잡담

세이브 포인트 (저장 구간) 에 대해 생각해봅시다

by 비스뀌 posted Jun 07, 2014
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생각 1   지루함과 세이브 포인트 구간


유저는

한번 봤던것을 지루해 합니다

 

세이브 포인트 -> 긴~대사 -> 중간보스와 전투   

 

게임 진행방식이 이런 구조로  되어있을 때,

중간보스에게 졌다면,

 

다시

세이브 포인트에서 로딩 -> 긴~대사 지루하게 스킵 -> 다시 중간보스와 전투   

이렇게 되겠죠?

 

정통 RPG 보면 이런 상황이 많이 보여요

유저가 지루해 하는

문제가 있다고 봅니다.

 

해결방법은 어떻게 해야할까요?

 

1. 

세이브 포인트 -> 긴~대사 -> 중간보스와 전투                         이런 순서를

 긴~대사 -> 세이브 포인트 -> 중간보스와 전투                        이런 순서로 바꾼다.

 

2.

긴~대사 -> 중간보스와 전투 (져도 되는 전투

전투를 져도 되는 전투로 바꾼다.

 

3.

긴~대사 -> 중간보스와 전투 (도주 가능한 전투) 

도망 가능한 전투로 바꾼다.

다음 전투부턴 긴~대사가 안나온다.

 

4.

세이브 포인트 -> 중간보스와 전투   

대사를 아예 삭제하거나 줄임

스토리를 아예 포기하는 게임에선 좋을거같음

 

 

5.

또 뭐가 있을까요?

 

 

 

 

 

생각 2  자동 세이브?


 

 

자동세이브 종류도 여러가지 있겠죠

1. 매 시간마다 장소 상관없이 자동으로 저장되는 자동세이브가 있습니다.

ex 온라인게임같이 실시간 저장이요.

ex 포토샵 옵션에서 매 볓분마다 자동 저장 하는 것도 있구요.

2. 특정한 위치에 유저가 오면 자동으로 세이브가 되는 방식이 있습니다.

ex 엘더스크롤 스카이림 처럼. 원거리 텔레포트 이동시 , 휴식시 자동저장 이요.

 

자동 세이브의 장단점을 생각해봅시다

 

장점

편하다

컴퓨터가 갑자기 꺼져도 저장 파일이 남아있다

저장하는 걸 유저가 깜빡할 때가 있는데, 그걸 커버해준다

 

단점

위험한 구간에서 (원치않은 곳에서) 자동 저장 될 수 있다

그것도 자동으로 저장파일을 덮어버리면 큰일이다...

불러오자마자  게임오버 되는 상황이 올 수 있다!

RPG 만들기에선 자동 세이브가 없으니 스크립트나 이벤트로 만들어야 한다.

 

단점을 보안 할 수 있을 만한 해결방법

자동 저장을 하되, 여러 구간에 세이브파일을 만들게 한다.


 

 

생각 3  세이브구간과 세이브 구간 사이 거리 설정


 

 

마을(세이브 가능지역) ㅡ  던전(세이브 불가능지역)

마을 옆에 던전이 있는 이런 구조로 게임이 되어있다면.

 

긴장감이 있습니다

이 던전에선 세이브가 안되니 긴 여정이 되겠군. 하는 그런 긴장감이잇어요

 

만약 전멸해서 게임오버가 되면
마을에서 불러져서

갔던 길 또가고

던전을 다시 돌아야 하겠죠

 

플레이어는 게임오버를 경험하고

다음부턴

많은 동료와 아이템을 챙겨가게 될 것입니다.

주변에 반복해서 할 수 있는 이벤트를 통해

노가다를 할 수도 있죠.

 

 

 

마을(세이브 가능지역) ㅡ  던전(세이브 가능지역)

만약 던전에서 세이브가 가능해진다면?

(던전 내 안전한 비밀 장소에 세이브가 있을 경우)

 

세이브가 불가능한 던전 보단,

심리적으로 안정감이 느껴지죠.

긴장감도 떨어지네요.

 

만약 파티원이 모두 전멸해서 게임오버가 되면
던전 중간부터 다시 돌아야 하겠죠

세이브가 없는 것보단

지루한 부분이 완화될 수 있습니다.

 

 

1. 세이브 포인트가 적을수록 어렵고 긴장감 있다.

2. 세이브 포인트가 많으면 , 똑같은 곳을 다시 갈 필요가 적어진다.