자유게시판

전에도 이런글 올린적 있는 것같은데 크흠...


0.독자적인 방어 라이브러리를 만들고 사용한다.

C언어나 C++언어로 네이티브 라이브러리를 만들어 내부적으로 사용하면 디스어셈블리나 리버스 엔지니어링 당하지 않는 이상 뚫리지 않습니다.


1.암호화

암호화는 가장 흔한 방식중 하나이죠.

배포전에 파일을 하나하나 암호화 해서 실행한 후에 복호화 해서 메모리에 올려둔 다음 (임시파일로 저장하면 유출될 가능성이 큼)재정의된 파일 로드 함수에서 해당 메모리에 적재된 복호화된 파일을 불러오는겁니다.

다만 메모리 점유율에 대해서 큰 타격을 입겠쬬.


1.1 부분적 암호화 및 캐싱

부분적 암호화 및 캐싱을 하면 보안수준은 좀 떨어지지만 복호화 속도 및 메모리 공간은 그만큼 향상됩니다.

암호화된 부분의 대응 값을 메모리에서 불러와서 치환만하면됩니다.


2.독자적인 파일 포맷

포맷 구조가 너무 단순하거나 리버스 엔지니어링당하지 않는 이상 가장 강려크한 방법입니다.

복호화 되어 리소스가 유출되더라도 편집 및 사용할 방법이 전혀 없으니 거의 포기하게되죠.

하지만 그만큼 개발 난이도가 엄청 높습니다...

Comment '8'
  • ?
    페렐 2015.03.05 01:33
    이전에 팀에서 썼던 방법이 있는데...
    게임 하나를 만들었는데 2k다 보니 리소스가 훤히 들여다보이는 문제가 있었습니다. 그래서 썼던 프로그램이 있어요. Molebox라고요.

    이 프로그램은 퍼져있는 실행 파일들과 리소스 폴더들을 전부 하나의 파일로 합쳐줍니다. 물론 정상 작동하구요. 대신 모바일 구동은 불가능하겠죠.

    2k에 쓰긴 했지만 아마 다른 시리즈에도 전부 적용이 가능할 거예요. 물론 전문가들에겐 뚫리기야 하겠지만ㅠ 적어도 왕초보들이 절대 다수인 몰지각한 제작자들로부터는 효과적으로 방어가 가능할 거라고 생각합니다.
  • ?
    모쟁 2015.03.05 10:23

    Molebox의 경우 제가 예전에 ACE에서 시도해봤으나 되지 않았습니다. (한 파일로 압축까지는 되는데 실행 자체는 불가능한 형태)
    2000, 2003에서만 가능한 것 같고요.
    그리고 이후에 프리웨어가 아니라는 사실을 알게 되었는데
    2K용으로 쓰는 그 버전은 심지어 판매중단이라 구할 수도 없었기에 쓰는 걸 포기했습니다.
    신 버전의 경우는 데모로 시도해봤었는데 그건 2K게임 압축도 안되던 걸로 기억하네요.

  • ?
    모쟁 2015.03.05 10:20
    맨 처음엔 암호화를 프로그램으로 푸는 걸 생각했지만
    그냥 간단하게 게임 화면을 캡쳐해서 잘라쓰는 방법도 있더군요.
    실제로 립버전 리소스 추출을 그런 식으로 하는 경우도 있다고 하고.
    그런 경우라면 암호화를 뭘 해도 소용 없을 거긴 합니다.
  • ?
    맛난호빵 2015.03.05 18:11
    헐.. 그렇군요. 그렇다면 최후의 방법은 어느 굇수가 등장해서 런쳐를 개조해서 캡쳐를 방지하는 방법밖엔 없겠네요...
  • profile
    WoKet 2015.03.05 23:17
    그래서 저는 그나마 제일 안전한 겜스를 씁니다.
  • ?
    맛난호빵 2015.03.05 23:24
    그리고 저는 좀더 안전한 유니티를 쓸검니다.
  • profile
    WoKet 2015.03.06 16:13

    크큼...
    죄송한데 현재 유니티가 훨씬 안전하지 않슴니다..

  • ?
    맛난호빵 2015.03.06 17:30
    헐.. 언팩이가능하군요.

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