출처 : 이곳
설명 : 일본 고전게임 계열 RPG, 그러니까 알만툴이 기본적으로 채택하는 방식의 RPG에서 자주 등장하는 패턴(부조리하거나 일반 상식에 맞지 않는 것들이 대다수)을 정리한 글을 번역한 것입니다. 제 장르 연구용으로 번역한 것이기 때문에, 의역을 했거나 사족에 가까운 부분을 빼서 원문과 내용이 다를 수 있습니다만 최대한 원문에 가깝게 번역해보았습니다.
베타한 RPG의 법칙
공통사항
1. 근접하지 않으면 회화 불가능
- 주인공은 한마디도 안했는데 멋대로 지껄임
- (아니지, 주인공은 제대로 말하고 있다고. 윈도우에 표시가 안되는거 뿐이야)
- 하지만 두번 이상 대화화면 대화가 안바뀐다고
- 상대로부터의 질문에 대한 대답은 [예] 혹은 [아니오]다
- 몇번이고 [아니오]라고 말해도 절대 받아주지 않고, 그렇다고 동료가 옆에서 도와주는것도 아니다.
- 나이트 위저드에서는 이걸 역이용해서 [예] 혹은 [아이예]로 해버린다.
- 이름없는 캐릭터는 ※※※ 로 표시함.
2. 여관의 프런트 데스크와 객실 사이에 문은커녕 구분짓는것 조차 없어서, 프라이버시 보호란 개념 자체가 없다.
- 파티에는 4명이 있는데 하나의 침대에서 잔다.
- 취침 시간에는 음악이 흐른다.
- 취침 시간은 보통 10초 정도.
- 한밤중에 주인공이 일어나면 꼭 중요 이벤트가 발생한다.
- 에로 이벤트가 발생...한다지만 그런게 있다고 표현만 하지, 실제로는.......로 넘어가는 경우가 대부분.
- 멀리 있는 마을로 가면 갈수록 여관 숙박료가 점점 비싸진다.
- 그 어떤 빈사상태라도 하루 자는걸로 완쾌됨. 의사가 필요 없는 세계다.
- 전투 종료 후에 HP만 만땅으로 복구되는 경우도 있다.
3. 교대로 공격하는게 기본이다.
- FF12와 테일즈 시리즈처럼 실시간 방식도 있다.
4. 부모->사망 / 형제자매->생이별
5. 인사도 없이 남의 집에 들어가 옷장, 항아리 속을 뒤진다. 집주인 허락은 받고 금 가져가냐?
6. 저연령층 게임에서는 HP가 0이 되어도 "죽는다"는 표현은 사용되지 않는다.
- 옛날엔 사용해도 별 문제 없었는데. 지금은 학부모들이 뭐라 그러니까.
- [MOTHER]에서는 안 죽었던가.
- 테일즈 시리즈 같은 데서는 전투 이외 부분에서 "죽는다"는 말을 엄청 사용함(원래 테일즈 시리즈는 RPG 계 굴지의 방송금지용어 무시 시리즈라서 그런가)
- 설명서에는 "체력이 0이 되면 움직일 수 없게 되어 버립니다"라고 써져 있었지만 실제 화면에서는 [ㅇㅇ는 죽어버렸다]고 제대로 나온다.
7. 주인공에게 세계규모의 재난이 닥쳐온다.
- 게다가 그 재난은 과거에도 닥쳐왔다.
8. 기본적으로 주인공은 움직이지 않는다(주위의 집, 도로가 달릴 뿐이지)
- 그리고 주인공은 항상 화면의 중앙에 있다.
- 대체 언제적 얘기야.
- 근데 2000년대에도 카메라 이동범위의 한계가 되면 캐릭터가 움직이는 식이다.
9. 적의 위협으로부터 제3자를 지키는 것이 RPG의 주인공들인데, 요즘은 오히려 적의 야망을 도와주는 스토리가 많다(예 : 사가2의 비보수집, FF4나 5의 크리스탈 수집)
10. 용사 일행이 여행을 시작하는 무렵에는 확실히 마왕 성 인근 마을 주민의 전투능력이 훨씬 더 높다(용사 일행 -> 슬라임 상대로 고전 / 마을 주민 -> 매우 강한 몬스터를 사냥하고 있다)
- 아무리 생각해도 마지막 마을의 무기점 아저씨가 마왕 정벌하러 가는게 훨씬 빠르다.
