안녕하세요.
제가 게임을 제작하기 전에 무엇부터 해야할지에 대해 강의를 하겠습니다.
물론 이건 저만의 방식이구요. 참고하면 게임 제작하기 전 시나리오 구성 등에 많은 도움이 있을겁니다.
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<목차>
1. 장르를 정하자
2. 장르에 대한 주제를 정하자
3. 주제를 이용해 스토리를 구성해보자 (초반 부분)
4. 세계를 만들어보자
5. 캐릭터를 만들어보자
6. 갈등 캐릭터가 있으면 뭐가 좋을까 ?
7. 오프닝
1. 뭐 부터 해야 쉬울까 ? 먼저 장르를 생각해보자.
게임 제작을 하기 위해선 준비 과정이 필요합니다. 예로 스토리도
짜야 되고, 캐릭터도 만들고 세계관도 짜야됩니다.
음향과 디자인도 찾고 만들어야합니다.
초보자 분들은 막상 게임을 만드려고 하니 뭐 부터 할지가 막막하기 바쁜데요.
저같은 경우
먼저 장르를 생각합니다.
예로 공포게임, 추리게임, RPG게임, FPS게임 등등이 있겠죠.
이왕이면 자신과 맞는 장르를 선택해 게임을 제작하면 보다 더 쉽고 수월하게 게임을 만들수도 흥미를 느낄수도 있겠죠.
자신과 맞지않는 장르를 선택한다면 게임제작 도중 실증을 내
포기를 할 수 있습니다.
그러니까 자신이 원하는 게임장르를 선택하셔야돼요 !
게임 장르는 자신과 맞는 취향으로 정하자!
2. 게임의 중요한 틀, 주제를 정하자!
이제 장르도 정했겠다. 주제를 정하셔야됩니다.
주제가 중요한 이유는 주제는 그야말로 게임의 스토리와 연결을
시켜줍니다.
만약 주제와 스토리가 전혀 맞지않는다면 그야말로 막장게임이 되는겁니다.
예로 하나 들어봅시다.
만약 나는 방탈출 장르의 게임을 만들거라고 칩니다.
주제는 단순히 <방을 탈출하자> 라고 정하시면 됩니다.
주제를 크게 생각하시지 마시고 단순히 생각하셔야됩니다.
괜히 크게 생각해 복잡해지면 게임 제작 도중 머리가 아파질 수 있습니다.
장르와 맞는 주제를 정하자.
주제는 단순히 생각하자 ! 어렵게 생각하지말자 !
3. 스토리를 구성해보자
이제 장르와 주제까지 정했습니다. 그러면 이제 무엇을 할까 ?
세계를 설정해볼까 ? 캐릭터를 구안해볼까 ?
스토리를 전혀 생각하지 않은 상태에서 세계관을 짠다면 정말 게임이 뒤죽박죽이 될 확률이 높습니다.
캐릭터를 먼저 구안해본다면 게임을 집중시킬 요소를 빼먹을 우려가 있습니다.
하지만 스토리를 먼저 구성하면 스토리를 자연스럽게 짜면서 세계관
이 형성이 되는 것이고 갈등 캐릭터나 몰입캐릭터가 정확히 잡힙니
다. (뒤에가면 갈등캐릭터와 몰입캐릭터의 설명이 나옵니다.)
그럼 본격적으로 스토리를 한번 짜보겠습니다.
게임 <바이오 해저드>의 예로 한번 들어보겠습니다.
장르는 FPS 게임, 주제는 < 좀비를 피하자, 좀비를 죽이자 >라고 짭니다.
그러면 왜 좀비가 생겨났을까라는 의문점이 생깁니다.
죽은사람을 되살리는 연구를 개발하다가 부작용으로 좀비라는 생물체가 탄생했다. 이게 바로 스토리의 발단이 되는겁니다.
이제 대충 감이오시나요 ?
안오시면 한가지 예를 설명해보겠습니다.
쯔꾸르 게임의 명작 <아오오니>를 예로 들죠.
장르는 호러게임 , 주제는 <아오오니를 피해 집을 탈출하자>
그러면 의문점이 생깁니다.
왜 주인공은 아오오니가 사는 곳에 들어갔지? 라는 의문점이 생깁니다.
주인공이 평소에 호기심이 많아 아오오니가 사는 저택에 들어가게된다. 이렇게 스토리의 발단을 짤 수 있고 동시에 주인공이 호기심이 많다는 캐릭터 성격까지 짤 수 있습니다.
