비주얼노벨 강좌

 갑자기 생각나는 게 있어 메뉴얼에 들어갔는데, 링크가 파괴되어 있어서 올립니다.

----------------------------------------------------------------------------------

TEXT

-텍스트

    -용법 : [명령어] [문자열]

    -예제 : 텍스트 "안녕하시오. 이것은 테스트요."

    -설명: 화면에 문자열을 출력한다. 출력 될 문자열이 화면너비를 넘길 경우

           자동적으로 다음 줄에 출력된다.

 

-텍스트여백

    -용법 : [명령어] [오른쪽 여백값] [아래쪽 여백값]

    -예제 : 텍스트여백 50 50

    -설명: 대화창의 [오른쪽, 아래쪽] 여백 범위를 조절할 수 있습니다.

          오른쪽 여백 값을 늘리면 늘릴수록, 한 줄에 표시되는 문장의 길이가 줄어듭니다.

          *왼쪽, 위쪽 여백은 "텍스트위치" 명령어로 조절합니다.

 

 

-텍스트숨기기

    -용법 : [명령어] [보이기/숨기기]

    -예제 : 텍스트숨기기 0       (숨기고 싶을 땐 0을 사용합니다.)
          텍스트숨기기 1       (다시 보이게 하고 싶을 때는 1을 사용합니다.)

    -설명: "텍스트지우기" "텍스트만지우기" 명령어와 달리, 글자 기록들을 그대로 남겨둔 채

           대화창을 화면에서 숨깁니다.

          대화 도중, 기록을 남긴채로 의도적으로 대화창을 가릴 때 사용합니다.

 

 

-텍스트위치

    -용법 : [명령어] [좌표X] [좌표Y]

    -예제 : 텍스트위치 140 100

    -설명: 화면에 출력될 글자의 초기 위치 값을 변경한다.

           이미 출력된 문자열은 영향을 받지 않으며 변경된 텍스트위치에

           맞게 텍스트창의 위치도 자동 변경된다.

           *절대좌표임

 

-텍스트정렬

    -용법 : [명령어] [방향값]

    -예제 : 텍스트정렬 오른쪽

            텍스트정렬 왼쪽

            텍스트정렬 가운데

    -설명: 화면에 출력될 글자의 정렬방식을 변경한다.

           이미 출력된 문자열은 영향을 받지 않으며 방향값은 예약되어있다.

           방향값 : 왼쪽, 가운데, 오른쪽

 

 

-텍스트컬러

    -용법 : [명령어] [R] [G] [B] [A]

    -예제 : 텍스트컬러 255 0 0 255

    -설명: 화면에 출력될 글자의 컬러를 변경한다.

           이미 출력된 문자열은 영향을 받지 않으며 알파값인 A는 현재 적용

           되지 않기 때문에 255로 지정한다.

           예제의 경우 빨간색 글자가 출력된다.

 

 

-텍스트속도

    -용법 : [명령어] [속도값]

    -예제 : 텍스트속도 120

    -설명: 화면에 출력될 텍스트의 출력속도를 설정한다.

           속도값의 단위는 ms이며 숫자가 작을수록 표시속도가 빨라진다.

 

 

-텍스트전송량

    -용법 : [명령어] [전송값]

    -예제 : 텍스트전송량 2

    -설명: 텍스트속도와 연동되어 한번에 글자가 출력되는 글자의 수를 설정한다.

           전송값은 영문일경우 1 이 한글자이며 한글일경우 2가 한글자가 된다.

           즉, 한글이고 전송값이 4라면 한번에 두 글자씩 추력되는 식이다.

 

 

-텍스트줄변경

    -용법 : [명령어]

    -예제 : 텍스트줄변경

    -설명: 현재 출력된 글자 또는 줄에서 한 줄 건너 띄도록 한다.

 

 

-텍스트크기

    -용법 : [명령어] [크기값]

    -예제 : 텍스트크기 20

    -설명: 화면에 출력된 현재 텍스트의 크기값을 설정한다. 폰트 크기라고 생각하

           면 된다.

           이미 출력된 텍스트는 영향을 받지 않는다.

 

 

-텍스트간격

    -용법 : [명령어] [간격값]

    -예제 : 텍스트간격 12

    -설명: 화면에 출력될 텍스트와 텍스트 사이의 높이값을 설정한다.

           간격 단위는 픽셀이며 예제의 경우 텍스트와 텍스트의 높이간격이 12픽셀

           이다.

