특히 민첩에 따른 공격성공률 개념은 좀 직관적으로 이해하기 어려운 산수를 이용하는데,
명중률이 90%라고 가정할 시에는 민첩성이 2~3배나 차이나도 전투에 그다지 큰 영향을 끼칠 수 없는 수준이 되어 버립니다.
더군다나, 쯔꾸르라는 JRPG 전용 툴의 특성상 레벨업에 따른 큰 폭의 능력치 상승이 동반되는 경우가 많고
무기의 명중률을 크게 조정하지 않는 이상은 이러한 능력치가 전투 자체에는 큰 영향력을 행사할 수 없는 수준이 되더군요.
예전에 이점을 느끼고 엑셀파일로 전투계산식을 모두 옮겨 놓은 적이 있는데,
제 넷북의 성능이 터무니없기 때문에 몇 번 포맷하는 과정을 거치면서 다 날려 먹었습니다.
그래서 제가 제안하는 방식은, 레벨업에 따라 능력치가 상승하는 방식보단
적재적소에 맞는 아이템의 배치를 통한 전투시스템입니다.
밸런스 조절에 있어서도 이점이 더 쉽기도 하구요.
제가 이 부분을 연구하면서 놀란것은, 턴제전투만으로도 오묘한 밸런스를 느낄 수 있는 드퀘 시리즈들이고
명작 폐도의 이야기도 이부분이 상당히 잘 잡혀 있더라는 것입니다.
물론 훌륭한 알피지를 제작하기 위해서는 이런 전투적인 측면에 대한 심도깊은 이해가 필요할 뿐만 아니라
적재적소의 연출, 아름다운 맵배치, 전략적인 시스템의 활용 등 다양한 분야의 아이디어가 총제적으로 잘 버무려 져야 하며,
이 부분부분의 버무려짐이 시너지효과를 발휘할 만큼 조화롭기도 해야 합니다.
그게 무슨말이냐구요?
알피지 게임을 제대로 만드려면 졸라 대단해야 합니다(...)