스토리를 먼저 짜면 자연스럽게 세계관이 형성되고 캐릭터에 대해 감이 대충 온다.
4. 세계를 만들어보자. 세계관을 형성해보자.
세계관을 짜는 가장 쉬운 방법은.
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세계를 정할 때는 <언제 = 시대>, <어디서 = 장소> 부터 생각합니다.
직접 자신이 만든 세계를 묻고 답하는 능력을 길러야합니다.
1. 어느시대인가 ? (과거 , 미래 , 현재 )
2. 그것은 대략 몇년 정도인가 ? (1900년도)
3. 이 시대의 특징을 나타내는 말은 무엇인가 ? (왕제도)
4. 이 곳은 어디인가 ? (서울, 대구, 부산)
5. 어느 국가인가 ? (한국, 미국, 중국)
6. 어떤 지역인가 ? (평화롭다, 내전이 일어난다.)
7. 평화롭나 ? 불안정하나 ? (불안정)
8. 어떤 이유로 불안정하나 ? (지도자의 변화에 의해 갈등이 일어남)
9. 나라가 있나 ? (네)
10. 나라가 몇개있는가 ? (10개)
11. 종교가 있나 ? (기독교, 불교)
이런식으로 자신이 직접 묻고 답해야 됩니다.
세계를 정할 때는 <언제 = 시대>, <어디서 = 장소> 부터 생각합니다.
5. 캐릭터를 만들어보자 !
장르도 구하고 주제도 정하고 스토리의 감도 잡고 세계관도 잘 잡았다 이제 캐릭터를 설정해봅시다.
캐릭터를 만들 때 3대 포인트가 있습니다.
1. 개성적이고 매력적인 캐릭터로 설정한다.
2. 캐릭터 나누기를 확실히 정한다. (캐릭터가 서로 겹치지않는다.)
3. 캐릭터의 목표, 의지, 감정, 행동을 스토리와 연결 시킨다.
그럼 1번 부터 설명하겠습니다.
캐릭터를 개성적이고 매력적이게 만드는 방법은 캐릭터시트를 이용합니다.
< 캐릭터 시트 >
1. 이름 :
2. 연령 :
3. 직업 :
4. 얼굴 생김새 :
5. 머리모양 :
6. 체격 :
7. 복장 :
8. 성격 :
9. 특기 :
10. 약점 :
11. 말버릇 :
12. 시나리오 설정 :
캐릭터 제작에 앞서 각 항목을 채우면서 캐릭터를 제작하면 좀 더 개성적이고 매력적인 캐릭터를 짤 수 있습니다.
이렇게 짜는 방법이 더 시간이 오래걸릴 수 있지만 만들어 놓으면 게임을 제작하다가 굉장히 많은 도움이 됩니다.
예를 들어, 게임을 만드는 도중 주인공의 성격을 까먹는다고 가정 한다면 캐릭터 시트를 작성했으면 확인해보고 다시 하면 되지만 , 작성을 하지않으면 앞부분을 보면서 캐릭터의 성격을 다시 파악해야 하는 번거로움이 있습니다. 처음엔 조금 귀찮더라도 나중에 일을 위해서라도 한번 짜놓아보자. !
내가 제작하는 게임의 기획서, 캐릭터시트의 예입니다.
이런식으로 어렵지 않게 캐릭터를 개성적이고 매력적으로 짤 수 있습니다.
자 이제 2번 캐릭터 나누기를 확실히 정한다를 설명하겠습니다.
캐릭터를 겹치지 않게 하기 위해서는 어떤 방법이 있을까 ?
캐릭터의 역활을 짜는 것입니다.
예를 들자면 주인공이라든지 라이벌이라든지 동료가 있습니다.
캐릭터에게 역활을 줌으로써 캐릭터 서로간의 관계를 명확하게 되고, 스토리 안에서 취해야할 행동도 확실해집니다.
이 캐릭터는 캐릭터 설정에 의해 개성을 부여받았지만 아직 게임 안에서 무엇을 하는지, 어떤 역활인지 알 수 없습니다.
하지만 역활을 주면 서로간의 관계가 이해되고 무엇을 해야되는지 알 수 있습니다.
3번에 대한 설명은 생략하겠습니다.
캐릭터를 만들 때 3대 포인트
1. 개성적이고 매력적인 캐릭터로 설정한다.