 

 

-텍스트지우기

    -용법 : [명령어]

    -예제 : 텍스트지우기

    -설명: 텍스트창에 출력된 텍스트와 텍스트창을 전부 지운다. 텍스트창의 경우

           페이드아웃된다.

 

-텍스트만지우기

    -용법 : [명령어]

    -예제 : 텍스트만지우기

    -설명: 텍스트지우기와 기능은 같으나 텍스트창은 그대로 남고 텍스트만 지워

           진다.

 

 

-텍스트자동줄변경

    -용법 : [명령어] [참거짓]

    -예제 : 텍스트자동줄변경 1

            텍스트자동줄변경 0

    -설명: 텍스트 명령어 사용시 자동적으로 다음 라인으로 넘어가 출력되도록 하

           는 자동 줄변경 기능을 끄거나 켤 수 있다.

           텍스트명령어를 여러번 사용하되 한줄에 글자를 이어지게 출력하고자 할

           경우 자동줄변경 기능을 꺼야한다.

 

 

-텍스트창

    -용법 : [명령어] [참거짓]

    -예제 : 텍스트창 1

            텍스트창 0

    -설명: 텍스트창의 표시여부를 설정한다. 0일경우 텍스트 명령어를 사용하더라

           도 텍스트창이 출력되지 않는다.

 

-텍스트창위치

    -용법 : [명령어] [위치x] [위치y]

    -예제 : 텍스트창위치 20 30

    -설명: 텍스트창의 위치를 변경한다. 이미 출력된 텍스트창도 영향을 받는것에 주의한다.

           *절대좌표임

 

-텍스트창높이

    -용법 : [명령어] [높이값]

    -예제 : 텍스트창높이 120

    -설명: 텍스트창의 높이값을 변경한다. 높이값의 단위는 픽셀이다.

 

 

-텍스트창넓이

    -용법 : [명령어] [넓이값]

    -예제 : 텍스트창넓이 480

    -설명: 텍스트창의 넓이값을 변경한다. 넓이값의 단위는 픽셀이다.

 

 

-텍스트창투명도

    -용법 : [명령어] [투명도]

    -예제 : 텍스트창투명도 100

    -설명: 텍스트창의 투명도를 조절 할 수 있다. 투명도는 0~100사이의 값을 갖는

           다.

 

 

-텍스트창페이드속도

    -용법 : [명령어] [속도값]

    -예제 : 텍스트창페이드속도 90

    -설명: 텍스트창의 페이드인/아웃의 속도를 설정한다.

           속도값의 단위는 ms이며 숫자가 높을수록 페이드가 완료되는 시간

           이 길어진다.

 

 

-텍스트창페이드단계

    -용법 : [명령어] [단계값]

    -예제 : 텍스트창페이드단계 20

    -설명: 텍스트창의 페이드인/아웃의 단계를 설정한다.

           단계값이 높을수록 좀더 부드러운 페이드가 처리되지만 너무 높은

           값을 설정할 경우 게임이 느려질 수 있다.

 

 

-텍스트창스킨변경

    -용법 : [명령어] [스킨창번호] [이미지파일명]

    -예제 : 텍스트창스킨변경 0 text_base.png

    -설명: 텍스트창에 사용되는 이미지를 실시간으로 변경합니다.

           현재 다중관리는 안 되며 0번 스킨만 변경하며 사용할 수 있습니다.

           (다중관리는 차후 지원 예정)

          *명령어를 사용하지 않을 경우 기본 등록된 'text_bg.dds'파일이 사용됩니다.

 

 

-폰트변경

    -용법 : [명령어] [폰트번호]

    -예제 : 폰트변경 1

    -설명 : 사용 할 폰트를 변경한다. 폰트등록은 바실리어트 sysfont.ini파일을 열

            어 작성하면 되며 등록시킨 폰트를 게임에서 필요할 때마다 번호지정으

            로 변경하여 사용하면된다.

            해당 컴퓨터에 등록된 폰트파일이 존재하지 않을경우 "굴림"폰트로 작동

            된다.

 

-텍스트그림자

    -용법 : [명령어] [그림자모드]

    -예제 : 텍스트그림자 0
          텍스트그림자 1
          텍스트그림자 2
          텍스트그림자 3

    -설명: 현재 텍스트그림자기능의 설정값을 변경한다.

 그림자모드 결과화면
0m_text1.gif
1m_text2.gif
2m_text3.gif
3m_text4.gif

 

-텍스트그림자컬러

    -용법 : [명령어] [빨] [녹] [파] [알파]

    -예제 : 텍스트그림자컬러 255 255 255 255

    -설명: 현재 텍스트그림자컬러를 변경한다.

