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알만툴로 포켓몬스터 식의 게임을 만드는 건 원천적으로 불가능한 걸까요?

by Rebiart posted Jun 03, 2014
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아시다시피 포켓몬이란 게임은 야생의 포켓몬을 포획해서 육성하는 RPG이죠. 이걸 알만툴로 구현 가능할지 궁금합니다.


가장 문제라고 생각되는 게, 알만툴에선 한 액터가 여러 명 파티에 참가할 수가 없다는 겁니다.


예를 들어 액터번호 001번을 피카츄라고 작성하면, 피카츄를 잡을 시 '파티의 증감' 명령어로 피카츄를 추가하겠죠.


근데 그 이후에 또 피카츄를 잡으면? 피카츄는 이미 파티에 있으므로 또다른 피카츄를 추가할 수가 없습니다.


한번은 이런 방법도 생각해 봤습니다.


1) 액터번호 001~n까지를 전부 피카츄로 채운다 (n은 아주아주 큰 수)


2) 피카츄 포획 시 이벤트를 이렇게 짠다


◆조건분기: [001: 피카츄]가 파티에 있다.

   ◆조건분기: [002: 피카츄]가 파티에 있다.

      ◆조건분기: [003: 피카츄]가 파티에 있다.

            .....(n번까지 반복)

        :그 밖의 경우

        ◆파티의 증감: [003: 피카츄]를 추가한다

        :분기 종료

     :그 밖의 경우

     ◆파티의 증감: [002: 피카츄]를 추가한다

     :분기 종료

  :그 밖의 경우

  ◆파티의 증감: [001: 피카츄]를 추가한다

  :분기 종료


이러면 여러 마리의 피카츄를 포획할 수 있죠.


문제점은 이게 엄청난 노가다인데다(이벤트 작성도 그렇고 포켓몬 하나하나마다 이 짓을 해야 하니.. 데이터베이스 한번 열때마다 렉터질듯) 만약 피카츄를 n마리보다 많이 포획할 시 답이 없다는 겁니다.


게다가 포켓몬에서는 '성격'과 '개체치'라는 무작위적 개체별 스탯보정이 있기 때문에 (당연하게도) 저딴 방법으로 만들었을 리가 없습니다. (물론 파티의 추가 이후 능력치의 증감으로 난수를 이용하면 개체치 구현도 가능하긴 하겠으나 애초에 포켓몬이 저렇게 만들어졌을 리가 없잖아요.. 알만툴로 만든 게임도 아니고)


저런 노가다 외에 '한 캐릭터를 여러 명 파티에 추가하고, 또 같은 이름의 캐릭터라도 각각 구분할 수 있는 방법'이 있을지 궁금합니다. 개체치 구현까진 바라지도 않구요.