자유게시판

언제 한 번 짧게 하고 싶었던 얘기 입니다. 


비평은 냉정하고 혹독하게 할 수록 좋다? 

절반은 맞는 말입니다. 


비평은 모두 창작자에게 도움이 된다? 

역시 반은 맞습니다. 



비평은 창작자라는 묘목을 성장시키는 거름입니다. 

잘 삭힌 거름은 창작자를 성장시키고 튼튼하게 만들어 주는 영양분을 듬뿍 공급해 줍니다. 

거름 없는 사막에서 어린 나무가 홀로 크기 어렵듯이, 비평과 창작은 쌍곡선을 그리며 시너지 효과를 일으켜야 합니다. 

이론상으로는 말입니다. 큭.큭.



비평을 듣고 창작자가 소화 시키려면, 비평가와 창작자 둘 다 준비되어 있어야 합니다. 

그런데 세상일이 99%의 법칙을 따라갑니다.

99%의 비평가와 창작자는 준비가 되어 있지 않습니다. 




문화계 어디를 봐도, 비평가와 창작자는 서로 디스하기 바쁩니다. 

아마추어 사이트에서만 그럴까요? 


하다못해 밀란 쿤테라 할아버지조차 

(아마 이 분 맞을 겁니다. 하도 오래전에 읽은 글이라 기억이 가물가물하지만, 밀란 쿤테라이거나 적어도 그 급의 대작가) 

요즘 비평가들은 되어 먹지 못하다고 발끈하는 글을 쓴 적이 있습니다. 


저명한 비평가, 저명한 작가, 저명한....... 다들 비슷비슷한 반응을 보입니다.

현피 뜨는 사람들도 있습니다. 


저명하다고 덜 까이지 않습니다.

저명하기 때문에 까임의 표적이 되기도 하며, 더욱 노골적이고 더욱 지능적으로 깎아 내려서, 대응도 하기 힘들도록 만드는 디스의 고수들(비평가)이 수두룩 합니다.


이런 분들은 그들의 세계에 살고 있으므로 넘어가고요. 





아마 호된 비평이나 악플에 시달린 적이 있는 많은 제작자 분들이 

'두고 보자! 앞으로 내가 더 유명해지고 더 놀라운 우수작을 만들면 더 이상 이런 디스 따위는 안 당하겠지.' 

라는 꿈과 희망에 젖어 계시겠지요. 

^^

이를 테면, 그런 겁니다. 

'산타 클로스 할아버지는 꼭 오실 꼬얌!'

^^ 

 



디스를 안 당하려면 방법은 하나 뿐입니다. 

강력한 휴먼 쉴드를 치면 됩니다. 

인맥 쉴드-프렌드 쉴드-팬클럽 쉴드


그러면 휴먼 전자장이 펼쳐진 구역에서는 디스를 안 당하실 수 있습니다. 





비평가는 창작자의 적이 아닙니다. 

비평가는 희생봉사 정신이 투철한 

자원봉사자입니다. 


그럼에도 불구하고, 창작자의 성장을 위해 뿌리는 거름(비평)은 많은 창작자를 고통스럽게 만듭니다. 

그 이유는 비평(거름)이 덜 익어서입니다. 

덜 익은 거름이 식물에게 영양이 아니라 독이 되는 것과 비슷합니다. 


그렇다고 비평가들에게 비평을 완벽하게 삭혀서 달라고 요구할 수는 없습니다. 

99%의 법칙은 절대적입니다. 


그리고 비평가들의 비평을 영양으로 흡수하는 것은 창작자의 노력에 달려 있을 뿐이지, 

비평가들에게 외주라도 주듯이 '비평 좀 내 취향에 맞게 잘 쓰시오'라고 요구할 수 있는 부분은 아닌 겁니다. 




그렇다면 창작자는 모든 비평을 전면 수용해야 하는 것일까요?

아닙니다. 


창작자는 자신이 들은 비평 중에서, 현재 자기 자신의 역량으로 소화가 가능한 부분을 소화 시키면 됩니다.

창작자의 현재 능력에 벅차거나, 혹은 비평인지 무의미한 흠잡기인지 판단이 어려운 부분은, 보류해 두십시오. 



비평을 전면 거부하다가 세간에서 잊혀져간 독불장군 창작자는 많습니다. 

비평을 최대한 수용하는데 바빠서, 자기 자신이 원래 어떤 창작자였는지 정체성을 잃고 사라진 창작자도 많습니다.



비평을 듣고 발끈하고 분노하는 창작자는 괜찮습니다. 

그 에너지를 '감히 나에게 저따위 디스를 하다니! 비평가의 코를 눌러 주겠어!'라고 이를 바득바득 갈며 성장하는데 쓰면 더욱 좋습니다. 