           알파를 이용하면 좀더 부드러운 그림자연출이 가능하다.

 

 

-텍스트페이드이펙트

    -용법 : [명령어] [켜기/끄기]

    -예제 : 텍스트페이드이펙트 1        (켤 때는 1을 사용합니다.)

          텍스트페이드이펙트 0        (끌 때는 0을 사용합니다.)

    -설명: 글자를 부드럽게 물 흐르듯 출력시키는 "텍스트페이딩" 기능을 켜거나 끌 수 있습니다.

             *텍스트페이딩 기능은 유저가 "옵션"에서도 임의로 켜거나 끌 수 있습니다.

 

 

-랩텍스트위치, 랩텍스트

    -용법 : [명령어] [x좌표/y좌표]      *먼저 위치를 설정합니다.
            [명령어] [대화내용]         *그 후 보여주고 싶은 문장을 입력합니다.

     -예제 : 랩텍스트위치 100 100 
          랩텍스트 나는 태양 위에 글자를 적었다.

     -설명: 글자들을 화면의 특정 좌표에 쓰고 싶을 때 사용합니다.


SYSTEM


-대기

    -용법 : [명령어]

    -예제 : 텍스트 "안녕하세요?"

           대기

           텍스트 "안녕 못한다."

    -설명: 키보드 또는 마우스입력이 있을때까지 게임진행을 잠시 멈춘다.

 

 -딜레이

    -용법 : [명령어] [딜레이값]

    -예제 : 딜레이 1000

    -설명: 딜레이로 설정된 시간만큼 게임진행을 잠시 멈춘다.

           딜레이값의 단위는 ms이며 1000일경우 1초를 뜻한다.

 

 -점프

    -용법 : [명령어] [파일명] [줄번호]

    -예제 : 점프 te001.txt 239

    -설명 : 흐름제어용으로 사용되며 입력된 스크립트파일의 줄번호로 이동되어 게임이 진행된다.

           현재 파일에서 다른위치로 이동하고자 할 경우에도 사용 할 수 있다.

           예제의 경우 te001.txt파일의 239줄의 위치로 이동하여 실행된다.

 

 -책갈피

    -용법 : [명령어] [책갈피번호]

    -예제 : 책갈피 2

    -설명 : 현재 라인을 책갈피로 기억시킨다.

 

 -책갈피점프

    -용법 : [명령어] [파일명] [책갈피번호]

    -예제 : 책갈피점프 2

    -설명: 점프와 기본적인 기능은 같으나 스크립트파일의 줄번호를 이용하는 것이 아니며 기억

           된 책갈피번호로 이동한다.

 

 -선택시작

    -용법 : [명령어] [선택문갯수]  <---선택시작

           [명령어] [선택문내용]   <---선택문

           [명령어] [파일명] [책갈피번호]   <--선택결과

           [명령어]

    -예제 : 선택시작 2

           선택문 "때릴꺼야? 응? 응?"

           선택결과 dead.txt 1

           선택문 "한번만 봐주세요. 네~"

           선택결과 dead.txt 2

           선택끝

    -설명 : 게임진행중 선택지를 구성할 수 있는 명령어이며 선택시작, 선택문, 선택결과, 선택끝

           4개의 명령어가 1셋트이며 따로 사용될 경우 제대로 동작하지 않는다.

           

 

 -시스템메뉴끄기

    -용법 : [명령어]

    -예제 : 시스템메뉴끄기

    -설명 : 마우스오른쪽 버튼입력시 호출되는 시스템메뉴의 게임전용메뉴를 비활성화한다.

            게임로고나 타이틀화면에서 게임 로드&세이브, 지나간대사보기 기능이 나타나지

             않도록 할때 사용된다.

 

 -시스템메뉴켜기

    -용법 : [명령어]

    -예제 : 시스템메뉴켜기

    -설명 : 시스템메뉴끄기와 반대로 활성화한다.

 

 

-클리어

    -용법 : [명령어] [제거 종류 선택]

   -예제 : 클리어 0    *화면의 그래픽 요소를 전부 제거합니다. (배경,캐릭터,버튼)
          클리어 1     *화면의 그래픽 요소, 음향 요소를 전부 제거합니다.
                           (배경,캐릭터,버튼,배경음,효과음,보이스)

    -설명: 스크립트 도중 편리하게 이미지나 사운드를 한꺼번에 제거하고 싶을 때 사용합니다.