2. 캐릭터 나누기를 확실히 정한다. (캐릭터가 서로 겹치지않는다.)
3. 캐릭터의 목표, 의지, 감정, 행동을 스토리와 연결 시킨다.
6. 갈등캐릭터가 있으면 뭐가 좋을까 ?
갈등 캐릭터
이 갈등캐릭터의 역활은 주인공과 대적하며 주인공이 이루려는 목표를 방해하는 역활을 합니다.
주인공과 주로 갈등하는 캐릭터는 라이벌과 적, 관문캐릭터가 있습니다.
예로 메이플 스토리라는 게임을 한다칩시다. 그럼 갈등캐릭터인 검은마법사 또는 블랙윙이라는 악당이 존재하지 않는다면 그들에 의해 변해버린 몬스터들이 온순해지게 되고 인간과 공존을 이루며 평화로운 생활을 하게 될 것이고 이것은 사냥이란 개념이 깨지고 RPG라는 큰 틀이 깨지게됩니다.
그만큼 갈등 캐릭터의 역활이 주인공처럼 꽤나 큽니다.
또한 갈등캐릭터는 게임의 몰입감 까지 줍니다. 재밌는 게임을 만들기 위해서라면 갈등캐릭터를 설정하는 것도 좋겠죠 ?
7. 오프닝
오프닝이란 무엇인가 ?
오프니은 문자 그대로 게임의 시작을 알려주는 것입니다.
오프닝은 플레이어를 붙잡고 가지 않으면 안 되기 때문에 확실한 전제를 필요로 합니다.
전제로 필요로 하는 요소는 3가지가 있습니다.
1. 게임의 목적을 전한다.
2. 게임 플레이 방법을 전한다.
3. 어떤 게임인가를 전한다.
1. 게임의 목적을 전한다.
게임 시나리오에 있어 오프닝에서 제일 중요한 것은 게임의 목적을 플레이어에게 전하는 것이다.
아오오니에서는 어떻게 집을 탈출할 것인가라는 것이 게임의 목적이 됩니다.
만약 게임의 목적이 존재하지 않는다면 게임을 하면서 플레이어가 스트레스를 느끼거나 게임을 즐기고 있지않은 기분이 듭니다.
그러므로 오프닝에서 제일 중요한 점은 앞으로 어떻게 진행될지 궁금하도록 만드는 것, 마지막이 어떻게 될 것인가를 알고 싶게 만드는 것입니다.
2. 게임 플레이 방법을 전한다.
게임을 하기 전 튜토리얼을 하는 거와 같이 플레이어에게 플레이 방법을 전하지 않으면 게임의 조작키를 몰라서 포기를 할 수 있습니다.
아무리 정말 스토리도 재밌고 캐릭터도 개성넘치지만 튜토리얼도 없이 난이도가 극하드인 게임을 하라고 하면 재밌게 게임을 할 수 있을까요 ?
아니요 오히려 게임에 화를 내며 스트레스를 느끼게 합니다.
게임 플레이 방법을 전하는 것은 게임 시나리오와 관련은 없지만 게임에 있어서는 없어서는 안될 요소입니다.
3. 어떤 게임인가를 전한다.
포켓몬에서는 박사가 주인공에게 포켓몬을 주는 거부터 시작한다.
바이오해저드는 특수부대 S.T.A.R.S가 행방불명된 동료를 찾아 나섰다가 습격당하는 곳에서부터 시작된다.
이렇듯 오프닝에 따라 주요 캐릭터가 누군가 와 캐릭터의 역활관계가 어떤 것인가 가 분명하게 드러난다.
예를 들어 포켓몬 같은경우
주요한 캐릭터가 캡슐안에 있는 몬스터이고 현자 캐릭터인 오박사와 라이벌 존재 등을 알 수 있다.
바이오해저드 인 경우 좀비가 적이며 행방불명된 대원이 있다는 것을 알게 된다.
오프닝에서 전해야 하는 것
1. 게임의 목적을 전한다.
2. 게임 플레이 방법을 전한다.
3. 어떤 게임인가를 전한다
제가 게임만들 때 주로 하는 방식을 설명을 자세하고 디테일하게 적었습니다.
많이 보시고 좋은 게임 기획하고 제작하시길 바랍니다.
오류가 있을시 바로 댓달아주세요.
게임 기획에 대한 강좌 2편 : http://avangs.info/study_etc/1499109
게임 기획에 대한 강좌 3편 : 미완