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리그오브레전드로 유명한 Riot Games의 내러티브 팀장 Tom Abernathy 와

마이크로소프트 게임 스튜디오의 디자인 팀장 Richard Rouse III 이 발표한 강연 내용입니다.


요약해드리면


- 플레이어들은 게임 플롯을 제대로 잘 기억하지 못한다.


- 대신 게임 캐릭터는 아주 제대로 기억하고 있다.


- 게임 플롯 중에서 게임 플레이와 연계되어 있는 부분은 아주 잘 기억하지만 그 외의 경우는 아니다.


- 복잡한 플롯보다는 게임 플레이에 정신을 쏟는다.


- 따라서, 대다수의 플레이어들이 게임 스토리와 엔딩을 잘 기억하지 못하는 현 추세에서

게임 플롯 작성의 중요성과, 플롯 작성에 기울여야 하는 노력의 정도에 대해 재고해봐야 한다.


- 결론적으로, 게임의 플롯과 스토리보다는 플레이어의 '게임 체험'과 '캐릭터'에 신경쓰는게 훨씬 더 낫다.


- 그리고 스팀의 통계적으로 보아도, 스토리 중심의 게임을 끝까지 깨는 플레이어는 

전체의 3분의 1에서 많아봐야 반 정도에 불과하다.




이러합니다.






확실히 아무리 게임의 플롯이 좋다고 하더라도 게임의 시스템이 매우 불편하고 쓸데없는게 많아서


게임의 진행을 막거나 몰입을 방해해서 중도포기하는 경우가 종종 보이긴 합니다. 


(제 경우엔 스토리 명작이라고 평받는 게임 중 일부를 중도에 때려치고 실황으로 봤습니다)


안그래도 좁아터진 알만툴 게임창을 지나칠 정도의 시야제한으로 더욱 가시범위를 줄여버린다든가,


쓸데없을 정도로 맵을 크게 만들어서 이동하다 지치게 만든다든가, 대사의 양이 쓸데없을 정도로


많고 사족도 많다든가, 게임 시스템 설명을 체험이 아니라 메뉴얼 사전식으로 쫘악 설명한다든가 등등.


장르에 따라서는 아예 플롯 자체가 거의 필요 없는 경우도 있지요.


생각할 꺼리를 제공하는 글이라 올려봅니다.

Who's Omegaroid

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나를 죽이지 못하는 적들은

나를 강하게 해주는 친구다.

Comment '23'
  • profile
    금목걸이 2014.03.19 20:43
    오....생각해볼 가치가 있는 생각이네요
  • profile
    명란젓 2014.03.19 20:54
    스토리로 충분히 명작,수작 반열에 오른 몇몇게임은 막상 클리어하고 엔딩을 본 사람이 그리 많지않다는 말도 있으니까요 ㅇㅁㅇ 저도 그렇고요 흐흐
  • profile
    파치리스 2014.03.20 09:59
    유저들의 입에는 많이 오르내리고 칭송받지만 정작 엔딩을 보는 사람은 적다는 불편한진실... 게임 좋아하는 저도 스토리에만 몰빵을하고 즐길거리 떨어지는 게임은 싫어함
  • ?
    Alkaid 2014.03.19 21:26
    극단적으로 스토리는 좋은데 시스템과 난이도의 문제 때문에 쓰레기 게임 소리 듣는 물건도 있지요...
  • ?
    제스터 2014.03.20 02:22

    사실 게임이 할만하지 않으면 스토리가 무슨 소용이겠냐고 생각이 됩니다.
    게임부터 재밌어야 스토리가 눈에 들어오겠죠

    과거 작품들은 거의 공략보고 하는 일이 태반이라 스토리를 볼 수 있었겠지만..

  • profile
    2014.03.20 02:43
    근데 이 문제가 나오면,

    '사운드노벨 게임은 게임이라고 부를 수 있는가' 라는게 또 생각해볼만하게 되죠.

    그러니까 아날로그 어 헤이트 스토리를 하는게 좋습니다.
  • profile
    하얀악어 2014.03.20 09:32
    아닙니다 헤이트 플러스를 해야합니다
    *hyun-ae
    Oh my god! The korean translation system is broken!

    한글판이 안나오다니!!! /제기랄!!!
  • profile
    하얀악어 2014.03.20 09:35
    한글판 나온다길래 정품 구매했더니
    이제서야 착수하려고하니...ㄸㄹㄹ
  • profile
    진솔새옷 2014.03.20 11:44

    게임이니까 당연히 게임성이 우선이 되어야지요.

