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국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 15

by posted Feb 12, 2014
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전편 다시 보기 : http://avangs.info/index.php?mid=study_rpg&category=1078630


00잡썰이량.jpg


メガ네, 량입니다. 안경하신가요.

잡썰 그 열다섯번째. 슬슬 떡밥이 떨어질때도 되갑니다만.

라고 이렇게 쓰는 전반부 복붙도 눈치채일때도 되갑니다만,


그래도 사건이 생기면 떡밥은 범람하게 되고

이벤트가 생기면 또 떡밥이 생기기 마련입니다.

역시 이것도 복붙이지만 아직 어찌저찌 버티는거 같습니다.


이번 잡썰은

뭐 늘상 그런 잡썰입니다만,

대체로 전형적 RPG(용사의 모험물) 제작에 해당되는 경우겠습니다.


여전히 독합니다.


꾸준히 그랬지만, 문체상 '반말' 형태를 취합니다. 

잡썰이 존댓말을 거둬들이는 형태를 하고 있었다.


이 점, 양해 부탁드립니다.



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002.png


71. 제작자분들아, 니ㅁ들은 온라인게임 운영자가 아닙니다.




아니다.



중요한거니까 궁서체로(궁서체가 안먹혀서 적당한 폰트로) 두 번 말하는데


아니다.





「퀘스트, 강화, 제련, 인챈트, 업데이트, ver1.0, 사냥터,

앵벌, 던전, BETA, 고렙, 확률성 드랍 


으아아아아 보기만해도 눈이 돌아간다!



슬라임 20마리 잡아오라!

슬라임의 체액 5개(레어템) 슬라임의 촉수 1개(유니크템) 모아오라!



ㅇ,ㅡ아아아아아ㅏㅏ아아아아아아아ㅏㅏㅏ아아아아!! 딥빢




잘 생각해보자

이렇게 똑같은 꼴이라고 하면


아무리 온라인이더라도, 제작자 당신이 알만툴로 만든 게임 그거 하겠나

아니면 그냥 흔해 빠진 양산형 온라인게임 하겠나?




차라리 재배맨 온라인이 더 낫다!


하지만 그런 온라인에 신물이 나서 알만툴 인디 싱글게임을 찾는게 아니었던가??


왜 굳이 온라인적 요소를 도입하는가?






그나마도, 하다못해 전투라던가 저걸 모으는 과정이 재밌다면야 이해를 한다.


하다못해 액알이어도, 액알 나름으로 재미가 없을 수가 있는데 (오히려 액알이라서 더 짜증날수도 있다!)




기본전투?



기이이이보오오온저어어언투우우우우???


심지어 랜덤드롭?????




뭐 그래, 재밌다면야 이해한다.






온라인 게임의 경우, 다른 사람들과 여럿이서 같이 하고, 우월의식/비교가 되니까 등등의 이유로 재밌는거다.

온라인게임 서버에 당신 혼자라고 생각해봐라.



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001.jpg


72. 제작자분들아, 니ㅁ들은 온라인게임 운영자가 아닙니다. 2


일단 링크로, 말하고 싶은 주제를 가볍게 던지자면

http://avangs.info/free_board/1153374

글쓴이 신경쓰면 지는거임



온라인게임이 범람하는 가운데 싱글게임을 찾을만한 이유를 생각해보자.

여럿 있다.

그럼 싱글게임이 가질 수 있는 강점도 생각해보자.

강점 중에 하나는 스토리게임의 경우「게임의 끝」 이란게 명확한 점을 꼽을 수 있겠다.

엔딩 보고, 게임 끝! 하고 딱 끝난다는 그거다.

( 물론 그렇지 않은 게임도 있다. 스코어링 미니게임물이라고 해야하나, 그런 경우들 )


아, 좋은 게임했다.

아, 쿠소 게임했다.

하고 그 게임에 대한 감상을 뒤로 하고 게임을 어떻게든 끝낸다.


런데 제작자가 스토리 라인을 바꿨는지 어땠는지 모르겠지만 뭔 요소요소를 추가했다고

온라인게임 관리 마냥 버전 업데이트를 한다. '만렙확장'이라도 할 기세로.


웃기지 말라 그래라.


즉 이번 토픽은 '지속적인 새로운 요소 업데이트'를 말한다.

(+온라인게임GM마냥 공지사항 작성하는 것도)

(물론 버그 픽스와 업데이트는 다르다.)


나쁘다곤 말하지 않겠다만, 좋은 선택이라곤 결코 말 못하겠다.

스토리면으로 엔딩을 이미 본 당신의 게임을, 몇 회차고 반복해서 플레이할 수 있을까?


비유하자면 그거다.

