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R의 파생(수정)

by 말라야 posted Apr 07, 2014
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제목은 암량특집이 언급하셨던 재미라는 것에 대해서 써놓았다고 해야 할까요 아무튼 그런겁니다!


블로그에 썼던 것을 조금 다듬어서 올리는지라 여기저기 어불성설에 문맥도 이상하고 반말체인점 죄송합니다? 아니 죄송한 데 왜 쓴건지 이 근본없는 용기란 하하


-재미에 대해서-


종합예술로써 사람에게 재미를 준다는 것, 사람들은 그 재미를 얻기 위해 소위 '종합예술매체'인 게임을 한다는 것.

그럼 사람들은 평소에 재미를 못느끼고 사는가, 그건 또 아닐텐데. 인생을 게임이라고, 공부를 게임이라고 생각하는 자들은 정신이 조금 온전치 못한 부류이거나 정말로 그곳에서 '게임'이 줄 수 있을 '재미'를 느끼는 것이다.

일상에서 느끼지 못 한 방식의 재미와 그러한 낯선 경험이 어떻게 녹아들어가는가, 그리고 녹아들지 못한 다른 경험은 왜 튕겨져나가는가.

어떠한 경험을 재미있다고 받아들이면 그 경험을 기반으로 다른 파생된 경험을 찾아나서는 사람이 있다. RPG가 재미있으면 고전 RPG의 장르에 대해서도 살펴보고, 그러다보면 RPG의 시초는 D&D였다! 까지 간다던가... 계속해서 탐험하고 알아보면서 견문을 넓히는 사람이 있는 것이다.

하지만 그런 사람이 아니더라도, 사람들이 초기에 받는 그 경험은 (게임에 국한된 시점에서) 주관적 재미가 반영된다. 구구단 외우기를 재밌어하지 않는 사람에게 구구단은 주관적 의미에서 재미를 줄 수 있는 경험이 못되는것이다. 어디까지나 '주관적'인 시점이기 때문에 어딘가에는 분명 구구단을 재미있어하고 (뻑킹 수학 때문에)19*19단을 외우는 사람도 분명 있다.

그러면 그렇게 재미가 없는 구구단의 경험은 기반이 되지 못한 채 버려질까? 아니다. 그 경험은 재미 없는 것들의 기반이 되어 그 플레이어의 선입견을 바꾼다. 수학이 재밌는 사람도 분명 있다. 하지만 대부분은 수학을 재밌어 할 수 없다. 구구단이 재미없었다 라는 경험의 기반이 있었고 수학은 그 기반에서 파생된 경험(구구단의 줄기)이 될 수 있다. 구구단이 재미없었는데 수학이 재밌겠냐는 선입견이 박힌 것. 이런 식으로 모든 사람들은 '게임'에 관해서 '재미가 없는 것들의 기반'과 '재미가 있는 것들의 기반'이 서로 얽히며 하나의 인식이 만들어져있다.


그 인식은 모든 사람의 머릿속에 기생하며 그 사람을 조종한다. 사람들은 그러한 인식에 시나브로 사로잡혀가며 '아! 내가 좋아하는 게임은 다들 좋아하는 게임!'이라는 어림 반 푼 어치도 없는 생각을 하고, 다른 인식에 사로잡힌 사람들과 논쟁을 벌이거나 비난을 하기도 한다. 분명 '내 인식'은 구구단이 재미없는데, '저 사람의 인식'은 구구단을 재미있게 볼 때 인식차이, 의견차이가 발생하는 것이다. 이런 상황에서는 누가 옳고 그르다고 볼 수가 없다. 재미는 절대적 개념이 될 수 없고 사람마다 전두엽의 크기부터 발톱크기까지 다 다르기 때문에 무엇이 재미있고 무엇이 재미없는지는 다들 생각하는 게 다르기 때문이다. 그러니까 재미는 상대적이라는 소리였다.