 

 

-종료

    -용법 : [명령어]

    -예제 : 종료

    -설명: 프로그램을 강제로 꺼버립니다.


캐릭터



 

 

-캐릭터

    -용법 : [명령어] [캐릭터번호] [이미지파일명]

    -예제 : 캐릭터 0 char001.png

            캐릭터 0

    -설명: 화면에 캐릭터용 이미지를 출력한다. 항상 캐릭터이미지는 배경보다

           위쪽에 출력되는것을 명심해야 한다.

           출력된 캐릭터를 삭제하고자 할경우 예제와 같이 해당 캐릭터번호만

           입력하면 된다.

 

 -캐릭터시작크기

    -용법 : [명령어] [크기값]

    -예제 : 캐릭터시작크기 2.0

    -설명: 화면에 출력 될 캐릭터의 크기를 설정한다. 이 명령어 이후부터 모든

           캐릭터는 변경된 크기값이 적용되어진다. 크기값은 실수형태를 가지

           며 2.0을 사용할경우 원본보다 2배 큰 이미지가 출력된다.

           마찬가지로 1.5를 사용하면 1.5배 큰 이미지가 출력되는 식이다.

           확대비율은 가로세로 동일하게 영향을 받는다.

 

 -캐릭터시작위치

    -용법 : [명령어] [위치x] [위치y]

    -예제 : 캐릭터시작위치 100 200

    -설명: 화면에 출력된 캐릭터의 출력위치를 설정한다. 이미 출력된 캐릭터는

           영향을 받지 않으며 이 명령어 이후부터 적용된다.

           *절대좌표임

 

-캐릭터시작컬러

    -용법 : [명령어] [캐릭터번호] [빨강값] [녹색값] [파랑값] [투명도]

    -예제 : 캐릭터시작컬러 1 255 0 0 255
           캐릭터 1 char.png     *캐릭터시작컬러는 먼저 캐릭터의 색상을 선택한 후,
                                   그 색상에 맞추어 캐릭터를 불러냅니다.

    -설명: 캐릭터의 색상값을 임의로 조정합니다. 빨강값, 녹색값,파랑값, 투명도는 각각 RGB,

           Alpha 값을 의미합니다.

          연출적인 의도로 캐릭터의 색상을 붉은 색이나 다른 색상에 가깝게 만들 수 있으며,

          그림자같은 실루엣으로 보이게 할 수도 있습니다.

 

 

-캐릭터컬러

    -용법 : [명령어] [캐릭터번호] [빨강값] [녹색값] [파랑값] [투명도]

    -예제 : 캐릭터 1 char.png
         캐릭터컬러 1 255 0 0 255   
  

    -설명: 캐릭터컬러는 이미 있는 캐릭터의 색깔을 바꿉니다.

            페이드 과정은 없으며 바로 팍! 하고 바뀌어버립니다.

 

 

 -캐릭터크기

    -용법 : [명령어] [캐릭터번호] [크기값]

    -예제 : 캐릭터크기 0 1.5

    -설명: 화면에 출력된 캐릭터의 크기를 변경시킨다. 캐릭터시작크기와 기능

           은 같으나 캐릭터크기의 경우 이미 출력된 캐릭터의 크기를 변경시

           킬때 사용된다.

 

 -캐릭터위치

    -용법 : [명령어] [캐릭터번호] [위치x] [위치y]

    -예제 : 캐릭터위치 0 100 200

    -설명: 화면에 출력된 캐릭터의 위치를 변경시킨다. 캐릭터시작위치와 기능

           은 같으나 캐릭터위치의 경우 이미 출력된 캐릭터의 위치를 변경시

           킬때 사용된다.

          *절대좌표임

 

 -캐릭터이동

    -용법 : [명령어] [캐릭터번호] [속도값] [목표x] [목표y]

    -예제 : 캐릭터이동 0 10 300 300

    -설명: 화면에 출력된 캐릭터를 목표좌표로 해당 속도로 이동시킨다.

           속도값은 높을수록 느리게이동한다. 속도값의 단위는 픽셀이 아님을 주의해야한다.

           [이동량 = 이동할거리/속도]

 

 -캐릭터회전

    -용법 : [명령어] [캐릭터번호] [회전값]

    -예제 : 캐릭터회전 0 45

    -설명: 화면에 출력된 캐릭터를 회전값만큼 회전시킨다.

