자유게시판

내가 재밌다고 딴사람이 재밌는게아님

전 나름 매번 달라지는 아이템, 마법이 뭐가 수집됬는지와 던전 구성에 따라 심오한 전술을 구사하고 컨트롤하는 재미가 있다고 생각했고

제가 테스트할땐 실제로 그랬는데


딴분들은 재미가 없다거나 동기부여가 안된단분들이 많았음

당시 받은 평 대부분이 "동기부여가 안되요"라는 소리였는데

스토리텔링 중심게임이 아니라는걸 생각하면 실질적으론 그냥 "몰입이 전혀 안되요. 노잼;;"라는 소리임.

제가 당시 지적하는분들한테 공격적이었는데 "쟤들 분명히 주문서같은거 안쓰고 포션빨면서 칼질만 했을거야 그러니까 재미가 없지 ㅉㅉ"라는 마인드여서 그랬음

그런데 지금 생각해보면 게임 자체의 결함이 맞는건가 생각함.

근데 그래도 게임의 근본적인 결함이 뭔지 도저히 파악이 안되고.

뭘 고쳐야되는지 모르니 고치지도 못하고 우수작 재도전도 못하고있음. 왜냐면 내가하면 재밌거든.




당시 제일 특이헀던건 량님이 고립그리고고갈이 재밌다고 헀던거임

그거 그냥 "처음에 강했던애가 점점 약해지는 공포게임" 이라는 컨셉(그것도 혼둠 아이디어게시판에서 따온거)만 가져와서 단편게임으로 만든거고

그것도 Infinity Explore의 확장팩 개념에 가까운데 도킹 시스템으로 만들면서 억지로 구겨넣은건데

Infinity Explore는 평을 안좋게주셨는데 고립 고갈은 평점을 높게줌






우수작 심사가 지금 어떻다는걸 주장하기 위한 글은 아닙니다.

그냥 우수작 찔러넣어본 사람중 1명은 이랬다. 라는 예시를 등록하기 위해 쓴글임. 어차피 전 이미 우수 제작자 라이센스 있음 ㅎㅎ

Who's A.미스릴

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어드벤쳐는 선보류 후감상하고싶다...

Comment '7'
  • profile
    [렌] 2014.09.10 21:26

    어... 도킹 시스템이 그건가요?

    소닉 3팩에다 소닉 & 너클즈 팩 꽂아넣으면 소닉 3 & 너클즈가 되는 그거요?

    비슷하게 알만툴로 분할압축하서 구현하신건가?

  • profile
    습작 2014.09.10 21:53

    이제 투표를 하실 차례입니다. :)

  • profile
    명란젓 2014.09.11 01:36

    취존인건가..!

  • profile
    2014.09.11 01:48

    했 자가 이상하다 싶더니 세상에 존재하지 않는 한글이었군요.


    맨 마지막 문장은 굳이 필요한가 ㄷㄷㄷ

  • ?
    일단 2014.09.12 20:16

    그 게임은 개인적으로 저도 재밌게 했습니다.

    우수작 투표에 참여했는지는 모르겠네요.

    미스릴님께서 만드신 게임 중에 완성도도 높고 제 취향에도 들어맞는 게임으로서 각별하게 기억납니다.


  • ?
    2014.09.13 07:08

    개인적으로 로그라이크는 생존 내지 클리어라는 목표를 향해 가는

    그 과정에서의 의사선택에서 오는 희열이 가장 큰 동기부여라고 생각합니다.

    내지는 클리어 자체에 대한 성취감도 상당 부분이 있겠지만은..


    오래돼서 확실히 기억은 안나는데 개인적인 소감을 돌이켜보자면

    Infinity Explore 에는 상당한 로그라이크 요소가 들어갔고 

    또 그것을 부각하셨으니 해당 장르에 상당 비중을 두었다 보았습니다.


    저장이 가능하므로 위험부담이 적은점. 

    하여 진행이 빠른 -그만큼 죽음도 빨리 찾아오는- 1회성 플레이가 아닌,

    그래서 랜덤으로 결정되는 요소가 저같은 유저에게 큰 스트레스로 작용하는 점

    그런데도 선택 가능한 시작 환경 (대개 종족이나 직업같은) 은 이름 뿐이라 

    이번에는 어떠한 스타일로 공략해 보겠다 등의 최소한의 결의조차 할 수 없음,

    또한 낮이도가 그다지 높지 않다는 점등에서 로그라이크로써 느낄 수 있는 재미의 상당부분을 잃었고

    그렇다고 (2K의 한계상) 타격감이 뛰어나지도 그래픽이 뛰어나지도 않으며

    RPG로써 기대하는 요소를 충분히 느끼지도 스토리상의 재미도 찾을수 없었습니다.

    (끝까지 플레이 하지 못하여 스토리의 경우에는 자신있게 말하기 힘들지만, 

    최소한 초반부 스토리로 인한 흥미유발은 없었습니다)


    미스릴님이 말하신 부분은 앞서 말한 의사결정 그쪽과 같은 이야기인데,

    저로써는 실시간으로 진행되는 부분이라 일반적으로 턴제로 진행되는 로그라이크에 비해 

    충분한 의사결정을 할 시간도 없었고 주문서등의 예상된 충분한 효과를 내기도 힘들었습니다.

    따라서 충분히 만족스로운 지략적 (운의 요소는 논외로 하자면) 플레이 보다는 적당히 해치우는 찝찝함이 있었어요.

    또한 휘발성이 아니라는 점에서 그때 그때의 상황을 극복해 가는 느낌이 아니라 

    어떤 상황에 갇혀버린 내가 빠져나가려 발버둥친다는 느낌이었습니다.

    이러니 저러니 해도 테스터들 말마따나 재미가 없다 -그래서 동기부여가 안된다- 는게 소감이고

    로그라이크가 개인적으로 취향이 아닌점도 크게 작용했습니다.


    최근에는 잘 모르겠지만 미스릴님은 게임의 재미보다는 완성도를 추구하시는 것 같습니다..

    제가 그런 스타일인데 일단 제작자의 기술적인 수준부터 보이더라구요. 제가 본다는 게 맞겠죠. 

    여간 한계 속에서 구현해 낸 그 여러가지 기술과 노력이 아까웠다고 한줄 요약 할 수 있겠습니다.

    정말 참신하고 어려운 시도였고 또한 그것을 완성해 냈다는 것에는 경의를 표합니다.


    이는 물론 더이상의 개정은 없겠지만 그리운 마음에 써내려간 비난아닌 비판으로 받아들여 주시길 바라며

    비록 개인적인 의견이지만 미스릴님이 궁금하신 부분에 조금이나마 답이 되었으면 좋겠습니다.

  • profile
    A.미스릴 2014.09.13 18:43

    잊[ 결함은 알았는데 구조적으로 못고치는 결함이라서 더 슬퍼짐


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