마치 이집트때부터 "요즘 젊은 것들은..." 떡밥이 있었듯이
이건 RPG95를 쓰던시절 천무님이 칼럼에 썼었을정도로 아주 유래가 깊은 문제입니다.
제가 이글을 쓴 이유도 몇년후 나온 알만툴겜들을 해봐도 이문제가 여전해서 이글이 필요하다는걸 느꼈기 때문.
문제점은 간단합니다.
중간에 저장하고 게임을 껐습니다.
다시 켰습니다.
어디로 가야하오...
심지어 처음부터 이어하고 있었는데도 어디로 가야할지 모르는 경우도 비일비재합니다.
제작자가 신경써서 만들지 않은 게임들은 열에 아홉 이런일이 발생하며(아니 신경써도 발생해)
종종 국내 명작게임, 혹은 유명한 외산게임(정말 유명한건 공략이라도 뒤질 수 있지만... 안 유명해졌다는 가정하에선, 노답.)도 이런 문제가 발생합니다.
그냥 노답.
게임이 스타일리쉬하든, 그래픽이 쩔든, 스토리가 감동적이든, 게임방식이 참신하든 게임진행을 못하면 무슨소용입니까.그나마 아방스 우수작엔 이런 "어디로 가야하오..."문제가 심각한 게임이 별로 없는데, 포기(-1) 투표 덕분입니다.
포기 투표 덕분에 이런 게임들이 많이 걸러져서 다행이라고 생각합니다.
이 문제가 벌어지지 않는 방법은 세 가지인데.
첫번째, 제일 쉬운 방법.
아예 근본적으로 이런일이 일어날 수 없는 레벨클리어링 방식의 게임 구성으로 만드는것.
개인적으로 괜히 사서 고생하지 마시고 이렇게 만드시길 추천합니다.
예시는 많습니다. 코드네임 008, 브라보 마이 라이프, ㅇㅛㅇ, 풋 그라운드, 공검전사, Dungeon Wanderer, 일단뛰어, 용마사왕, Infinity Explore, 자중지난, 괴물이다... 기타 등등...
원래 이방식이 더 보편적인건데
알만툴은 구조가 특이해서 결정키 이벤트때문에 직접 말걸고 다니는식으로 해야 게임제작이 편한것일 뿐입니다.
이런 방면에서 눈에 띄는 게임이 Lv1용사라는 게임으로, 위의 요소들을 다 가지고 있으면서도 막히기 쉬운 진행자체를 배제한 듯한 게임진행을 보여줍니다.(거의 준 레벨클리어 형식이라 생각될 정도.) 너무 어려운 한 퍼즐을 제외하면 막힌 일이 없었습니다.
세번째, 프리시나리오형으로 만드는것.
이건 알만툴쪽에 거의 없습니다.
사립탐정 이동헌 탐정학교편, 마왕 여자친구 만들기, The Doritos 정도가 전부.
이벤트 빼먹어도 되고, 중간에 막히면 그냥 그부분은 진행 안하면 그만인 게임이죠.
다만 완벽한 해결책은 아닙니다.
보통은 강제진행해야 다음 내용이 언락되는 이벤트가 추가되기 마련이고
그래놓고 "난 프리시나리오니까 문제 없겠지!" 하고 불친절을 구사하면 다른 게임 이상의 "어디로 가야하오"가 벌어질 수 있습니다.
이런 문제가 없는 이상적인 예시가 바로 마왕 여자친구 만들긔와 마왕 여자친구 만들긔 마이너스입니다.
마왕 여자친구 만들긔는 모든 이벤트를 프리시나리오로 두고 게임 클리어는 마왕성에 가는것만으로 가능하게 했습니다.
마여마 역시 시간만 흐르면 게임클리어가 되죠. 진엔딩은 못보시겠지만.
반면 이동헌과 The doritos는 안 좋은 예시에 포함됩니다. 그래도 The doritos는 이벤트가 벌어지는 위치를 알려주는 커서라도 있다는게 다행입니다.
위 세가지 방법 이외에 다른 방법이 있다면 덧글로 말씀해주십시오. 추가하겠습니다.
이상 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
이제 플레이어 눈은 리신이라는걸 명심하고, 리신을 잘 이끌 수 있는 게임을 만들도록 합시다.