 

 -캐릭터이동회전

    -용법 : [명령어][번호][이동속도][목표x][목표y][회전속도][목표각도]

    -예제 : 캐릭터이동회전 0 20 100 300 4 90

    -설명: 캐릭터를 이동과 회전을 동시에 적용시킨다.  이동과 회전은 동시에

           시작되지만 동시에 끝나지 않을 수 있다.

 

 -캐릭터투명도

    -용법 : [명령어] [캐릭터번호] [투명도]

    -예제 : 캐릭터투명도 0 50

            캐릭터투명도 -1 100

    -설명: 캐릭터의 투명도를 변경하거나 설정한다.

           출력전에 명령어를 사용하면 출력시킬 이미지의 페이드시 적용되는

           투명최대값을 변경 할 수 있으며 출력후에 명령어를 사용하면 이미

           출력중인 캐릭터의 투명도변경이 가능하다.

           캐릭터번호를 -1로 할 경우 캐릭터번호에 상관없이 모든 캐릭터의

           투명최대값을 변경할 수 있다.

           투명도는 0~100 사이의 값을 가진다.

 

 -캐릭터페이드속도

    -용법 : [명령어] [속도값]

    -예제 : 캐릭터페이드속도 30

    -설명: 캐릭터의 페이드인/아웃의 속도를 설정한다.

           속도값의 단위는 ms이며 숫자가 높을수록 페이드가 완료되는 시간

           이 길어진다.

 

 -캐릭터페이드단계

    -용법 : [명령어] [단계값]

    -예제 : 캐릭터페이드단계 10

    -설명: 캐릭터의 페이드인/아웃의 단계를 설정한다.

           단계값이 높을수록 좀더 부드러운 페이드가 처리되지만 너무 높은  

           값을 설정할 경우 게임이 느려질 수 있다.

배경


-배경

    -용법 : [명령어] [배경번호] [배경파일명]

    -예제 : 배경 0 bg001.png <--출력시

           배경 0  <--삭제시

    -설명: 화면에 배경용 이미지를 출력한다. 배경의 경우 이미지출력 효율을

           높이기위하여 512*512와 같은 형태의 이미지를 사용하면 자동적으

           로 화면크기로 리사이징 되어 출력된다.

           삭제하는 방법은 배경번호만 적어주면 된다.

 

 -배경회전

    -용법 : [명령어] [배경번호] [회전각도]

    -예제 : 배경회전 0 90

    -설명: 출력된 배경을 임의의 각도로 회전시킨다. 이때 회전각의 단위는

           60분법이며 0~360사이의 값을 입력하면 된다.

 

 -배경페이드속도

    -용법 : [명령어] [속도값]

    -예제 : 배경페이드속도 40

    -설명: 배경의 페이드인/아웃의 속도를 설정한다.

           속도값의 단위는 ms이며 숫자가 높을수록 페이드가 완료되는 시간

           이 길어진다.

 

 -배경페이드단계

    -용법 : [명령어] [단계값]

    -예제 : 배경페이드단계 0 15

    -설명: 배경의 페이드인/아웃의 단계를 설정한다.

           단계값이 높을수록 좀더 부드러운 페이드가 처리되지만 너무 높은

           값을 설정할 경우 게임이 느려질 수 있다.

 

스프라이트

-스프라이트

    -용법 : [명령어] [번호] [이미지갯수] [딜레이] [이미지1] [이미지2] [이미지...]

    -예제 : 스프라이트 0 2 120 img001.png img002.png

            스프라이트 -1 2 120 img001.png img002.png

            스프라이트 2 3 100 img001.png img002.png img003.png

    -설명: 연속적으로 등록된 이미지를 활용하여 간단한 애니메이션을 구현한다.

           GIF형태의 애니메이션과 동일한 결과을 보여주나 gif자체 포맷을 사용하는것은 아니다.

           각 프레임별로 독립된 이미지들이 존재해야 하며 그 순서도 일치시켜 등록해야한다.

           등록가능한 이미지는 최대 10개까지 가능하다.

           번호가 0 또는 0보다 클경우 캐릭터보다 위에 출력되고

         번호가 0보다 작을경우 캐릭터보다 뒤에 출력된다.

준비해야 될 이미지결과

land_ani[004].gif  land_ani[003].gif  land_ani[002].gif  land_ani[001].gif  land_ani[005].gif

land_ani.gif

                                                        위 도트이미지는 에꾸님에게 저작권있음.

 

 -스프라이트시작위치

    -용법 : [명령어] [위치x] [위치y]

    -예제 : 스프라이트시작위치 200 300

    -설명: 스프라이트의 초기 출력위치를 설정한다. 이미 출력된 스프라이트의 위치는 영향을

           받지 않는다. 즉, 스프라이트 명령어 사용전에 사용해야 한다.

