제작 영상

남들이 일지 하나 올릴때 혼자서 열 개 올리는 기분

by 말라야 posted Feb 06, 2014
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하지만 제작과정을 투명하게(?) 공개하고, 매일매일 내가 뭘 했는지 기록해놓으면, 처음부터 지금까지 얼마나 온건가 짐작하기도 쉽고 어느 정도 동기부여도 되는 것 같아 좋네요. 너무 숨기지 말고 여러분도 올리시죠! 올려라! 제작영상!


타이틀 레이아웃을 뜯어고쳐서 지금은 스멀스멀 움직이기도 하고, 스테이지도 제법 탄막 냄새를 풍기게 됬습니다. 제가 마녀의 우울을 단순 아케이드에서 슈팅으로 뜯어고치고 오늘로 딱 닷새가 지났네요.


html5는 이거 참 이거... 게임 만들기엔 2% 부족한 것 같군요. 대량의 렌더링 작업에 굉장히 취약한 모습을 보여줍니다. 두 개의 오브젝트가 겹쳤을 때의 조건 분기를 설정해도, 어떤 때에는 겹쳤는데 발동이 안될때가 있고, 솔리드 오브젝트(막히는 거)를 설치했는데도 캐릭터가 오브젝트를 어느 정도 넘어간다던가, 오브젝트가 x,y 값 근처를 다가가면 해당 오브젝트의 인스턴스 변수를 조정해주고 스코어를 올려줘야 하는데 그 사이에 겹쳐진 다른 오브젝트들이 씹힌다던가...


하지만 게임을 진행시키는 속도를 조절한다던지, 변수가 상당히 자유롭고 간편한 공식?같은게(lerp, round) 있는 것은 또 매력인 것 같습니다. 프로그래밍 언어의 '프'자도 모르는 제게는 이런 기능들이 정말 재밌습니다! 제 게임의 타이틀 레이아웃도 99%가 lerp 를 이용해서 짠 녀석들이에요. 그리고 오브젝트를 한 데 묶어서 취급할 수 있는 패밀리 라는 개념도 있어서 작업할 때 노가다는 많이 하지 않는 편입니다. 오브젝트 1,2,3,4,5가 1의 조건을 만족하는경우를 표시하고 싶으면, 오브젝트 1,2,3,4,5를 패밀리로 묶어서 취급해주면 되거든요. 이렇게 하면 오브젝트1이 1일때, 오브젝트 1이 2일때, 오브젝트 2가 1일때... 이렇게 만들 필요 없이 패밀리가 1일때, 2일때... 이렇게 짜주면 되니까 이건 정말 매우 많이 엄청 유용하다 여기고 있습니다.


....까지는 컨스트럭트 잡소리였고,


랭크가 오르면 탄환에서 다른 탄환이 나가게끔 해놓았는데 이게 또 은근한 렉을 유발하더군요. 하지만 삭제는 할 수 없어서 일단 놔두고 있는 중입니다 ㅠ


예상외로 탄환 패턴을 많이 짜주지 않아도 보스가 나오지 않는 이상은 스테이지에 지대한 영향을 끼치지는 않는군요. 아니 무엇보다도, 탄환 패턴은 한 스테이지에 5~8개 정도가 적당한 것 같습니다. 너무 많으면 그것도 좀 보기 안좋을 것 같아요.


저 간단해보이는 중보스 만드는데 꼬박 9시간이 걸렸다니... 지금 보면 부끄럽기 그지없네요 ㅠㅠ


이상! 예상외로 쓸 데 없이 긴 잡썰이었습니다. 그...그나저나 캐릭터 scg를 그려주실 분 안계신가요?