11. HP 1과 0 사이에는 생사 이상의 넓고 깊은 강이 흐르고 있다. HP 1은 빈사상태가 아니다.
- HP1에서도 적의 공격을 회피하거나 크리티컬 히트가 나오거나 해서 전투에서 전혀 불편함이 없다. HP1이어도 라스트 보스를 쓰러뜨린다.
12. 외딴 사원에 있는 노인에게서 중요한 이야기와 아이템을 받는다.
13. 여행을 떠나는 아침에 억지로 따라오는 소꿉친구.
- 안 따라오는 경우엔, 주인공이 가는 곳마다 앞질러 가 있다.
14. 항구 도시에서 배를 타고 폭풍우 또는 해적 또는 유령선 또는 선원들 사이에서 회자되는 무서운 괴물, 이 4가지 중 하나와 조우한다.
15. 세계를 구원하는 의뢰를 받은 주제에 모든 비품은 자기가 직접 부담해서 구입.
16. 중반 무렵까지 주인공 일행의 재정 상황은 새로운 무기 하나 구입하는데도 고생하는 정도지만, 어떤 시점을 경계로 엄청 쉬워진다.
- 영웅전설 계열은 마지막 순간까지 돈도 레벨도 아슬아슬한, 악마와도 같은 밸런스 조정.
17. 주인공의 이름은 원하는대로 넣을 수 있다.
- 1회차엔 제대로 된 이름을 입력, 2회차엔 귀찮아서 "아"로 만든다.
- 자기 이름 쓰는 타입, 어딘가에서 따오는 타입, 적당히 넘기는 타입(그대로 혹은 넘기기), 제대로 생각해서 넣는 타입
- 자기가 좋아하는 아이 이름을 주인공 이름으로 해서, 그 게임 카트리지를 친구에게 빌려줌.
- 방송 금지 용어를 넣으면 튕기는 경우가 있다.
18. 사람이 계속 일정한 장소에서 제자리 걸음 한다.
- 그래서 3D 시대가 되고 나서는 캐릭터가 멋대로 나돌아다니게 되었다.
19. 하늘에 떠있는 건축물은 추락하는 경우가 많다.
20. 전멸하면 최근에 세이브한 곳부터 다시 함.
21. 라스트 보스는 최고 레벨의 절반 정도의 수준에서 잡을 수 있음.
22. 보스 캐릭터(라스트 보스 포함) 전투는 도망갈 수 없다.
주인공 동료 캐릭터
1. 외모
(1) 나이는 대부분 15~20세다.
- 예외적으로 70세 이상 된 노인 혹은 10세 미만의 어린이가 1명 있었다.
(2) 마법이 특기인 캐릭터는 여자인 경우가 많다.
- 남자가 마법이 특기면 할아버지인 경우가 많다.
- 청년인 경우는 희귀하다.(이 경우 적 라이벌로 등장하는 경우가 많다)
(3) 어째서인지 궁술에 자신있는 캐릭터도 여자인 경우가 많다.
(4) 여자 전사, 마술사는 섹시한 의상을 입는다.
- 무희 라면 노출도는 그야말로 최강.
- 기본은 미니 스커트.
- 움직이기 쉽다는 둥의 이유가 부여되어 있지만, 전투와 긴 여행에는 명백하게 맞지 않는 의상.
- 전사 갑옷이 어째서 배꼽을 내놓고 있으며, 어째서 가장 중요한 급소를 보호하지 않는거냐.
- 판타지 세계이기 때문에 노출도 있는 의상도 CERO(역주 : 일본의 게임부문 자율심의 단체)의 허용을 받기 쉬운거 같지만, 그렇다고 해서 제작진이 주제를 모르고 날뛰면 리얼리티가 손실되어 본말 전도이다.
- 판타지에서 리얼리티를 추구한다는거 자체가 엄청 쓸데없다고 생각되지만.