당신은, 내용과 영상은 기존판과 다를 바 없지만

고작 5초의 새로운 '몇 가지 장면'이 있다는 이유로

그 영화의 극장판을 보기위해 돈과 시간을 낼것인가?


뭐 재탕이 그렇게까지 재미있을 정도의 영화라면 그럴 수도 있겠지.




그래서,



당신 게임은 그런가?





ps. 여담으로,

유명게임 「Ib」의 새로운 버전이 나왔던 이야기를 한참 전에 들었지만,

량은 플레이 하지 않는다. 이미 첫 버전으로 재밌게 즐겼고, 거기서 끝난 게임이기 때문.

게르테나 미술전은 이미 내 안에서 좋은 기억으로 폐관했다.





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003.jpg


73. 제에에에바아아알 좀 다양한 게임좀 해봐라

관계있을지도 모를 이전 잡썰 : 55번, 그렇다기보다 55번 토픽의 반복이다.



위의 온라인 이야기에서의 그 연장선으로.



왜 굳이 온라인적 요소를 도입하는가?


란 질문에, 대체로 온라인게임밖에 안 접해봤으니까 어쩔 수가 없는거라고 생각한다.



아니 뭐 그래 그게 나쁘다곤 말하지 않는다. 이젠 익숙하기도 할테고.


하지만,


다양한 게임을 접해봐야 다양한 게임 방식(게임성을 이끌어내는 방법)을 알고 양산형을 벗어난 게임을 만들 수 있는거다.


심지어 요즘은 온라인게임마저 「양산형MMORPG」란 딱지가 붙는 판이잖는가.


다양한 온라인게임을 접해볼텐가? 뭐 그래 그것도 좋겠지만


게임이란게 그거밖에 없나???




그렇진 않다.



개인적으론 필사적으로 파판6의 영업질을 하는 편인데

( http://avangs.info/free_board/1166621 )


현재 알만툴로 구현하기에 굉장히 쉬우면서, 기본적인 요소에 아주 충실하다고 다시금 말하고 싶다.


(심지어 최근엔 스마트폰용으로 리마스터되어 도트라던지 페이스칩이 완전히 업그레이드된걸로 알고있다.

 하지만 도트를 보려면 구작 원본 그대로 하는것도 나쁘지 않다.)



물론 이거 말고도 각종 요소를 참조하기에 좋은 게임은 많다. 심지어 초 유명작들.


젤다의 전설이 그렇고 크로노트리거가 그렇고

영웅전설 시리즈가 그렇고

랑그릿사 시리즈가 그렇고

토가시가 빠져있는 드래곤퀘스트가 그렇고

환세취호전도 그렇고

파랜드 택틱스 시리즈

악튜러스, 창세기전 시리즈


일일이 말하자면 말 못한 게임들에게 미안할 정도로 끝이 없을 정도로 많잖은가.



물론 다수의 프로들이 장기간의 제작을 통해 개발을 해낸 '상용'게임이다. 비교할걸 하라 싶겠지만

자신이 아마추어란게, 「자신의 안목을 넓게 가지지 않아도 된다」는 이유가 되지는 않는다.


이런 게임들이 너무 멀다면, 알만툴로 만들어진 기존 유명작들이라도 다시 한 번 찬찬히 봐라.



투더문, 이브, 유메닛키, 정체소녀와 꽃을 든 요플레2까지 같은 대열에 놓겠다.

잘부탁해요 야도코씨, 신비한 성의 헬렌 까지도 인정하겠다.

아오오니(는 이젠 그냥 쫓아오기만 하면 끝인줄 아는 세태에, 그 클리셰가 너무 범람하고 있기에 이젠 뭐 탈락할 지경)


이 게임들이 왜 대단한 게임으로 인정받는지를 다시 한 번 찬찬히 보자.

제발좀.




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004.jpg


74. 유저들은 이것에 이제 질려버렸다.


온라인게임 만드는 이야기는 이제 됐고, 용사물 RPG 만드는 이야기로 가보자.


공주를 붙잡아간 마왕을 퇴치하기 위해서

왠지 모르겠지만 무조건 사천왕을 물리쳐야하는데

사천왕을 물리치기 위해선

오직 전설의 검 만이 그들을 무찌르는데 도움을 줄 수 있고

전설의 검을 얻기 위해서

드래곤이 지키고 있는 용암동굴의 화석과

설녀가 지키고 있는 얼음산의 고드름이 필요한데

이 용암동굴로 가기 위해선 방화복이 필요하고

얼음산에 가기 위해선 아이젠이 필요한데

방화복을 만들기 위해선 또 피닉스(닭)의 깃털조각들을 구해야



고마해라!!!!!!!!!!!!!!

