※ 주의 : 본 리뷰에는 미리니름(spoiler)이 포함되어 있으니, 원치 않는 분들께서는 뒤로가기를 눌러주십시오.
#. 원본 글 주소 : http://etude87.tistory.com/152
1. 들어가며
White Blade는 동방영강창(Crystal Crisis)을 제작한
황금작업실에서 선보인 신작 턴제 배틀 게임입니다. 2013-2014의 1년여간 제작기간을 통해 만들어진 게임으로 제 14회 똥똥배
게임 제작 대회에서 몰입도상을 수상했으며, 아방스 우수작 투표에 신청하여 2014.04.14.~2014.05.14. 기간 동안
대다수의 투표자들로 부터 통과표를 얻어 우수작에 이름을 올렸습니다. 우수작 투표가 종료되었으니 한번 그에대한 감상을 리뷰로
적어볼까 합니다.
* 아방스 White Blade 게시물 :http://avangs.info/1298114
* 황금 작업실 카페 : http://cafe.naver.com/crystalc
2. 진행
White Blade는 적의 기습으로 마력을 탈취당한 용사가 적들을 물리치면서 본래의 강함을 찾아가고, 끝내 모두를 물리친다는 단순하면서동 명확한 스토리 구조를 지닌 게임입니다. 가벼운 내용이기에 동기부여는 크게 되지 않는 편이지만, 단순 명확한 구조로 인해 플레이어가 무엇을 해야하는지에 대한 목표설정은 잘 되어 있습니다.
록맨의 스테이지 선택 화면을 패러디한 것이 돋보이는 이 게임은 1대1 턴제 전투방식의 미니게임입니다. 1대1 전투 방식으로는 일전에 리뷰했던 신비한 성의 헬렌, 정체소녀와 같은 게임이 있습니다만 그보다는 TCG 게임에 보다 가까운 형태의 랜덤으로 손에 들어오는 스킬을 적절히 조합해서 상대를 물리치는 게임입니다. 조작방식이난 룰은 단순하지만 게임 플레이에 있어서는 적의 패턴을 읽고 그에 대응해서 전략적인 판단을 해야하기 때문에 마냥 가벼운 게임은 아닙니다.
3. 소감
게임의 그래픽은 전체적으로 조화롭고 깔끔합니다. RPG Maker 2003으로 제작했기 때문에 이벤트 기능을 사용해 구성되었음에도 기본 메시지나 메뉴 기능을 삼가해서 보다 최적화된 그래픽과 기능을 구현했습니다. 음원소재로는 기존 기본 소재 뿐만 아니라 RPG Maker VX Ace의 RTP 소재를 포함해서 각종 알맞는 효과음 및 배경음악이 사용되어 무난한 느낌입니다.
개인적으로 가장 인상 깊었던 것들을 몇가지 꼽아보자면 첫째로는 대사의 스킵 기능입니다. 이벤트 씬의 출력을 기본 대사창이
아니라 이미지의 출력을 통해 진행했기에 손쉽게 넘기고 본론으로 들어가도록 배려하고 있습니다. 이는 대사가 많은 게임에서만 필요한
것이 아니라 미니/퍼즐게임 류에서의 반복 플레이와도 연결되기에 상당히 중요한 부분이라고 할 수 있습니다. 이는 이 게임에서
제공하는 추가적인 모드들과 더불어 다시금 게임을 플레이 할 수 있도록 합니다. 이에 대한 자세한 내용은 플레이에 앞서 읽어 독이 될
수 있으므로 말을 삼가도록 하겠습니다.
둘째로 난이도 구분부터 시작해서 패배시 힌트 제공까지 게임오버로 인해 호흡이 끊기지 않고 플레이가 지속될 수 있도록 배려한
모습도 상당히 인상적입니다. 머리를 써야하는 퍼즐류의 게임으로 게임의 난이도가 기본적으로 너무 높거나 또는 잘 못된 난이도를
선택해서 처음부터 다시 시작해야 하는 등의 다양한 경우에 대해서 많은 부분 철저히 준비한 모습이 보입니다.
4. 기타
White Blade는 앞서의 소감에서처럼 상당히 우수한 작품입니다만 플레이 하는데 있어서 다소 불친절한 부분이 존재합니다.
우선 GUI에 대해서 몇 가지 아쉬운 점이 있습니다.
첫째로 대전 격투 게임을 생각나게 하듯 적과 아군의 상태윈도우가 서로 대칭되어 있습니다. 그마저도 서로 멀어지는 방향이라 시작하고 얼마안가 돌아본 게이지바를 보면서 순간이나마 어느쪽이 사용량이고 어느쪽이 비 사용량인지를 착각했습니다.