그렇기 때문에 제작자들이 플레이어의 인식차이와 의견차이, 그리고 상대적 재미를 느끼는 차이를 깨려면 '원래부터 있었던 페이지를 F5키 눌러서 새로고침 하는 것'에 노력을 쏟지 말고 '없었던 페이지를 php파일부터 시작하는 것'에 노력을 쏟아야할테고, 사람들에게 심겨져 있는 '있었던 경험'을 완전히 배제한 '새로운 경험'을 심어줘야 한다. 마인크래프트 전에도 샌드박스 게임은 아타리사가 제작을 시작하면서 패망한의 '롤러코스터 타이쿤 3'같은 부류가 있었다. 하지만 마인크래프트가 롤코타3의 인기를 넘은 이유를 필자는 '새로운 경험'에서 찾고 있다. 레고를 쌓는 것 마냥 건물을 짓고 그 안에서 어드벤처성이 짙은 경험이 묻어나 뭇 초중고딩들의 즐거운 게임이 된 마인크래프트... 그 게임은 플레이어를 샌드박스 안에 완전히 집어넣었고, 플레이어까지도 샌드박스의 소재로 만들어버렸다. 사람들은 그러한 '새로운 경험'에 흥분했고 마인크래프트는 알파, 베타버전때부터 인기를 끌었다. 이렇게 좋은 예가 있음에도 불구하고 지금의 '회색(후에 기술함)' 제작자들은 RPG에 화려함을 씌우고, 장엄함만 씌운 채 그것을 '새로운 게임! 새로운 경험!'이라고 들이밀고 있다. 그래봤자 결국 RPG고 몬스터나 때려잡으며 퀘스트를 풀고 스토리를 진행한다는 틀에는 변함이 없다. RPG를 좋아하지만 온라인RPG를 재미없어하는 플레이어는 'RPG이면서도 RPG가 아닌 경험'을 원하는데도 불구하고 회색 제작자들은 마에 씌이기라도 한 건지 같은 게임만 내놓는다!



-선입견에 대해서-


선입견이 사람을 망친다지만 선입견 없는 사람도 없다. 평가는 힘들고 그것을 뛰어넘을 재미있는 게임을 만들기란 더더욱 힘들다.


상기했던 것과 상당히 비슷한 내용인데, 게임도 선입견이 있다. Rpg유저가 아무런 호기심도 없이 리듬의 세계로 들어갈 수 있을까? 단소에 대한 어려움을 기반으로 '음악은 어렵다' -> '리듬게임은 분명 날 괴롭힌다' 뭐 이런식으로 줄기를 치기라도 하면 선입견 때문에 하기를 주저할 수 있다. 하지만 막상 부딪혀보면 재밌을 수 있고 리듬게임이 경험의 줄기에서 나와 재미있는 경험의 기반이 될 수도 있다. 그렇다! 경험의 성질이 바뀌면, 그 경험은 기존 경험에 귀속되어 있는 것이 아닌, 새로운 경험의 기반이 되는 것이고, 그 새로운 경험이 그 사람의 뇌리에 박혀 좋은 인식을 심어줄 수도 있다.

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위의 예가 좋은 예시인데? 제작자가 만든 경험이 안좋게 돌아갈 경우 위의 상황이, 아닌 경우 아래의 상황이 나타나게된다.


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이 정도로 플레이어간의 선입견과 재미 차이는 심하다. 맵은 꽤나 넓고 미로도 꽤 있는 편임에도 불구하고 그냥 하는 사람이 있는 반면, 금방 싫증을 느끼고 접어버리는 사람도 있는 것이다.


...알아서 하자. 이런 선입견은 우리가 만든 게 아니라 선조님들이 만든거니까.



-팀 작업과 그에 대한 게임에 대해서-

음악, 그림, 프로그램, 스토리, 기획, 기타 등등이 팀으로 전부 뭉친다. 환경에 따라 그들은 각자의 색깔에서 점점 더 어두운 색에 자기 자신을 물들이거나, 아예 각자의 색깔을 무서울 정도로 두드러지게 표현한다.

그렇다면, 어두운 색으로 물들어진 팀(소위 맞춰진 팀)이 빚어낸 게임은 우리에게 재미를 주지 못할까? 답은 no다. 그런 게임도 충분히 재미를 줄 수 있다. 이들은 논쟁을 별로 하지 않고 주어진 개념에만 충실하기 때문에 제작을 할 때 각각의 소재들이 다른 소재들과 레고 블록들처럼 척척 들어맞기 때문. 이런 건 '잘 만든 게임'이 되고, 우린 이런 '잘 만든 게임'에 꽤나 길들여져 있다.


그러면 각자의 색으로 덕지덕지 칠해진 팀(소위 아마추어 팀)이 빚어낸 게임이 구린건가? 그것도 아니다. 겨울에도 비가 내린다. 마왕 여자친구 만들기. 뭐 그 외 기타 등등(솔직히 아마추어 팀은 만들어지고 해체되는게 금방이라 기술 할 게 없다)... 그런 게임들은 그런 게임들만의 매력이 있다.


