게임 기획


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  1. 기  획 : 게임으로 바로 만들 수 있는 구체적인 방법이나 수치화된 자료입니다.
  2. 아이디어 : 구체적인 기획으로 정리되지 못한 생각들입니다.
  • 기획인지 아이디어인지 명확히 구분하기 어려운 경우 아이디어로 구분합니다.
시나리오 : 게임 제작자를 독자로 하는 영화의 각본과 같은 형식의 글입니다.
  • 게임 화면에 보여지는 캐릭터의 대사, 배경,  카메라, 사운드 등의 구체적인 연출이 포함되어 있습니다.
  • 완성된 내용이 아닌 연재 형식의 글은 [커뮤니티>게임 시나리오 소설] 게시판을 이용해 주십시오.
시놉시스 : 작품의 주제를 다른 사람에게 알리기 위해 알기 쉽게 간단히 적은 줄거리 또는 개요·일람입니다.설  정 : 스토리의 기반이 되는 자작 캐릭터, 세계관 등 입니다.참고자료 : 자작 설정 외의 참고 가능한 내용들입니다.


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1. 가제 : 달의 노래 (月の歌)


2. 주제 : 호러. 공포


3. 줄거리 

  부모님 없이 오빠인 슈조와 살고 있는 시츠키. 시츠키의 기억은 5년 전부터 시작되었고 그 전의 기억은 전혀 없기 때문에 부모님의 얼굴도, 왜 오빠와 단 둘이 살고 있는지도 모른다. 다만 가장 먼저 눈을 떴을 때 오빠가 자신의 이름이 사토 시츠키라는 것을 알려주었으며, 사고로 인해서 그녀의 기억이 사라졌다는 것을 알려주었다. 슈조는 기본적으로 시츠키에게 상냥하고 다정했지만, 단 두 가지 그녀에게 허락하지 않는 것이 있었다. 노래를 부르는 것과 집으로 오는 편지를 보는 것이었다. 그러던 어느 날, 슈조가 식재료를 사러 밖으로 나간 동안 시츠키는 우편함에 들어 있는 편지를 보게 되고, 편지 안에 제 이름이 적힌 것과 들어보지도 못한 지역의 이름이 적혀 있는 것을 보게 된다. 슈조가 돌아오기 전에 그 편지를 숨긴 시츠키는 식사 시간에 그 지역에 대해서 슬쩍 물어보지만, 슈조가 얼굴빛이 파래지며 안절부절못하는 것을 보고 입을 다문다. 한밤중, 슈조가 누군가와 전화통화를 하는 것을 엿들은 시츠키는 그 지역에 자신의 기억의 열쇠가 있고, 부모님에 관련된 단서가 있다는 것을 확신하고는 오빠 몰래 그 지역으로 가 보기로 결심한다.

   버스를 타고 마을 근처에 도착한 시츠키는 산길을 걸어 올라가 마을 입구에 다다른다. 그곳에서 서성이던 한 소녀는 시츠키를 보자마자 깜짝 놀라며 시츠키의 손을 잡고 근처 집으로 들어가 문을 걸어잠근다. 무슨 일인지 몰라 소리를 지르려던 시츠키의 입을 막고, 죽고 싶어서 돌아왔냐고 묻는다. 영문을 몰라 소녀를 뿌리치고 밖으로 나가서 도망치다 마을 주민과 부딪히는데, 갑자기 그 사람이 '제물이 돌아왔다!'고 소리를 지르더니 마을 주민들이 모두 그녀를 쫓아오기 시작한다. 처음 들어갔던 건물로 들어가 문을 걸어잠근 시츠키는 그 이후 소녀에게 자신에 대해 물어보게 되고, 자신의 고향이 이곳이며, 자신은 '달의 여신'을 위한 '제물'이었다는 사실을 알게 되는데…….


4. 캐릭터

 * 사토 시츠키 - 은발의 작은 키의 소녀. 처음 오빠를 만났을 때의, 5년 전 이전의 기억이 없다. 어째서인지 처음 눈을 떴을 때부터 전혀 성장하지 않는다. 노래하는 것과 편지를 보는 것을 오빠에게서부터 금지당했다. 바깥 생활을 거의 하지 않았기 때문에 세상물정에 대해서 잘 모른다. 겁이 많지만 호기심도 많다.

 * 사토 슈조 - 시츠키의 오빠. 시츠키에게는 한없이 상냥하며 원하는 것은 무엇이든 해 주려 하는 모습을 보인다. 그렇지만 시츠키가 노래하는 것과 편지를 보는 것만큼은 엄격하게 금지한다. 시츠키가 밖에 나가는 것도 어째서인지 경계하는 구석이 있다. 검은색 머리카락은 길어질 때마다 시츠키가 손수 잘라줘서 삐죽삐죽하다.