이러한 문제는 제작에 사용된 도구가 RPG Maker 2003이라는 것을 생각해 보았을때 이러한 결과를 야기한 것은 그려둔 게이지바를 화면 외곽으로 이동시키는 방법으로 구현했기 때문이 아닌가 짐작해 봅니다. 아마도 좌측으로 이동시 보다 우선순위가 낮은 다른 GUI 위를 게이지바가 침해하는 결과가 나올 수도 있었겠지요. 그러나 단계와 수준에 맞춰 게이지바에 사용된 이미지를 변경해 준다면 이것이 불가능 한 일만은 아니라고 생각합니다. 제작의 난이도로 인해 플레이어의 편의가 희생된 부분이라 수정되었으면 하는 부분입니다.
둘째로 최대 체력 및 마력의 누락입니다. 이 게임에는 적의 최대 체력 비례 현재
체력의 양을 가지고 일격필살을 시도하는 상당히 위험부담이 큰 기술이 존재합니다. 더불어 해당기술은 최대 레벨의 기술을 사용하기에
필요한 마력이 사실상 최대 마력과 동일한데 수치로만 적혀 있는 것만을 봐선 최대마력으로 시작하지 않는 전투에서 어느정도가 필요한지
알 수 없습니다. 그에반해 적들의 최대 체력은 딱떨어지지 않으며 게이지바의 모양은 끝이 둥글어 시각적으로 보는 것으로는 그 양이
정확히 가늠하기 어렵습니다. 그래서 좋은 기회가 오더라도 이것이 일격필살이 될지 일격할복이 될지 몰라 제대로 사용하기 어려운
감이 있습니다. 때문에 플레이어는 이런 불쾌한 경험으로 뒤통수룰 맞고나서 '아, 게임 시작하면 적의 최대체력을 따로 메모해 둬야
하는구나.'라는 것을 배웁니다. 이 게임을 플레이하는, 그리고 앞으로 플레이할 모든 플레이어가 예외없이 말이지요.
이러한 최대 체력 및 마력 수치의 누락은 상대적으로 좁은 UI 배치와 사용 가능 그림 수의 제한으로 인해 발생한 것으로
생각됩니다만, 이 또한 부득이하게 보이나 변명일 뿐입니다. 체력 게이지바 백그라운드 이미지에 중요 구간에의 눈금 표시나 요구하는
퍼센티지마다 게이지바의 색상을 '초록→주황(노랑)→빨강'순으로 변경하는 방법 등으로 이는 극복가능해 보입니다. 마력 게이지 바의
경우 최대 마력일 때 MAX 표시를 해주고 해당 카드에는 게이지가 MAX일 경우로 해준다면 보다 합리적으로 마력계산을 하는데
도움이 될 것입니다.
셋째로 턴을 소모하는 여부를 카드 좌측 상단의 조그마한 표시로 해두었다는 점입니다. 이는 앞서 언급한 것들과는 다소 달리 크게 문제될 것은 아니라고 생각합니다만, 그래도 기왕이면 유희왕에서 몬스터카드와 함정카드의 색상을 달리한 것 처럼 눈에 잘 띄지 않는 귀퉁이의 조잡스런 표시보다는 구분하기 쉽게 색상의 차이나 카드모양의 차이를 두었다면 좋았다는 생각입니다.
그밖에 GUI외 아쉬운 점이라면 턴이 넘어가지
않은 상태에서 이뤄지는 각종 선택의 취소 불가입니다. 이러한 낙장 불입식 진행이 딱히 게임에서 기능하고 있는 부분이 없습니다.
있다면 조작미스로 인해 일어나는 각종 사태로 쓸데없는 난이도 증가와 플레이어의 빡침을 담당하고 있다고 할까요? 택배 박스의 깨지기
쉬움 스티커같은 느낌이라 조심해서 다뤄야 하는 조작이 플레이어의 재미로 환산되는 부분은 전혀 없다고 생각합니다. 어차피 모든
실행은 턴이 넘어가면서 이뤄지는데 이러한 진행은 매우 아쉬운 부분입니다. 버리는 카드라면 차압딱지를 붙여 주시고 사용할 카드라면
활성화 이펙트를 끼얹어 주는 것으로 충분히 구분해 줄 수 있습니다.
5. 나가며
근래에 드문 상당히 잘 만들어진 수작입니다. RPG Maker로 제작된 게임을 상업적 판매해본 이력이 없는 우리나라에서는 다소 낯설게 들릴 수도 있는 이야기이겠습니다만, 상용화 해도 충분히 값어치를 가질만한 작품입니다.(다만 사용된 소재의 라이센스나 제작툴, 심의비용 및 국내 여건 등을 생각해 본다면 그러기엔 다소 힘들어보이네요.)
가볍게 즐기기에 좋은 퍼즐 및 미니게임을 좋아하거나 턴제 전략 및 전투를 사랑하시는 분들이라면 충분히 즐겁게 즐기실만한 게임입니다만, 순간적인 반응 속도를 요구하는 액션 및 슈팅게임 등 보다 활동적인 게임이 취양이신 분들께는 썩 매력적이지는 못할지도 모르겠습니다.
그럼에도 일단 모두에게 추천해 봅니다. 모두가 플레이하면서 즐겁기를 바라면서 말이죠.