재미가 없는 게임. 소위 망겜, 쓰레기 게임이란 그들의 색이 너무 따로따로여도, 너무 섞여도 생겨나지 않는다. 그런 게임들은 팀원이 단 한 명이라도 자신의 본분에 충실하지 못했을 때 생긴다. 그렇기에 팀의 분열은 밥먹듯 생기는 거고 누군가가 위에서 잡아주지 않는다면 어쩔 도리가 없다.


제작자들은 돈을 벌기 위해서 게임을 만들어야하고 야근을 밥먹듯이 해야한다. 그래놓고 6개월 걸려서 만든 게임은 6달도 가지 못하고 금세 시들어 죽는다. 어떤 게임은 아예 빛조차도 못본다.

이유는 간단. 돈의 요구치가 많을수록 플레이어가 느끼는 재미는 지수함수마냥 엄청나게 떨어지기 때문이다. 그걸 아는건지 모르는건지, 그들의 게임은 계속 돈만을 요구한다. 오죽하면 for kakao, 게임빌 같은 로고가 없는 게임을 검색할까.(게임빌을 기술했다고 해서 내가 게임빌을 싫어하는 건 아니고 지랄맞은 제노니아 때문에 그러함)

게임은 돈을 벌기 위해서 만드는 게 아니다. 돈을 벌고 싶은 사람이 게임을 만들어서는 안된다는 소리다. 돈을 벌고 싶다면 자신의 특기를 게임이 아닌 다른 곳으로 살려야 한다. 게임을 취미로 제작하는건 분명 재밌겠지만 취미가 일이 되면 재미를 넘어서서 매우 제이.오.티 같아진다. 자기 자신에게 철저하지 않아도 좋은 취미라면 언제 시작하고 언제 끝내던 상관할 바가 없겠지만, 그것이 일이 된다면 자기 자신에게 절대적으로 철두철미해야하고 주위를 항상 신경써야한다. 시작하는 것과 끝내는 것부터 모든 것들은 정해져있다.

그런 어려움을 해치우고서라도 팀 게임을 만든 사람들은 대단한 것이다. 회색의 사람들은 잘 모르겠고, 내 말은 개성적인 사람들의 팀이 대단하다는 소리다.


-맺는 horse-

우린 개그아치들처럼 웃기지도 못하고, 드라마작가들처럼 밀당을 잘하지도 못한다. 가수들처럼 노래를 잘하는 것도 아니고 아티스트들처럼 그림을 뻔질나게 잘 그리는 것도 아니다. 하지만 우리가 그런 것과 비슷한 부류에 종사한다고 해서 꼭 그렇게 잘 할 필요는 없다. 오히려 못해도 재밌으면 그만인게 게임이다. 오프닝에 광원 집어넣고 CG에 애니메이션 집어넣어서 괜히 환심을 사지만 재미 없는 게임이 있고, 오프닝도 애매하지만 게임성 하나는 장난 아닌 게임이 있다. 남녀노소를 불문하고 사람들은 후자의 게임에 관심이 있을 것이다. 그래! 게임은 노력만큼 보상해주는 녀석이 아니다. 게임은 그냥 게임의 역할에 충실하기만 하면 그게 게임이다.

그리고 사람들이 게임에게 원하는건 단지 하나다. 재미. 사람들은 화려함, 놀라움, 격렬함을 원하는 게 아니다. 그러한 요소들로 인하여 재미를 느끼고 싶은 것이다. 종합예술이고 뭐고간에, 그것이 플레이어에게 재미를 주지 못한다면 전부 의미 없다.

그 재미를 느끼는 '경험'의 '기반'이 하루가 다르게 증가하고 있으니, 머리가 아플 뿐이다. 하지만 이게 없었더라면 옛날부터 '세상을 평정할 게임' 따위가 나와 진짜로 세상을 평정했겠지.


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결론 : 비행소녀같은 게임 말고 도돈파치같은 게임 내놓으라고요 썩을 위메이드야

결론2 : 카레 먹고 싶습니다

결론3 : 위에 기술한 댓글이라던가 사진이라던가 모 기업업체의 이름들은 참고만 했을 뿐 진짜로 싫어한다는 것은 아님