질문과 답변

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vxa로, 직접 전투스크립트를 만들고 있습니다.

근데 굉장히 지금 초반만 만든 건데...

벌써 프레임이 끊기는 느낌이 살짝살짝 드네요.


많이 끊기는 건 아니지만,

아주 조금씩이나마 끊기는 게 느껴지긴 합니다.


그래서 질문 간략하게 올리겠습니다.


[여러 개의 Sprite 오브젝트가 x, y좌표를 바꾸고 Graphics.update를 통해 1프레임마다 그래픽 갱신을 한다.]

라는 반복작업을 시키는 코드에서,

x, y좌표를 바꾸고 그래픽 갱신하는 게, 컴퓨터에 부담을 줄 수 있을까요?

즉, 위와 같은 반복작업이 렉의 원인이 될 수 있을까요?


전 아무리 Sprite오브젝트가 많든 간에, 1프레임마다 x, y좌표를 바꾼 후의 그래픽 갱신이라는 처리 과정이,

컴퓨터에 부담을 주지 않을 거라고 생각했는데요.

작업물을 살펴볼 때, 렉의 발생원인이 될만한 곳은 여기 같네요.


만일 이게 렉의 원인이라면, 

Sprite 오브젝트 개수를 줄이지 않은 상태에서,

2프레임 혹은 4프레임마다 그래픽 갱신을 하도록 한다면 렉의 발생이 줄어들까요?


(쓰고 보니 위와 같은 모델에서 한 번 직접 실험을 해보기도 해야겠네요. 그래도 답변도 기다려봅니다 ㅠ)

Comment '4'
  • ?
    뮤바보 2014.10.22 10:06
    비트맵 refresh가 많지 않나 살펴보세요.
  • ?
    일단 2014.10.23 05:23
    음, 제가 vxa로 스크립트 겨우 할 줄 알게 된 정도의 수준이라 뜻을 잘 모르겠는데요.
    비트맵 refresh란 게, 정확히 어떤 작업이죠?
    Bitmap클래스의 모든 메소드를 포함하는 건가요?
    아니면 Bitmap클래스의 특정 메소드를 말씀하시는 건가요?
  • ?
    AltusZeon 2014.10.23 21:44

    갱신해야 할 처리가 많아지면 당연히 렉의 원인이됩니다.

    아시다시피 1 프레임마다 처리해야 하는 갱신 작업인데,
    갱신 작업을 많은 데이터[그래픽]와 메소드[그래픽 이동]에 대해 수행해야 한다면
    당연히 그러한 많은 처리를 1 프레임마다 계속 수행시켜야 하니 렉이 발생하게 됩니다.

    조건문 등으로 정말 갱신시켜야할 처리만 갱신시키거나
    트릭을 써서 갱신처리를 줄이는 방법 등을 생각해보셔야 될 것 같습니다.
    위는 스크립팅을 하실 때 항상 유념해두셔야 하는 부분이기도 합니다.

    2프레임 혹은 4프레임마다 그래픽 갱신을 하는 방법을 쓰시면 결과물은
    처리시간이 길어지는 상황인 렉이랑 별로 다를 바가 없으실 거라 봅니다.
    (렉으로 인해 1/60초에 처리되어야 할 것이 1/30초에 처리되는 것과
    아예 1/30초마다 처리시키는 것의 차이점은? - 결국은 둘 다 1/30초에 처리됨.

    더군다나 어찌되었던 1프레임에 다 처리시킬 수 없는 처리량.)

  • ?
    일단 2014.10.24 02:08

    그렇군요. 답변 감사합니다!

    많은 도움이 됐습니다.


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