    플롯은 기초공사입니다.

    건물(게임)이 완공되고 나면 아예 안 보여도 상관없는 부분이지만, 제작할 때는 최소한은 갖추는 편이 좋습니다. 
    좋은 플롯에서 매력적인 캐릭터가 더 큰 힘을 발휘할 수 있습니다.
    식상한 플롯에서 매력적인 캐릭터가 나오는 것도 당연하고요.
    클리셰가 될 정도로 식상한 플롯이라면(공주를 납치해간 마왕을 무찌르는 용사 일행) 그만큼 탄탄하고 매력적인 플롯이기 때문에 흔하게 널리 쓰인 것이죠.

    굳이 단계를 나누자면,
    게임성 > 캐릭터 > 플롯
    이렇게 중요한 정도가 다르겠지만, 이것은 게임 내에서 표현되는 정도의 차이입니다.

    잘 만들어진 게임은 플롯이 있으나마나 별로 신경 안 쓰입니다.
    하지만 거꾸로, 플롯이 엉망인 경우엔 그게 금방 눈에 띕니다.
    플레이어에게 플롯이 중요하지 않다는 말은, 필요한 최소한만큼 달성하면 된다는 뜻이지, 아예 대충 만들라는 뜻은 아닐 겁니다.

    워크래프트 시리즈를 보면 초창기에는 배경 설정에 상당히 공을 들인 느낌이 듭니다.
    영어판이었기 때문에 스토리는 잘 모릅니다만.

    예전에 서양 게임과 일본 게임의 차이도 그랬습니다.
    서양은 설정과 시나리오에 공을 들이고, 일본 게임은 주로 캐릭터 비중이 높았습니다.
    그래서 서양은 게임 자체는 탄탄한데 왠지 정이 덜 가고, 버그 투성이에 허술한 시스템의 일본 게임이 매력적인 경우가 많았습니다.

    워크래프트3는 캐릭터에 더 비중을 크게 실었지요.
    워1, 2는 주인공 캐릭터가 아예 없어도 상관없는 시스템이었습니다.

    (제가 영어 해석을 못해서 그런데 주인공이 없었던 것 같습니다. 아마.....)

    워크래프트3는 캐릭터 중심 시나리오를 전개해 나가고 있습니다.


    뭐니뭐니해도 게임에서 게임성이 가장 중요하다는 점은 확실히 맞다고 봅니다. 

    정말 어떤 게임에 따라서는 줄거리가 아예 없어도 상관없는 게임들도 있지요. 

    마인크래프트처럼요. 

  • profile
    mindviewer 2014.03.20 22:13
    워1은 그 유명한 간지 오크남 오그림 둠해머 횽님,
    워2는 얼라라서 모르셔도 됩니다.
  • profile
    명란젓 2014.03.20 22:20
    얼라이언스라...으으으! 무라딘!!!!우서파티이이이이이!!!나오던가..?3에서 아다스에게 처참히 목이...흠흠...
  • profile
    진솔새옷 2014.03.21 06:42
    전작의 주인공 혹은 주조연이 다음 작의 엑스트라로 전락해 버렸던 거였군요.
  • profile
    명란젓 2014.03.21 07:16
    흠.... 워크는 사실 주인공이란 개념이랑은 쬐끔 다를지도... 기본적으로 각 진영에 영웅들이 있고 또 언제나 싸움판을 벌이기에... 3스토리에 나온 블러디엘프 측 영웅은 일리단 따라댕기다가 죽는걸로 암다.
    결국 다 쥬금 으앙쥬금 ! 누구나 죽을지도 모르는 상태에서 싸우져 뭐 일리단 아서스 등등이 너무 캐릭터성이 강하고 짱짱해서 튀는이 있는건 맞지만
  • profile
    mindviewer 2014.03.21 09:39

    워2의 주인공은 사실 애매하지만 우서경의 스승뻘 되는 (그 시절 우서는 풋사과였죠) 

    안두인로서 가 아닌가 싶고. 

    확장팩애서는 스톰윈드 입구에 간지나는 동상으로 서 있는 그 양반들 입니다.

    근데 블리자드표 캐릭터들의 문제는 어지간하면 다 타락해서 사망트리 탄다는거.

    진짜 그놈의 타락을 너무 좋아해요. 


