잡담

비평은 걸러 들어서 내 것으로 소화 시킵시다.

by 진솔새옷 posted Mar 26, 2014
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언제 한 번 짧게 하고 싶었던 얘기 입니다. 


비평은 냉정하고 혹독하게 할 수록 좋다? 

절반은 맞는 말입니다. 


비평은 모두 창작자에게 도움이 된다? 

역시 반은 맞습니다. 



비평은 창작자라는 묘목을 성장시키는 거름입니다. 

잘 삭힌 거름은 창작자를 성장시키고 튼튼하게 만들어 주는 영양분을 듬뿍 공급해 줍니다. 

거름 없는 사막에서 어린 나무가 홀로 크기 어렵듯이, 비평과 창작은 쌍곡선을 그리며 시너지 효과를 일으켜야 합니다. 

이론상으로는 말입니다. 큭.큭.



비평을 듣고 창작자가 소화 시키려면, 비평가와 창작자 둘 다 준비되어 있어야 합니다. 

그런데 세상일이 99%의 법칙을 따라갑니다.

99%의 비평가와 창작자는 준비가 되어 있지 않습니다. 




문화계 어디를 봐도, 비평가와 창작자는 서로 디스하기 바쁩니다. 

아마추어 사이트에서만 그럴까요? 


하다못해 밀란 쿤테라 할아버지조차 

(아마 이 분 맞을 겁니다. 하도 오래전에 읽은 글이라 기억이 가물가물하지만, 밀란 쿤테라이거나 적어도 그 급의 대작가) 

요즘 비평가들은 되어 먹지 못하다고 발끈하는 글을 쓴 적이 있습니다. 


저명한 비평가, 저명한 작가, 저명한....... 다들 비슷비슷한 반응을 보입니다.

현피 뜨는 사람들도 있습니다. 


저명하다고 덜 까이지 않습니다.

저명하기 때문에 까임의 표적이 되기도 하며, 더욱 노골적이고 더욱 지능적으로 깎아 내려서, 대응도 하기 힘들도록 만드는 디스의 고수들(비평가)이 수두룩 합니다.


이런 분들은 그들의 세계에 살고 있으므로 넘어가고요. 





아마 호된 비평이나 악플에 시달린 적이 있는 많은 제작자 분들이 

'두고 보자! 앞으로 내가 더 유명해지고 더 놀라운 우수작을 만들면 더 이상 이런 디스 따위는 안 당하겠지.' 

라는 꿈과 희망에 젖어 계시겠지요. 

^^

이를 테면, 그런 겁니다. 

'산타 클로스 할아버지는 꼭 오실 꼬얌!'

^^ 

 



디스를 안 당하려면 방법은 하나 뿐입니다. 

강력한 휴먼 쉴드를 치면 됩니다. 

인맥 쉴드-프렌드 쉴드-팬클럽 쉴드


그러면 휴먼 전자장이 펼쳐진 구역에서는 디스를 안 당하실 수 있습니다. 





비평가는 창작자의 적이 아닙니다. 

비평가는 희생봉사 정신이 투철한 

자원봉사자입니다. 


그럼에도 불구하고, 창작자의 성장을 위해 뿌리는 거름(비평)은 많은 창작자를 고통스럽게 만듭니다. 

그 이유는 비평(거름)이 덜 익어서입니다. 

덜 익은 거름이 식물에게 영양이 아니라 독이 되는 것과 비슷합니다. 


그렇다고 비평가들에게 비평을 완벽하게 삭혀서 달라고 요구할 수는 없습니다. 

99%의 법칙은 절대적입니다. 


그리고 비평가들의 비평을 영양으로 흡수하는 것은 창작자의 노력에 달려 있을 뿐이지, 

비평가들에게 외주라도 주듯이 '비평 좀 내 취향에 맞게 잘 쓰시오'라고 요구할 수 있는 부분은 아닌 겁니다. 




그렇다면 창작자는 모든 비평을 전면 수용해야 하는 것일까요?

아닙니다. 


창작자는 자신이 들은 비평 중에서, 현재 자기 자신의 역량으로 소화가 가능한 부분을 소화 시키면 됩니다.

창작자의 현재 능력에 벅차거나, 혹은 비평인지 무의미한 흠잡기인지 판단이 어려운 부분은, 보류해 두십시오. 