2. 직업
(1) 처음에는 물론 전사.
(2) 파티 구성은 전사 / 전사 / 마녀(회복계열) / 마녀(공격계열) 이 기본.
(3) 스님은 회복계열.
(4) "여자도적"이라는 직업이 있다.("여자닌자"라고 쓰고 "쿠노이치"라고 읽는 직업도 있다)
(5) 닌자는 최강의 직업
(6) 공주(프린세스)도 최약이거나 최강의 직업
- 최약의 경우 지켜달라고 부탁하는 이벤트 캐릭터인 경우가 많다
- 최강의 경우 성벽을 부수거나 하는 등, 호위가 전혀 필요 없다.
(7) 공격 마법을 사용할 수 있는 전사(마법 전사)는 어중간.
- 팔라딘 같이 회복마법을 사용할 수 있는 전사 계열이 보탬이 되는 경우가 많다.
- TRPG라든가 스킬의 할당에 따라서는 공격도 회복도 어중간한 캐릭터가 될법하지만.
(8) 주인공이라도 약간의 주문 사용 가능(예외 있음). 그 중에서 한두개는 회복 주문.
세계
1. 세계관
(1) 등장하는 국가는 반드시 군주국
- 임금님은 엄청난 구두쇠. 세계를 구원하는 사명을 가진 용사에게 빈약한 무기와 방어구, 그리고 쥐꼬리만한 자금만 준비해준다.
- 왕가 대대로 내려오는 것이 아니더라도 나름대로 강한 무기나 방어구, 장기간의 행동을 견딜 정도의 자금을 제공하는게 정상 아닌가.
- 병사의 장비가 오히려 제대로 되어 보인다. 창이나 갑옷 같은게.
- 용사가 왕자(왕의 아들)인 경우도 예외는 아니다.
- 왕궁 기사단과 왕궁 병사는 믿음직스럽지 않다(1명만이 주인공의 동료가 된다)
- 국민에게 끔찍한 일을 하는 국가는 마왕의 부하에게 장악당해 있다.
(2) 종교는 기독교
- 기독교 자체가 나오는 건 아니지만, 비슷한 종교가 주요 종교로 나온다.
- 그것도 주로 가톨릭 교회를 모델로 하고, 정교회와 개신교 교회가 모델이 되는 경우는 거의 없다.
- 교회에 들어가면 반드시 십자가가 보인다(해외버전에서는 수정되기도 한다)
- 독자적인 종교 건물도 많다.
- 기독교계 종교 vs 밀교계열 종교의 대립구도를 이루는 작품도 있다.
- 밀교 계열의 경우 십중팔구 컬트 종교. 덧붙여서 이것은 RPG 이외의 장르에서도 적용된다.
- 세이브시켜주는 장소는 교회이며 성전이 아니다.
(3) 등장하는 건축은 반드시 서양식.
- 예외도 있다(모모타로 전설, 천외마경 등)
(4) 시대설정은 대개 중세의 것이지만 그 시대에 없었을 터인 물건(로봇 등)이 나온다
(5) 통화(돈)은 어디를 가더라도 똑같다. 무기와 도구 등의 가격도 전세계 공통.
(6) 주요 육상 교통수단은 마차. 철도나 자동차같은건 없다.
2. 필드
(1) 이야기가 진행되면 동쪽에서(혹은 바다 건너에서) 중국 같은 곳이 나온다.
- "이상한 모습 하고 있네" 같은 대사가 나온다.
- 또한 동쪽의 섬 나라에 닌자나 사무라이가 있다.
- 동쪽의 대국이면 중국, 훨씬 더 동쪽의 나라면 일본.
(2) 지상 맵은 세계지도풍
- 맵의 모서리 근처엔 숨겨진 던전이 있다.
- 녹지화 된것도 아닌데 사막 근처에 숲이 있다
- 한대 지역은 지도의 정상에 있다
- 북쪽으로 가면 갈수록 한대 지역이 되지만 남쪽으로 갈수록 한대가 되지는 않는다.
(3) 위 = 북쪽
3. 던전
(1) 동굴의 던전에는 뼈가 널려 있다.