            *절대좌표

 

멀티미티어

-배경음

    -용법 : [명령어] [음악파일명]

    -예제 : 배경음 bgm0001.mp3

           배경음    <--삭제시

    -설명 : BGM용 음악파일을 재생한다. 1개 이상의 동시 재생은 불가능하다.

           DirectShow를 이용하기 때문에 연주할 파일의 코덱이 실행시킬

           컴퓨터에 설치되어 있어야 한다.

           ogg포맷의 경우 코덱 여부에 따라 재생이 가능하다.

           삭제하는방법은 음악파일명을 뺀 명령어만 적어주면 된다.

 

 -배경음크기

    -용법 : [명령어] [소리크기값]

    -예제 : 배경음크기 50

    -설명 : 현재 재생중인 배경음의 볼륨크기를 변경한다.

           소리크기값은 0~100 사이의 값이 들어갈 수 있다.

 

 -배경음페이드단계

    -용법 : [명령어] [단계값]

    -예제 : 배경음페이드단계 30

    -설명 : 배경음의 페이드인/페이드아웃의 단계를 설정한다.

           단계값이 작을수록 많은 횟수에 걸쳐 페이드가 처리되기때문에 자연

           스러워지지만 처리완료 시간이 길어지고 너무 많은 단계는 프로그램

           을 느려지게 할 수 있다.

          

 -배경음페이드속도

    -용법 : [명령어] [속도값]

    -예제 : 배경음페이드단계 100

    -설명 : 배경음의 페이드인/페이드아웃의 속도를 설정한다.

           속도값은 페이드시 1 단계가 진행되기위한 딜레이값이며 밀리세컨드

           단위이다.(ms) 즉, 페이드속도가 100일 경우 100ms당 한번씩 페이

           드처리가 되는것을 뜻한다.

           페이드단계가 10이고 페이드속도가 200일경우 2초가 지나야 페이드

           인 또는 페이드아웃이 종료된다. (10 * 200 = 2000ms)

 

-배경음시작위치

    -용법 : [명령어] [재생위치]

   -예제 : 배경음시작위치 20.5  *이렇게 할 경우 음악을 20.5초의 위치부터 재생시킵니다."
         배경음 track01.mp3

    -설명: 음악을 중간부터 재생시킬 수 있게 합니다.

 

 

 -효과음

    -용법 : [명령어] [번호] [음악파일명] [반복여부]

    -예제 : 효과음 1 sfvtest.wav 0

    -설명 : 효과음용도의 음악파일을 재생한다.

            번호지정에 의해서 최대 10개까지의 동시 재생이 가능하며 10MB가

            미만의 WAV포맷을 사용해야한다.

            반복여부는 0 또는 1을 쓰며 0일 경우 1회재생, 1일 경우 반복재생

            된다. 반복재생으로 지정된 번호는 해당 효과임이 재생정지 중복

            될 수 없다.

 

 -효과음크기

    -용법 : [명령어] [번호] [소리크기값]

    -예제 : 효과음 1 50

    -설명 : 효과음의 볼륨을 조절한다.

            각 번호마다 다른 효과음크기 지정이 가능하다.

            소리크기값은 0~100 사이의 값이 들어갈 수 있다.

 

 -동영상

    -용법 : [명령어] [동영상파일명] [재생시간]

    -예제 : 동영상 gom.avi

            동영상 gom.avi 2000

    -설명 : 화면에 동영상을 출력한다. 재생시간을 설정할 경우 해당 시간동안

            에만 재생된후 종료되며 재생시간을 생략하면 동영상 자체 재생

            시간을 기준으로 재생된다.

            재생시간 단위는 ms이다.

 

 -동영상위치

    -용법 : [명령어] [좌표X] [좌표Y] [너비] [높이]

    -예제 : 동영상위치 0 0 400 300

    -설명 : 동영상의 출력위치와 크기를 설정한다.

            이미 출력중인 동영상에는 영향을 줄 수 없다.

 

-보이스

    -용법 : [명령어] [음성파일] [1번/반복]

    -예제 : 보이스 voice1.ogg 0       *특정 음성을 1번만 들려줍니다.

         보이스 voice1.ogg 1       *특정 음성을 계속 들려줍니다.

    -설명: 효과음과 같은 방식으로 성우의 목소리를 게임 내에 넣을 수 있습니다.