비평을 전면 거부하다가 세간에서 잊혀져간 독불장군 창작자는 많습니다. 

비평을 최대한 수용하는데 바빠서, 자기 자신이 원래 어떤 창작자였는지 정체성을 잃고 사라진 창작자도 많습니다.



비평을 듣고 발끈하고 분노하는 창작자는 괜찮습니다. 

그 에너지를 '감히 나에게 저따위 디스를 하다니! 비평가의 코를 눌러 주겠어!'라고 이를 바득바득 갈며 성장하는데 쓰면 더욱 좋습니다. 

그런데, 비평가들의 입맛을 맞추기 위해서이거나, 혹은 비평가들이 디스할까봐 두려워서 욕을 안 먹는 방향으로만 돌아돌아 간다면 그것은 창작자에게 별로 도움이 안 됩니다. 

(나름대로 자잘한 스킬 수련은 되므로, 아주 도움이 안 된다고는 말씀 못 드리겠지만요.)




그럼 창작자의 입장에서 좋은 비평은 어떤 비평일까요?


1. 창작자, 혹은 창작물의 매력과 특장점을 알아채고 이를 알려주며, 

2. 창작자와 창작물의 중요한 제작 의도와 특장점을 해치지 않는 선에서, 개선점을 알려준다. 



(1은 그냥 칭찬해 달라는 소리가 아닙니다. 

창작자가 정체성과 방향성을 잃지 않기 위해서는, 자기 자신이 스스로 점검할 때도, 끊임없이 자신의 1번을 확인할 필요가 있습니다.

1이 중요한 이유는 나중에 쓰겠습니다.)




(나머지는, 제가 모 님께 썼던 댓글에서 발췌 하겠습니다.)





결국 가장 중요한 것은 본인 스스로 균형을 잡으시는 겁니다. 

비평을 거부하는 것도, 모든 비평에 팔랑귀가 되어서 휘둘리는 것도, 별로 자신의 성장에 도움이 안 됩니다. 


아마 창작자님은 이런저런 비평을 들으시면 억울한 점이 많을 거예요. 

나는 '이런 의도로' '이런 배치를' '적절하게' 해 놓았다고 생각했던 부분, 제작자의 의도, 정성, 이런 걸 이해 못하면서, 지적질만 한다는 기분이 들 것이고, 

사실 혹평의 일부분은 정말 단지 비난에 불과한 면도 분명 있으니까요. 


그렇다고 제작자가 나는 이런 이유로 이렇게 만들었다....... 라고 해명한다 해도, 해명을 안 들으면 이해가 안 된다면 그건 어쩌고 저쩌고, 게임으로 보여라! 뭐 이런 반응이 나옵니다. ^^


비평이 있는 게임은 그만큼 관심을 많이 끌고, 해 본 사람도 많다는 뜻입니다. 

무관심이 혹평보다 두렵다는 말이 있어요.

당하는 입장에서는 매우 괴롭지만요. ^^ 

어쨌건 모 님 게임은 매우 특징적이고 뚜렷해 보입니다. 

꼭 일러스트가 아니더라도 화제가 되는 부분이 있었으니까요.



& 게임 방송에 대해서라면,

예능에서 과장되게 까대야지 재미있는 부분들 생각하시면서 감안하세요. ㅎㅎ




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(아래는 자랑. 

"막장 스토리"와 "은근 암 걸리는 게임"으로 방송 탔어요. 유후^^)


gooddate-20140325-.png



(량님이 그림의 성별을 잘 모르겠다고 하셔서 하나 더 그림)


gooddate-20140326-.png



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저는 글을 씁니다. 


판타지, 여성향, 역하렘을 좋아합니다. 


판타지, 로맨스 판타지나, 로맨스가 들어간 현대 판타지, bl 가능합니다. 


(로맨스는 장르에 따라 없/있/많이/역하렘 나눠서 쓸 수 있습니다.)


시나리오나 아이디어 필요 하시면 연락 주세요. ^^


블로그에 연재하는 글의 앞부분을 올려놨습니다. 


▶ 처음 만든 게임 : 데이트를 무사히 (로맨스/vx)


▶ 농노 마을의 촌장입니다. (경영 시뮬레이션/vx)


http://blog.naver.com/jinsol11111