(2) 라스트 던전은 메인 맵에서 일반적인 방법으로 갈 수 없는 위치(아공간)에 있다.
(3) 그 층에 들어서서 바로 근처에 있는 계단이나 문은 보물상자 방이거나 막다른 골목이거나 덫. 멀리 있는 쪽의 계단이나 문이 다음 층으로 진행하는 곳이다.
(4) 바닥이 얼음 같은것 때문에 반들반들 미끄러진다.
(5) 무한 루프가 있다.
(6) 어떻게 봐도 딱 주요 길목으로밖에 안 보이는 던전 길가에 보물 상자가 당연한 듯이 놓여 있다. 도둑이 훔친 건 절대 아니다.
- 어떻게 봐도 딱 주요 길목으로밖에 안 보이는 동굴과 산맥이 엄청 뒤얽혀 있고 강력한 몬스터가 당연한 듯이 있다.
(7) 정중앙에 계단이 설치되어 있는 등, 막힌 골목은 거의 없이 통행에 어려움을 주는 장치 정도만 있음. 설령 그곳이 적의 본거지라 할 지라도.
(8) 이제 그만하고 싶은데 세이브 포인트를 못 찾아서 좌절함
(9) 첫번째 던전은 높은 확률로 3층짜리.
4. 도시 / 마을
(1) 인구가 무척 적다
(2) 대도시 주변 농촌과 농지가 없어도 기근은 일어나지 않는다.
(3) 몬스터가 지멋대로 날뛰고 있는데도 비교적 무방비하다.
(4) 어쩐 일인지 영토(라고 생각되는 지역)에 마을과 마을이 하나도 없는 평원만이 분포되어 있다. 무슨 수로 세금과 인재를 모은거냐.
(5) 성같이 계급 높은 사람이 사는 건물은 도심의 최북단에 있다. 그것도 굳이 외벽과 접하는 위치에.
(6) 대부분의 길목이 무방비한데도 적은 나오지 않는다.
(7) 동굴 깊숙한 곳에 있는 키 같은게 없으면 들어갈 수 없는 마을이 있다.
항목
1. 무기의 강도는 금 > 은 > 구리 > 철 > 기타 가 기본.
- 아니지. 존재하지 않는 금속(미스릴 실버, 오리하르콘 등) > 철강 > 철 > 구리 > 나무
- 위의 두가지를 합치면
존재하지 않는 금속 > 귀금속류 > 철강 > 기타 야금 > 비금속(기타) 정도이려나.
- 크리스탈>플래티넘>골드>오리하르콘>실버>미스릴>기타야금>비금속
- 지팡이의 경우 최상급은 영령의 나무를 사용한다. 마술계열은 금속을 장착할 수 없다.
- 칼 등 직접 공격계열이 주류.
- 진지하게 말하자면, 금은 부드럽기 때문에 무기로서는 철보다 약하다고 생각함ㅋ. 철강에 금도금을 하는 방법은 있을 수 있지만 말이지ㅋ
- 작품에 따라서는 금 갑옷은 최약이지만 고가로 거래되기도 한다.
- 금속의 경우 강도는 오리하르콘 > 백금 > 금 > 은 > 철 > 청동 > 구리
2. 사용상황에 상관없이 도구/장비 매각 금액은 구입 가격의 절반
- 파이어 엠블렘에서는 남은 사용 횟수에 따라 매각 금액이 결정되었다
3. 전설의 무기 매각 금액은 1G
- 악마 계열 무기 매각 금액은 666G
- 유명한 무기 방어구에는 패러디 아이템이 있다 (예 : 엑스칼리버 -> 엑스칼리바)
- 정상적으로 고액에 팔리는 경우도 가끔 있다.
4. 회복 아이템은 물론 약초
- 여관에서 하루 잔것 만으로도 체력이 모두 회복되고, 독 등의 특수 상태도 치료된다.
5. 전설의 검은 최종결전 전의 이벤트에서 얻을 수 있다. 숨겨진 던전에는 그것을 초월하는 검이 떨어져 있다.
6. 주인공의 무기는 주로 검.
