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특히 민첩에 따른 공격성공률 개념은 좀 직관적으로 이해하기 어려운 산수를 이용하는데,


명중률이 90%라고 가정할 시에는 민첩성이 2~3배나 차이나도 전투에 그다지 큰 영향을 끼칠 수 없는 수준이 되어 버립니다.


더군다나, 쯔꾸르라는 JRPG 전용 툴의 특성상 레벨업에 따른 큰 폭의 능력치 상승이 동반되는 경우가 많고


무기의 명중률을 크게 조정하지 않는 이상은 이러한 능력치가 전투 자체에는 큰 영향력을 행사할 수 없는 수준이 되더군요.


예전에 이점을 느끼고 엑셀파일로 전투계산식을 모두 옮겨 놓은 적이 있는데,


제 넷북의 성능이 터무니없기 때문에 몇 번 포맷하는 과정을 거치면서 다 날려 먹었습니다.



그래서 제가 제안하는 방식은, 레벨업에 따라 능력치가 상승하는 방식보단


적재적소에 맞는 아이템의 배치를 통한 전투시스템입니다.


밸런스 조절에 있어서도 이점이 더 쉽기도 하구요.



제가 이 부분을 연구하면서 놀란것은, 턴제전투만으로도 오묘한 밸런스를 느낄 수 있는 드퀘 시리즈들이고


명작 폐도의 이야기도 이부분이 상당히 잘 잡혀 있더라는 것입니다.






물론 훌륭한 알피지를 제작하기 위해서는 이런 전투적인 측면에 대한 심도깊은 이해가 필요할 뿐만 아니라


적재적소의 연출, 아름다운 맵배치, 전략적인 시스템의 활용 등 다양한 분야의 아이디어가 총제적으로 잘 버무려 져야 하며,


이 부분부분의 버무려짐이 시너지효과를 발휘할 만큼 조화롭기도 해야 합니다.




그게 무슨말이냐구요?


알피지 게임을 제대로 만드려면 졸라 대단해야 합니다(...)



Comment '11'
  • ?
    미상 2015.03.05 18:03
    서양에서 여러가지 방식으로 분류된 게임들, 많지는 않아도 다양한 분야에 있는 게임들을 즐겨 봤습니다. 물론 제 주된 관심분야는 역시 RPG고, 여러모로 폴아웃시리즈나 발더스게이트, 그리고 여러 로그라이크류 게임들은 감명이 깊습니다. 이런 게임들을 이삼년 뚝딱뚝딱 해서 만들어내는거 보니 역시 프로들은 프로들이구나 싶더라구요.
  • profile
    카일러스 2015.03.06 23:58
    후후후, 사실 서양인들의 RPG의 감수성을 제대로 보려면 발더스보다는 울티마나 마이트 앤 매직을 접하는 것이 가장 좋긴합니다. ^^ 사실 제가 보기에는 서양인들이 만드는 게임의 감수성은 거기에서 본질적으로 벗어나지는 않거든요. 울티마는 그렇다쳐도, 마이트 앤 매직같은 경우에는 우리가 흔히 아는 대중적인 서양 RPG의 형식을 만들었습니다. 발더스도 제가 보기에는 마이트 앤 매직 영향이 매우 짙고요.
  • ?
    미상 2015.03.07 00:12
    크크. 발더스게이트도 실은 서양 알피지 기본 틀에서 벗어난 형태라고 말이 굉장히 많았지요.
    이건 D&D 어드벤스룰을 적용한 JRPG일 뿐이라고 혹평하는 사람도 더러 봤습니다. 사실 상 선형적 구조의 연예시뮬일 뿐이라는 사람들도 있지만, 뭐 어떻습니까 서양 알피지의 틀을 벗어났으나 결과적으로 성공했고, 몇 가지 요소들을 포기했지만 재미는 보장됐으니 말입니다 ㅋㅋㅋ
    울티마시리즈는 직접 접해본 적이 없지만 마이트앤매직을 즐겨봤고, 그리고 최근 울티마를 표방한 디비니티:오리지널 씬은 대단히 흥미로운 작품이더라구요. 고전 폴아웃 시리즈는 제가 서양알피지를 발더스게이트 시리즈로 입문한 뒤 뒤늦게 연구해볼 요량으로 즐기게 됐는데, 기존에 즐겨오던 일본식 알피지와는 확연히 다른 구성방식에 감탄을 금치 못했던 기억이 납니다.
  • profile
    하늘바라KSND 2015.03.05 19:26
    사실 몬헌 같이 레벨업 없고 아이템 맞추는 걸로 벨런스 조절하는 알만툴 게임도 본 적 있습니다.!
    꽤 괜찮은 난이도였지요.
  • ?
    미상 2015.03.07 00:18
    요즘 흐름들을 잘 연구해 봐야 할 것 같아요.
    몬헌같은 경우는 정말 아이템 파밍과 컨트롤로 승부보는 게임인데, 여가시간에 의욕 불태워 즐기는 용도로는 목적성에 맞게 잘 만들어진 게임이라고 생각해요.
    근데 이상하게 서양애들중에선 혹평하는 사람이 많다고 들었구요.
  • profile
    Todd 2015.03.06 22:48