버튼

 

 

 -버튼

    -용법 : [명령어] [버튼타입] [스크립트파일명] [줄번호] [x] [y] [img1] [img2] [img3]

            [명령어] [버튼타입] [웹주소] [x] [y] [img1] [img2] [img3]

            [명령어] [버튼타입] [파일명] [x] [y] [img1] [img2] [img3]

            [명령어] [버튼타입] [x] [y] [img1] [img2] [img3]

    -예제 : 버튼 시작 start.txt 1 100 100 base.png over.png click.png

            버튼 시작 start.txt 1 100 100 base.png base.png base.png

            버튼 웹 http://www.yahoo.co.kr 100 100 base.png base.png base.png

            버튼 효과음 punk.wav 100 100 base.png base.png base.png

            버튼 닫기 100 100 base.png base.png base.png

    -설명 : 사용자 입력을 받을 수 있는 흐름제어용 이미지 버튼을 생성한다.

            이미지파일은 예제와 같이 3종류 다 등록해도 되며 1개만 중복적으로 사용해도 된다.

            버튼타입에 따라 사용되는 명령어 사용법이 틀리기때문에 주의해야한다.

            img1 : 버튼위에 마우스커서가 없을때

            img2 : 버튼위에 마우스커서가 있을때

            img3 : 마우스로 버튼을 클릭한 시점

버튼타입설명
시작 스크립트파일을 실행한다.
로드게임로드 화면을 불러온다.
옵션시스템옵션을 화면에 출력한다.
종료게임을 종료한다.
닫기로드/세이브 화면 일경우 본 게임으로 돌아온다.
웹페이지를 새창으로 띄운다.
배경음배경음을 재생한다.
효과음효과음을 재생한다.
  

 

 

-버튼대기

    -용법 : [명령어]

    -예제 :  버튼 시작 0a.txt 1 340 330 button01a.dds button01b.dds button01b.dds

            버튼대기

    -설명 : 사용자의 버튼입력이 있을때까지 게임진행을 잠시 멈춘다.

            버튼명령어와 함께 쓰여야하며 그 위치는 버튼 명령어 하단에 위치한다.

 

 

-버튼체크박스

    -용법 : [명령어] [left] [top] [right] [bottom]

    -예제 : 버튼체크박스 0 0 120 100

    -설명 : 버튼의 체크영역을 설정한다. 이 명령어는 버튼명령어 이전에 사용되야 한다.

            left, right 가 넓이를 뜻하고 top, bottom이 높이를 뜻한다.

            이미지로 사용될 버튼의 크기가 실제 게임에 출력시 마우스로 클릭반응이 필요한

            부분보다 크거나 작을경우가 있기때문에 이 명령어로 그 크기를 설정해줘야한다.

 

-버튼페이드단계

    -용법 : [명령어] [단계값]

   -예제 : 버튼페이드단계 30

    -설명: 캐릭터와 배경과 마찬가지로, 버튼의 페이드 단계를 지정할 수 있습니다.

 

 

-버튼페이드속도

    -용법 : [명령어] [단계값]

   -예제 : 버튼페이드속도 30

    -설명: 캐릭터와 배경과 마찬가지로, 버튼의 속도를 지정할 수 있습니다.

 

 

-앨범버튼

    -용법 : [명령어] [좌표X] [좌표Y] [이미지파일] [너비] [높이]

    -예제 : 앨범버튼 100 100 final_cut.png 80 40

    -설명 : 게임에 사용된 이미지파일을 앨범기능과 연동시킨다. 연결된 이미지파일은

            기본적으로 잠겨있는 상태로 표시되며, 게임 진행 시 해당 이미지파일을 확인

            하게 되면 앨범버튼이 활성화 된다.

            너비와 높이는 원본 이미지를 버튼화 시킬 때 표시할 사이즈를 뜻한다.


기타

-인라인

    -용법 : [명령어] [파일명]

    -예제 : 인라인 te001.txt

    -설명: 현재 위치에 외부 스크립트파일의 내용을 삽입하여 실행시킨다.

           효과나 반복사용되는 스크립트등을 파일형태로 관리하여 활용해 볼 수 있다.

 

 -스킵시작

    -용법 : [명령어]

    -예제 : 스킵시작

    -설명: 현재 위치부터 스킵기능을 활성화 시킨다.

           키보드 "ESC"키가 스킵버튼이며 스킵구역으로 설정된 부분이 진행될 때 스킵버튼을

           누를경우 스킵끝으로 이동되어 게임이 진행된다.