- 그것도 보통 사람은 휘두를 수 없는 대검.
- 도끼는 마초 계열 전사가 쓰는 것으로 정평이 나 있다.
- 여주인공 = 봉 / 서브 주인공 = 쌍검 (하늘의 궤적)
- 3rd 주인공 = 석궁 / 서브 여주인공 = 윕 소드(whip Sword)
- 그 속편에 해당하는 제로의 궤적 주인공의 무기는 톤파이다.
(역주 : 하늘의 궤적, 제로의 궤적 모두 영웅전설 시리즈 얘기다)
7. 왜인지 갑옷보다 방어력이 높은 의류가 존재한다.
8. 보물상자를 다른 사람이 열고 간 경우는 거의 없다.
9. 아무리 생각해도 무기나 방어구 역할을 할 수 없는 것이 무기나 방어구로 설정되어 있다.
10. SF인데도 어째서인지 검이나 활로 싸운다.
11. 캐릭터 일러스트로 그려져 있는 무기나 방어구에는 보석이 포함되어 있다.
12. 적이 떨어뜨리는 무기나 방어구는 주로 지금 장비보다 약하고, 팔아도 썩 돈이 안된다.
13. 최근에는 총도 많아졌지만 여전히 검 등이 대세다.
14. 장비는 아무리 공격하거나 공격당해도 망가지지 않는다.
마법
1. 최강 클래스의 마법 습득에는 이벤트가 필요하다.
2. 시리즈가 진행되면서 주문 인플레이션이 일어난다.
- 시간 순서에 따르지 않는 시리즈의 경우 주문의 강약이나 새로운 마법의 등장 부분에서 꽤나 모순이 발생한다.
3. 보스 클래스의 적에게는 절대 즉사 계열 주문이 먹히지 않는다.
- 라스트 모스는 무리지만 중간보스라면 나름대로 효과가 있는 경우도 있다.
4. 공격마법은 불/물/바람/대지 4대 원소의 힘을 빌린다.
- 주인공은 불이거나 바람, 히로인은 물 속성인 경우가 많다.
- 불/바람/물에 비해 대지의 취급은 심각하다. 대개 마초 계열이 대지 속성에 맞춰진다.
- 노인도 대지 속성이 많다.
- 강철의 연금술사에서는 벽 만들고 이러는데 꽤 유용한데.
- 여성의 경우 대지의 은혜를 상징하듯이, 풍만한 성적 매력을 가진 누님 타입이다.
- 빛/어둠 속성이 끼기도 한다.
- 이 경우 주인공은 빛 속성이고, 처음에는 적이었지만 나중에 동료가 되는 캐릭터는 어둠 속성.
- 후반에 가면 적의 저항이 충실해 지기 때문에 속성이 쓸모없어짐.
- 주인공이 물의 힘을 빌린 경우도 있음(친아버지로부터 계승)
5. 육체 계열에서는 노답 자멸 기술이 있다. 그리고 적에게 큰 데미지를 준다.
적 캐릭터
1. 똘마니
(1) 가장 레벨 낮은 적 캐릭터로는 젤 or 슬라임 계열 몬스터가 나온다.
- TRPG에서는 꽤 강한 몬스터이거늘.
- 물리공격이 효과가 없거나 무엇이든 녹여버리거나 하니까.
(2) 외관에 얽매이지 않고 아군으로 활용하면 꽤 유용한 캐릭터로 성장할 수 있다.
- 최강의 마법을 기억하기도 한다("하지만 MP가 부족했다")
(3) 적 캐릭터는 색상 차이가 있어서, 외관이 같더라도 파워는 전혀 다르다.
- 자연색에 가까운 게 가장 약하고, 강해질수록 기분 나쁜 색이 된다.
(4) 같은 장소에서 조우하는 적은 그래픽 크기가 클수록 강하다.
(5) 상태 이상을 일으키는 적은 죽이고 나서 그 상태를 치료하는 아이템을 떨어뜨린다.
(6) 거리의 사람들로부터 "ㅇㅇ를 조심해"라고 주의받은 몬스터는 그 시점에서는 전투불가능할 정도의 힘을 가지고 있다.