  • profile
    명란젓 2014.03.21 09:59
    그래도 어찌저찌 목숨부지하고 ㅌㅌ한 일리단이나 어찌저찌 29g정도 남은 아서스(라기보다 데스나이트?흠?)는 리치킹이랑 속에서 투닥투닥하고있다(라 카더라)는 점에서 조금은 개선된거려나요 핳
  • ?
    명란젓님 축하합니다.^^ 2014.03.21 09:59
    포인트 팡팡!에 당첨되셨습니다.<br />명란젓님은 1포인트를 보너스로 받으셨습니다.
  • profile
    mindviewer 2014.03.21 10:24
    그분들 다 월드오브워크래프트에서 사망하셨지 말입니다.
    에디터가 안먹네요.

    http://youtu.be/joYk3ObXvfY
  • profile
    명란젓 2014.03.21 11:38
    애도 ㅠ
  • profile
    진솔새옷 2014.03.21 14:17

    애도2 ㅠ

    으앙 다 쥬금의 부작용은 처음에는 충격적인 대 반전으로 감명 깊지만, 다음 영웅이 나와봤자 어차피 너도 죽겠지라며 감정이입이 식는 단점이 있습니다.
    영웅은 타락용이라는 공식은 디아블로에서도 써 먹었는데 블리자드가 미는 시그니쳐 플롯(...) 일지도 몰라요.

    (댓글러 주 : 시그니쳐?
    패션업계에서 주로 쓰는 거 같음. 시그니쳐 아이콘은 그 브랜드를 대표하는...
    버버리 하면 체크 무늬 떠오르고, 샤넬 하면 샤넬풍 여성 정장 떠오르는 방식의 그렇고 그런 것.)

  • profile
    진솔새옷 2014.03.21 06:40
    워 1, 2도 나름대로 주인공이 있었군요.
    그 캐릭터가 그 캐릭터처럼 보이고 스토리 비중이 깃털 같았고 영어 해석 하나도 몰라도 게임하는데 지장이 없길래 번역도 안 찾아보고 넘겼는데요. ㅎㅎㅎ
  • profile
    mindviewer 2014.03.21 09:31

    저도 그랬습니다. 워크1을 할 당시 중딩이었는데,
    선생님들 조차 정직하고 구수한 발음으로 

    파인땡큐 앤드유↗베이웰 땡큐~ 하던 시절이니까요 =,=
    그런데 가끔 스토리를 모르는것이 약일때도 있습니다.
    초.중딩때 일본어를 몰라도 재미있게 하던 

    왜쿡 rpg 게임이 스마트폰으로 한글리메이크 됐길래
    기쁜 마음으로 거금 투자해서 해봤더니 그냥 허웃음만 나오더군요.

    마을촌장이 뜬금없이 '너님 실은 용사임 모험 고고싱'
    집에 가봤더니 엄마가 '눈치는 채고 있었겠지만 나는 너님 엄마아님 모험 떠나셈 고고'
    (미리 떡밥을 던지던가 말을해줘야 눈치를 채던가 하지?! 오빠, 내 마음 몰라? 뭐 이런건가?)


    ...그래도 군말없이 짐싸고 마을떠나는 주인공을 보면 뭐랄까.
    이건 뭐 까라면 까는 군대도 아니고ㅠㅠ
    결국 마을을 떠나자마자 관뒀습니다.
    진짜 왜 모험 해야하는지 모르겠음ㅋ


    그나저나 워1을 하셨다니 생각보다 제법 연식이 되시는군요(...)

    기억은 잘 안나는데 dos시절 아니었나요?


  • profile
    진솔새옷 2014.03.21 10:18

    제 춘추가 상당하죠. 후후후

    제가 워1을 접한 것은 워2 나온 뒤였습니다. 아, 아닌가? 헷갈리네요. 하도 오래전 일이라(...)

    저 어릴 때는 컴퓨터가 집집마다 있지 않았으니까요. 
    바로 그 왜쿡 rpg의 경우가, 잘 만든 플롯은 안 드러나도 상관 없지만, 엉망인 플롯은 굉장히 눈에 띈다는 경우입니다. ^^

  • profile
    mindviewer 2014.03.20 22:04
    그런데 이건 저 양반들처럼 능력있는 개발자들 이야기고,
    딴에는 스토리라인에 영혼을 주입해서 만들었다는데도
    플레이어들 헛웃음 나오게 하는경우도 많죠.
    애초에 역량이 있어야 힘배분도 가능한거라서.

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