           게임로고등을 스킵할 수 있도록 제작할 때 사용된다.

 

 -스킵끝

    -용법 : [명령어]

    -예제 : 스킵끝

    -설명: 스킵버튼을 누를경우 이동되는 최종위치를 지정한다.

           항상 스킵시작 명령어와 같이 사용되야 한다.

 

 -입력창

    -용법 : [명령어] [변수명] [윈도우캡션] 또는
           [명령어] [변수명] [이미지파일명]

    -예제 : 지역변수 강아지
            입력창 강아지 누구?
            입력창 강아지 img_skin.bmp

    -설명: 사용자입력창을 생성하여 유저가 입력한 문자열을 변수에 저장한다.
           윈도우스타일의 입력창을 사용하고자 할경우 윈도우캡션에 표시될 문자열을
           입력하면된다.

           스킨스타일의 입력창을 사용하고자 할경우 해당 이미지파일명을 입력하면된다.
           이미지파일은 bmp포맷만 지원하며 Common폴더에 넣어주어야한다.










Who's 하늘바라KSND

profile

하늘바라KSND

하늘

하늘이

늘바

바라

하바

하바케이

하바케이엔

하느님 

------------------------------

현재 하는 일 :



허걱님과 함꼐하는 하늘섬 환상세계 시나리오 작성 중.

자세한 경과는 이야기 연재란에서.

 

Lighna형과 함께하는 프로젝트, D.A 시나리오 작성 중.

프로젝트 D.A 많은 관심 부탁드려요~

http://projetda.tistory.com/

-------------------------------

 

ㅎㅎ. 안녕하세요 하늘바라 KSND 입니다. 

(96년생)

성별 : 남

사용툴 : VX

주요 활동 : 소설쓰기, 댓글, 뻘글, 글소글

 

블로그 주소 : http://hb_tjdtn.blog.me/                 

 

이전 준비 중

http://habakn.tistory.com/         

 

 


List of Articles
분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
Ren'Py 렌파이 관련 유용한 링크 모음 3 file 습작 2012.12.02 17640
Nekonovel 네코노벨 관련 유용한 링크 모음 1 file 습작 2012.11.19 11979
Visual Novel Maker 한글 텍스트 입력 file 러닝은빛 2017.11.21 1462
피니엔진 기본 틀 만들기 : 타이틀화면 file 하늘바라KSND 2017.11.15 1841
TyranoBuilder TyranoBuilder Visual Novel Studio Pro버전 한글패치 6 file 습작 2016.05.28 2191
피니엔진 FAL.노드이름에 관해서 알아보자. file 하늘바라KSND 2015.08.17 633
피니엔진 타이틀+클릭메뉴 예제 file 하늘바라KSND 2015.07.11 1110
피니엔진 애니메이션-스프라이트 간단한 팁 몇가지 하늘바라KSND 2015.07.11 1293
VNAP char로 캐릭터 출력 2 FNS키리토 2015.06.01 901
피니엔진 피니엔진 타이틀 만들기 예제(구버전) 1 file 하늘바라KSND 2015.01.27 1774
기타 비주얼 노벨을 처음 제작하시는 분들께 1 file FNS키리토 2015.01.11 13785
VNAP 선택지 발생 3 file FNS키리토 2015.01.11 2018
피니엔진 텍스트, 대화, 독백 명령어 하늘바라KSND 2014.12.21 1570
피니엔진 안드로이드로 배포판을 만들기 위해 필요한 것들 하늘바라KSND 2014.12.20 1530
Vasilriot 바실리어트 메뉴얼(3) 하늘바라KSND 2014.12.20 870
Vasilriot 바실리어트 메뉴얼(2) 하늘바라KSND 2014.12.20 702
Vasilriot 바실리어트 메뉴얼(1) 하늘바라KSND 2014.12.20 1423
Neko:기타 쓰레드에 '대기' 명령어를 넣었을 때 나타날 수 있는 현상 file 하늘바라KSND 2014.11.27 1031
Neko:응용 네코노벨 미니게임 관련 스크립트-글라스 스노우 하늘바라KSND 2013.06.27 3367
Vasilriot 해상도 조절에 관한 간단한 고찰 2 하늘바라KSND 2013.05.18 3145
Vasilriot 바실리어트의 최신 버전 file 하늘바라KSND 2013.05.11 4001
Vasilriot 바실리어트 기본 설정하기 - 폰트 :: font.ini file 하늘바라KSND 2013.05.11 3030
Board Pagination Prev 1 2 3 Next
/ 3