그런데, 비평가들의 입맛을 맞추기 위해서이거나, 혹은 비평가들이 디스할까봐 두려워서 욕을 안 먹는 방향으로만 돌아돌아 간다면 그것은 창작자에게 별로 도움이 안 됩니다. 

(나름대로 자잘한 스킬 수련은 되므로, 아주 도움이 안 된다고는 말씀 못 드리겠지만요.)




그럼 창작자의 입장에서 좋은 비평은 어떤 비평일까요?


1. 창작자, 혹은 창작물의 매력과 특장점을 알아채고 이를 알려주며, 

2. 창작자와 창작물의 중요한 제작 의도와 특장점을 해치지 않는 선에서, 개선점을 알려준다. 



(1은 그냥 칭찬해 달라는 소리가 아닙니다. 

창작자가 정체성과 방향성을 잃지 않기 위해서는, 자기 자신이 스스로 점검할 때도, 끊임없이 자신의 1번을 확인할 필요가 있습니다.

1이 중요한 이유는 나중에 쓰겠습니다.)




(나머지는, 제가 모 님께 썼던 댓글에서 발췌 하겠습니다.)





결국 가장 중요한 것은 본인 스스로 균형을 잡으시는 겁니다. 

비평을 거부하는 것도, 모든 비평에 팔랑귀가 되어서 휘둘리는 것도, 별로 자신의 성장에 도움이 안 됩니다. 


아마 창작자님은 이런저런 비평을 들으시면 억울한 점이 많을 거예요. 

나는 '이런 의도로' '이런 배치를' '적절하게' 해 놓았다고 생각했던 부분, 제작자의 의도, 정성, 이런 걸 이해 못하면서, 지적질만 한다는 기분이 들 것이고, 

사실 혹평의 일부분은 정말 단지 비난에 불과한 면도 분명 있으니까요. 


그렇다고 제작자가 나는 이런 이유로 이렇게 만들었다....... 라고 해명한다 해도, 해명을 안 들으면 이해가 안 된다면 그건 어쩌고 저쩌고, 게임으로 보여라! 뭐 이런 반응이 나옵니다. ^^


비평이 있는 게임은 그만큼 관심을 많이 끌고, 해 본 사람도 많다는 뜻입니다. 

무관심이 혹평보다 두렵다는 말이 있어요.

당하는 입장에서는 매우 괴롭지만요. ^^ 

어쨌건 모 님 게임은 매우 특징적이고 뚜렷해 보입니다. 

꼭 일러스트가 아니더라도 화제가 되는 부분이 있었으니까요.



& 게임 방송에 대해서라면,

예능에서 과장되게 까대야지 재미있는 부분들 생각하시면서 감안하세요. ㅎㅎ




-----------------------------

(아래는 자랑. 

"막장 스토리"와 "은근 암 걸리는 게임"으로 방송 탔어요. 유후^^)


gooddate-20140325-.png



(량님이 그림의 성별을 잘 모르겠다고 하셔서 하나 더 그림)


gooddate-20140326-.png



기승전자랑

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저는 글을 씁니다. 


판타지, 여성향, 역하렘을 좋아합니다. 


판타지, 로맨스 판타지나, 로맨스가 들어간 현대 판타지, bl 가능합니다. 


(로맨스는 장르에 따라 없/있/많이/역하렘 나눠서 쓸 수 있습니다.)


시나리오나 아이디어 필요 하시면 연락 주세요. ^^


블로그에 연재하는 글의 앞부분을 올려놨습니다. 


▶ 처음 만든 게임 : 데이트를 무사히 (로맨스/vx)


▶ 농노 마을의 촌장입니다. (경영 시뮬레이션/vx)


http://blog.naver.com/jinsol11111

Comment '16'
  • ?
    맛난호빵 2014.03.26 17:53
    안 삭은 거름(분뇨..)를 밭에다 잘못 뿌리면 탈나죠.
  • profile
    진솔새옷 2014.03.26 21:45
    그런데 잘 삭은 거름은 1% 미만입니다. ^^
    대부분의 제작자들은 안 삭은 거름조차 부족한 형편입니다.
    그러니까 기왕지사 공짜로 생긴 거름(...) 제작자 스스로 삭혀서 써먹어야죠.
  • profile
    하얀악어 2014.03.26 18:09
    전 아마 너무 비평을 받아들여서
    제 게임의 본래 특색과 의도가 바뀐게 아닐까
    심히 걱정되네요...
  • ?
    AltusZeon 2014.03.26 18:28

    악어님 케이스는 걱정 안하셔도 됩니다.;;

    한두명의 의견이 아니라면 수정해야 될 필요가 있는 부분이겠지요.