그냥 마왕한테 다 집어 던져 그냥!!!!!!!!!!!!!!!

마왕이 아이젠 던진거 머리에 맞으면 억 하고 아얏 하면서 죽겄다!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



나는 마왕을 쓰러트려야하는데,

왜 마왕 잡는데엔 전혀 쓸모없는 방화복 만들려고 허구헌날 닭털이나 짜증나게 하루종일 캐고있지??



플레이어들은 이 짓에 이미 질려버렸다.


아니 그래도 이런 구조 뭐 나쁘지는 않다. 사실상 전형적인 RPG가 이거니까.

그런데 유저들이 이거에 굉장히 지치게 되는 가장 큰 원인은


아까의 예로 계속 이야기하자면

전설의 검을 만들기 위한 시간이 「너무나도」 오래 걸리는 경우 지루해진다는 것이다.

그리고 전설의 검 얻고 나서 후반부인 사천왕과 마왕을 쓰러트리는건 너무 순식간에 끝난다.

이러면 참 허무해지기도 하고 기껏 그 고생해놓고 고작 마왕만 쓰러트려?? 가 된다는 말이다.


「플레이타임 길어지게 만들려는 뻔한 수작들」을,

어지간한 플레이어들은 이제 눈치챈다는 점을 잊지말아야 한다.


유독 이런 전형적 RPG만이 문제가 아니다.

저택탈출물에서 기껏 망치랑 용접기 손에 넣었으면

유리창을 깨던가 대문을 깨고 집을 나가면 되는데

엄한 벽에다가 '틈이 있다. 망치로 깨보자.'라고 하는거다.

본래의 목적을 망각하는 현상이다. 뭐 이건 또 딴얘기가 되지만.



이것은 또한 결국의 기승전결 밸런스를 의미하는데, 제작자들의 뒷심문제라고도 할 수 있겠다.

초반의 기-승은 제작 신나서 길~게길게 쭉쭉 뽑아 늘려서 만들다가,

마지막 마왕과의 전투는 완성이 머지 않았단 설레임에

순식간에 끝나버리는 경우.


없지 않다. 있다. 또 의외로 많다.

찔리는 독자분도 있으리라.





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005.jpg


75. 도무지 제작자의 연령대를 무시할 수가 없더라.

( 이미지 출처 : http://www.ktcunews.com/sub04/article.jsp?cid=12970&gotoPage=23&code= )


이건 업계? 를 보면서 생각하게 되는 점

이게 아주 뭐 어쩔 수 없고 또 오묘하게 안타깝도록 곤란하다


1) 나이가 오를 수록, 기본적인 퀄리티가 올라간다

어쩔 수 없더라.

겪어본 게임부터가 다르니까.

물론 나이가 어려도 고전게임 뒤져서 해보고

다양한 게임을 다각도로 접해본 사람이 없다는건 아닌데,

드물었다.

온라인 게임만 접해본 사람과 안 그런 사람의 차이는 여실히 보인다


1-1) 그러나,

참신함이 빛나는 게임은

어느 나이대에서나 나올수 있다.

겪어온 게임이 있으니까 그걸 피하거나 교묘히 교배시켜서 신박한 게임을 만드는 경우나

겪어온 게임이 없는걸 이용해서 진짜 생각지도 못한 게임성을 만들어내는 경우도 있다.

그러니까 제발 좀 하라 제작



2) 나이가 오를 수록, 제작과 멀어진다

또 어쩔 수 없다.

고삼차먹고 수능치고 먹고살아야하고 「가업을 승계하고」 이중다중이질도 하고

다양한 이유로, 나이가 들며 제작을 뒤로하는 사람들은 당장만 해도 많잖는가.

개인 시간이 부족해진다는 것도 사실이긴 사실이고...


2-1) 하지만 변명인 경우가 없다곤 안했다.

게임을 만드는데, 전심전력을 다 쏟아부어가면서 만들어야만 할 필요가 있었나?

꼭 판매되는 게임만을 만들고 싶은가? 나이가 들다 보니 돈 안되면 하기 싫나?

취미생활로서 즐길 수 있는 여가시간은 아무리 바쁜 직장인이라도 가능은 하다.

그러니까 좀 하라 제작



3) 잡썰 중에 38번 보고 오자.

( http://avangs.info/index.php?mid=study_rpg&category=1078630&search_target=content&document_srl=1101489 )

문젠 요즘은 나이라는 패러미터가 높아도

이거의 기본적인 수치조차 낮은 경우가 많아 그저 안타깝다.


3-1) 하지만 높은 경우 대체로 같이 높더라...

이젠 이번 토픽의 반복 형식을 슬슬 눈치 채셨겠지.

그냥 하라 제작



?



하라 제작!!