(7) "최근 몬스터가 흉포화되고 숫자도 많아지고 있다"
2. 보스 클래스
(1) 한때 세계에 재앙을 가져온 존재의 봉인이 풀리려고 하고 있다!
- 봉인이 풀리지 않도록 주인공들은 다양하게 행동하지만 결국 봉인이 풀려버린다.
- 반대로 아무것도 하지 않으면 봉인은 전혀 풀리지 않는다.
(2) 사천왕, 팔걸집, 십마귀족 등등의 보스 모임이 있다.
- 꼭 어딘가 어두운 장소에서 집합해서 회의한다.
- 여자가 꼭 한명 있다.(제일 강하지도 않고 제일 약하지도 않다. 그리고 주인공에게 반한다. "마음에 드는걸, 꼬마야")
- 힘쓰기 좋아하는 마초 계열도 있다.
(이 유형과 싸우는건 대부분 게임 초반. 가장 근육질인 놈은 뇌가 근육으로 된 바보다)
(그 다음으로 적당히 마초인 놈은 비교적 상식인이다. 패배하면 주인공의 실력을 인정하고 솔직하게 물러나기도 한다. 아군이 되진 않는다. 그런 다음 다른 보스가 비겁한 수단을 사용하면 주인공 대신 제재하기도 한다. 싸우기 전에 주인공을 회복시켜주기도 한다)
- 생이별한 형제 자매가 있다면 이 속에 섞여있다.
(그 캐릭터의 키워드는 가면/기억상실/세뇌/(부모 혹은 세계 혹은 아군에 대한) 원한 등등)
- 마지막 한 사람을 쓰러뜨리면 지금까지 쓰러뜨린 보스들이 합체해서 최종 보스가 된다.
(혹은 재기하려고 하지만 진정한 최종보스에게 어이없게 당하거나 흡수된다)
("하하하하 너희들같은 쓸모없는 놈들은 필요없다. 이렇게 해주마!" "크오오오 용서를...")
- 리더, 여자, 근육, 박사, 꼬마, 라이벌로 구성된다. 사이가 나쁘고, 공을 차지하기 위해 개인행동을 일삼는다.
- "크크크...놈은 사천왕 중에서도 최약..."(첫번째 보스를 죽인 주인공들을 수정 구슬이나 뭔가로 들여다보면서 하는 말)
(3) 플레이어의 실력 테스트에 스토리와 직접적인 관련없이 쓸데없이 강한 보스가 준비되어 있다.
- 대놓고 라스트보스보다 강하다
(4) 마물이 왕으로 둔갑해 있다.
(5) 라스트 보스의 야망은 세계 정복이지만, 진정한 라스트 보스의 야망은 세계 멸망.
- 세계 정복 후 뭘 할건지에 대해선 언급되지 않는다. 기본 방침 발표는 최고지도자의 의무잖냐.
- 정복 후에 뭘 할건지 제시하지 않아도 악은 번성한다.
- 하지만 악을 표방한 조직을 지지할 부하는 없을거라고 생각하는데.
- 제대로 행정 처리 해줄겁니까, 보스?
(6) 보스는 전체공격 기술을 가지고 있다.
- 주로 최강 마법이거나 강제로 HP를 1로 만드는 기술이기도 하다.
(7) 라스트 보스는 전투 전에 모든 파티원을 회복시켜준다.
부록 <이런 탈출게임은 싫다>
- "이런 게임은 싫다" 항목 중
1. 탈출이 아니라 상대를 감금하는 게임.
2. 탈출에 사용하는 도구가 죄다 이상하다.(드라이버 대신 디바이딩 드라이버이거나, 도라에몽의 비밀도구 이거나 죠죠는 기묘한 모험에나 나오는 스탠드 DISC이거나)
3. 이상한 위치를 클릭하면 한번에 게임 오버
4. 도구를 사용할 때마다 호러틱한 연출이 들어간다.
5. 도구의 사용법이 이상하다(동전을 사용해 나사를 연다거나, 드라이버를 사용해 자동판매기를 억지로 열거나, 버너로 물을 만들거나)