    제 경우에는 2K툴은 꽤 오래전에 졸업하고 현재는 UE4를 사용중입니다만, 어떤 툴이던 엔진을 사용하던간에 사용중인 프로그램의 기능과 정보등을 상세히 이해하는 것이 가장 중요하다는 것에 대해선 이견의 여지가 없네요. 제 이야기를 주절거리자면 현재 진행중인 프로젝트의 플레이타임이 그다지 길지 않기때문에 아이템을 바꾸는 등의 노가다에 가까운 작업이 불필요하고 몰입에 방해된다고 느낀 바가 많았고, 이에 요구되는 중요한 기능들, 이를테면 무기나 여타 장비, 컨트롤에 영향을 끼칠 요지가 있는 체술이나 기술들을 요구조건이 충족되면 "업그레이드"시키는 쪽으로 노선을 바꿨습니다. 어째 RPG보다는 잠입액션이 되버린것같지만요(...)

  • ?
    미상 2015.03.07 00:14
    문과인게 천추의 한입니다. C언어나 복잡한 수식이 요구되는 툴은 건드릴 능력이 안됩니다(...)
  • profile
    카일러스 2015.03.07 00:20
    개발자에게 문과인 것은 절대로 약점은 아닙니다. 되려 정석 개발자 코스를 밟은 사람보다 많은 것을 볼 수 있거든요. 문과 계통분들이 이과 계통보다 대체로 재미있는 소재와 이야기를 뽑아내는 능력이 있거든요 ^^
  • profile
    카일러스 2015.03.06 23:53
    자기 자신이 만드는 게임의 소재와 구성을 확실하게 정리하고, 그것에 맞는 장르를 택하는 것이 좋습니다. 사실 대규모 전쟁같은 소재는 인물의 동시 연출 문제 등등 때문에 통상적인 RPG 장르로 만들기 적합하지는 않습니다. SRPG라는 아종이 나온 것도 이런 문제를 보완하기 위해서였지요.

    기초가 부족한 상태에서 처음부터 대규모 서사시를 만드는 것은 무리입니다. 일단 작은 구성일지라도 점점 넓혀가는 전개와 연출이 발휘된다면 그것이야말로 더 멋진 작품이 되겠지요.
  • ?
    미상 2015.03.07 00:20
    제가 서사시나 영웅담같은 이야기를 싫어하는 이유도 소재의 진부함때문만이 아니라 제 연출력과 상상력이 매우 제한적이기 때문이기도 합니다. 그래서 최대한 평범한 사람들의 이야기를 담백하게 담아내고 싶다는 생각을 많이 하는 편입니다. 최근 인디게임중에 로그라이크를 표방한 darkest dungeon같은 경우도 다소 스케일이 작은 전쟁 피난민의 이야기를 담고 있던데, 게임 자체의 재미를 떠나 정신적인 측면에서 개인적으로는 높게 평가하고 싶습니다.
  • profile
    Todd 2015.03.07 11:53
    저 개인적으로도 꼭 거대한 서사시나 대전쟁같은 큰 소재를 넓은 관점에서 묘사하는것보다도 그러한 난세에 얽혀있는 개개인의 이야기가 더욱 와닿더군요. 공감이나 감정이입역시 더욱 쉬운편이구요.

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