 * 타나카 마유리 - 마을에서 시츠키를 처음 만난 소녀. 어째서인지 시츠키를 알고 있다. 시츠키가 처음 만났을 때부터 죽고 싶지 않으면 돌아가라는 말을 반복한다. 시츠키가 물어보는 것에 대해서 대부분 대답해주는 것으로 봐서 마을에 대해서 잘 알고 있는 듯하다. 어째서인지 슈조와도 아는 사이인 듯하다.

 * 마을주민 - 삽이나 곡괭이, 그물 같은 것을 들고 다니며 어째서인지 시츠키를 잡으려고 한다. 시츠키를 '제물' 이라고 부른다.


(이하 등장인물 多)


5. 맵 설정

  * 시츠키와 슈조의 집 - 시츠키의 방, 슈조의 방, 거실, 화장실, 부엌으로만 된 작은 집이다. 시츠키의 방에는 침대 하나와 인형, 화분등으로 가득하다. 슈조의 방은 침대와 책장, 상자들로 가득하다. 상자는 자물쇠가 걸려 열 수 없고, 책장은 어려워보이는 책들로 가득하다. 거실에는 전등과 탁자, 쿠션이 전부. 현관에는 항상 편지가 쌓이는 신발장이 있다.

  * 마을 입구 - 버스 정류장에서 산 위로 올라가면 있다. 여인이 달을 안고 있는 모양의 조각상이 양 쪽에 있다.

  * 마을 회관 - 시츠키와 소녀가 처음 들어간 저택. 교회와 같이 긴 의자들이 나열되어 있다. 마을 입구에서 보았던 조각상이 가장 안쪽에 여러 개 늘어져 있다. 그 중 어떤 조각상을 밀면 나오는 비밀 통로로 달의 저택으로 이동할 수 있다. 다른 조각상을 밀면 마을 회관 안쪽에 마을의 바깥으로 나가는 비밀 통로가 열린다.

  * 달의 저택 - 3층 건물. 각각 4개의 방으로 구성되어 있다. 1층에서 2층으로 올라가는 계단은 오른쪽에, 2층에서 3층으로 올라가는 계단은 왼쪽에 있다. 비밀 통로는 1층 가장 왼쪽으로 나오도록 되어 있다.

  * 성녀의 화원 - 달의 저택 뒷편에 있는 정원을 지나서 도달할 수 있다. 꽃과 과일이 가득하며, 수로가 흐르고 있다. 가장 중앙에 제단처럼 보이는 것이 놓여 있고, 그 주위를 숫자가 적혀 있는 열두 개의 기둥이 감싸고 있다. 정원으로부터 들어가는 문은 덩쿨장미로 장식되어 있다.


(기타 多)


6. 엔딩

  

  * Bad Ending 1 (제물)  - 마유리의 말을 무시하고 밖으로 나간다. 거리를 배회하던 마을 주민에게 발각되어 잡힌다. 온 몸이 마비된 상태로 제단으로 올려져 이상한 의식에 참여하게 된다. 마을 사람들이 제단 주위를 감싸고, 마을 사람들에게 제지당해 꽁꽁 묶인 슈조와 마유리가 의식을 막지 못한 채 바라본다. 마을 장로가 단검으로 심장을 찌른다. 시츠키 사망.

  * Bad Ending 2 (고독) - 마유리의 말을 따라 마을 밖으로 나가는 비밀 통로를 통해 밖으로 나간다. 버스를 타고 집으로 돌아가지만 슈조는 돌아오지 않는다. 혼자서 방에서 돌아오지 않는 오빠를 혼자서 계속 기다린다.


(이하 엔딩 多)








  스토리도 거의 다 잡았고 맵 배치나 엔딩 설정도 해 두고, 계속 수정하고 있습니다. 다만 도트도 못 찍고 저런 방대한 맵도 못 만들고 BGM도 못 만든다는 것이 문제...

일본 이름으로 만든 것은 다 만들면 일본에 있는 사이트에도 올려보고 싶다고 생각하고 있기 때문입니다... 일본 이름과 한국 이름을 다르게 지을 생각도 하고 있기는 합니다. 만약 한국이름으로 바꾼다면 시츠키는 한 월야, 슈조는 한 수현.


  이 시나리오에 관심을 가져서 혹시 함께 제작해주실 분은 rlaalswjd937@gmail.com 또는 @sunuserin (twitter) 로 연락해주세요.

Comment '2'
  • ?
    조나단 2015.01.19 21:11
    재밌어 보이네요 기대할게요!
  • profile
    Roda 2015.01.26 01:50
    전체적으로 괜찮은것 같습니다! 하지만 배드앤딩2에서 슈조는 어떻게 됐는지가 궁금한채로 끝나네요 ㅎㅎ 기대되는 작품입니다.

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