  • profile
    진솔새옷 2014.03.26 21:47
    실리아는 버그가 많다는 평 때문에 안 해봐서 뭐라 말씀 못 드리겠네요.
    하얀악어 님 나름대로 납득 되는 부분들부터 수정해 보세요.
    어떤 경우는 본인의 자아가 워낙 강해서 알껍질을 깨기 힘든 경우도 있습니다.
    저도 그랬고, 지금이라고 알껍질 얇지 않습니다. ㅎㅎ
  • profile
    하얀악어 2014.03.26 22:40
    ...?! 현재 버그는 모두 고친상태입니다...ㄸㄹㄹ
    특정부분에서 렉이 걸린다는 말이 다시 나오긴했지만,
    그건 아직 잘 모르겠네요.. 제온님께 이미 말씀도 드렸구요.
    아무튼 이게 중요한건 아니고 저 같은 경우도 알껍질이 두꺼운데 어찌어찌
    억지로 바꾸다보니 어색해진 경우가 많은것 같아요.
    하지만 반대로 이 게임의 특징이 확실하게 잡히게 된 계기이기도 하지요.
    확실히 개발자가 적당히 골라서 듣는게 좋겠네요.
  • ?
    wlsgud12 2014.03.26 18:17
    저는 왠만하면 이런생각은 안하는데 아방스 심사위원분들이 좀 극적이기도 한거같삽니다.
    충분히 좋게 풀수있는말을 너무 직구로 던지니 맘이상할수밖에요.
    로암은 예외.
  • ?
    AltusZeon 2014.03.26 18:35

    그러니까.. 심사가 아니라 투표이지요.
    "주로 활동하시는 회원분들의 말씀이 직설적이다."라는 말이 더 맞을 것 같습니다.

  • ?
    wlsgud12 2014.03.26 19:06
    글네여. 정정하겟습니다.

    모바일로 화방에서하는거라 두서가없네요
  • profile
    진솔새옷 2014.03.26 21:50

    상냥한 심사자가 적어서 그렇지, 아방스 정도면 심하지는 않은 편입니다.
    정말 있는 자존심 없는 자존심 벅벅 긁는 것을 넘어 인신공격조차 서슴치 않으면서 그걸 비평이라고 하는 사람들도 있는데 아방스는 그 정도는 아니에요.

    그래도 영양가 있는 평을 해 주니까요. 

  • profile
    진솔새옷 2014.03.26 21:48
    사실은 그 거칠고 난폭한 비평조차, 대부분의 제작자들에겐 양이 부족합니다.
    비평은 거의 자원봉사니까요.
    가슴으로는 안 받아들여져도 이성으로 이해하려고 애를 써서 쓴약 삼키듯 삼켜야 됩니다. ㅎㅎㅎ
  • ?
    제스터 2014.03.26 18:29
    싫은소리 듣기가 거부감이 있는건 사실이죠
    우수작 투표에 도전하는 이상 올린 분들이 비평을 듣는건 감수했으면 좋겠습니다.
    그래도 역시 수위는 조절해서 제작자와 노력을 모욕하는건 삼가하면 좋은 자세가 될듯 합니다.
  • profile
    진솔새옷 2014.03.26 21:55
    좋은 말씀입니다.
    성현의 조흔 말씀이 다 그러하듯이 막상 본인의 일이 되면 실천하기 힘들죠. ^^
    그래도 별 수 없습니다.

    그리고 비평하시는 분들이 나름대로 정말 자원봉사하는 기분으로 시간 내고 에너지 쏟아서 게임 평가하시는 정성을 생각하면, 독한 비평 들으신 분들의 기분도 조금 풀리실 겁니다.
  • ?
    제스터 2014.03.27 00:22
    좋은 말씀입니다.
    다만 게임제작하는 에너지도 만만찮게 엄청나기 때문에
    잘 구슬려서 장단점을 중립적으로 말하는게 중요하죠.
    평가하는것도 제작하는것도 둘다 힘드니까 왠만하면 서로 불쾌감없는게 좋은듯 합니다. ㅎ;
  • profile
    mindviewer 2014.03.26 20:43
    아이고, 장문 작성하시느라 고생하셨습니다.
    이제 진솔새옷님 글에서 큭큭 이빠지면 좀 이상할것 같은 느낌'_'
  • profile
    진솔새옷 2014.03.26 21:08
    노트북이 낮에 하루 종일 켜놓고 방치했더니 자꾸 맛이 가서 잠시 꺼놔야겠어요.
    큭. 큭으로 이미지가 고정되고 싶은 의향은 없는데 우연히 자꾸 쓰게 되네요.

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