자유게시판

피드백을 적극 수렴을 받기로 하고 게임을 제작했습니다.

 

현재 실리아, 더 하프 엘프를 제작하는데 있어서 마을 단계까지 진입한 상태입니다.

마을에 병사 마차가 끊겼으니, 개인 마차를 구해야만 마을에서 나갈수있는데,

마차를 빌리는데서 주인의 횡포로 밀크티를 구하게 됩니다.

여기서 홍차와 우유를 구해야하는데 원래 계획으로는 홍차는 미니게임을 깨서 구하고,

우유는 마을에 숨겨진 빈병들을 찾아서 얻는 방식으로 진행했습니다.

 

그런데 피드백에 의하면 초반 부분인 프롤로그에 비해서 시작 단계인 마을이 호흡이 긴 편이라

지루하다고 하시더군요.

메인 퀘스트보다 서브 퀘스트를 진행하는데에 더욱 오래 시간이 걸린다구 하더라구요.

빈병을 찾기 위해선 마을에서 돌아다녀야하는데, 빈병은 마을 군데 군데 숨겨져있어서

클릭 노가다를 뛰어야 한다고 그 점에서 시간이 더욱 오래걸리고, 지루해진다는 점.

물론 전 제작자니까 모든 스토리와 숨겨진 장소를 알고있기에 그닥 어려운것같진 않았습니다.

다만 제 3자의 입장에서 플레이를 하게 된다면, 그건 어려울수도 있는거겠지요.

 

그래서 과감하게 빈병을 아예 없애버렸습니다.

우유를 달라고하면 그냥 줍니다.

 

과연 이게 맞는건지 잘 모르겠네요.

열심히 공을 들여서 스토리에 차질이 없도록 제작을 했는데 그 점이 오히려 독이 된 상황입니다.

 

여러분들이 생각하기에는

아무런 대가 없이 주는 아이템이 퍼즐에서 존재하는건 있을수 있는건가요?

우유가 필요하게 되어서 목장 아저씨께 말씀을 드리자 그냥 주는게 나은건지,

아니면 우유를 주고싶지만 빈병이 없어서 못주니까 빈병을 몇개 모아오면 주는게 나은건지.

 

전체적인 플레이 템포와 호흡에서 본다면 선자가 오히려 게임 흐름에는 맞습니다.

다만 세부적인 스토리로 진행한다면 당연히 후자가 맞겠지요.

 

음... 방금 빈병을 그냥 죄다 없애버리고 말걸면 주는 방식으로 바꿔버리긴했지만,

왠지 기분이 꿀꿀하군요..

Who's 하얀악어

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*Cilia, The Half Elf. 제작중... 실리아는 애정임니다 여러분.

체험판이 하고싶다면...? http://avangs.info/store_game/1232955

Comment '44'
  • ?
    말라야 2014.01.27 17:26
    감탄고토!
  • profile
    하얀악어 2014.01.27 17:29
    슬프게도 그게 바로 플레이어들이 원하는 방식이죠.
    공들여서 만들어도 플레이어가 재미가 없으면 부셔버려야합니다.
  • ?
    말라야 2014.01.27 17:40
    플레이어의 감탄고토가 아니라 제작자의 감탄고토입니다 ㅎㅎ

    꼭 피드백을 주시는 분들만 플레이어인 것이 아니기 때문에, 제작자의 입장에 서서 그 사람들 말만 들어주고 자시고 할 필요는 없다고 생각합니다. 그건 그냥 제작노예죠 제작노예!

    실리아를 해본 적은 없지만(하기 싫어서가 아니라 나도 게임 만들어야됨!!), 하향하라는 피드백이 많다고 해서 그 피드백이 반드시 옳다고는 할 수 없습니다. 어쩌면 다른 사람들에게는 그 난이도가 재밌을 수도 있고, 더 어렵게 만들어도 되지 않았을까! 개꿀잼인데! 라고 생각해 볼 수도 있는거겠죠. 플레이어들은 게임을 제작하는데 조언만 할 뿐이지, 결코 게임을 만들어주지는 않습니다. 그리고 그 조언을 달게 받아서 게임에 적용하느냐, 안하느냐는 순전히 악어님의 판단에 달렸습니다.

    그리고 제작자는 자기만의 색이 있지 않으면 그저 평범할 수밖에 없어요... 남들의 색깔을 전부 받아내려고 하면, 흔해빠진 검정색이 되겠지만! 자신의 색깔을 제대로 표현하면, 그 색에 맞는 플레이어들이 틀림없이 재밌다고 해줄겁니다.

    플레이어들에게 어떠한 자신을 표현하느냐! 그게 게임을 제작하는데 있어서 중요한 게 아닐까요? 플레이어의 마음에 들기 위한 게임과, 자기 자신을 표현하기 위한 게임은 다르답니다.
  • ?
    말라야님 축하합니다.^^ 2014.01.27 17:40
    포인트 팡팡!에 당첨되셨습니다.
    말라야님은 18포인트를 보너스로 받으셨습니다.
  • profile
    2014.01.27 17:51
    와 명언이당
  • profile
    하얀악어 2014.01.27 17:55
    그런가요.. 적절한 선에서 타협을 보는걸로 마쳐야겠네요!
    감사합니다! 덕분에 기분이 나아지는군요..
  • profile
    Ver!tas 2014.01.27 17:31
    유저냐. 나냐. 그 고민사이에 수작과 마스터피스가 갈리지 않나 싶습니다.
  • profile
    하얀악어 2014.01.27 18:02
    둘다.. 똑같은 의미가 아닌가 싶습니다.
  • profile
    Ver!tas 2014.01.27 18:36
    수작과 불후의 명작은 다릅니다. 매우
  • profile
    하얀악어 2014.01.27 18:51
    그게 아니라 마스터피스가 한글로 작품이라고 하지않나요...
    굳이 따진다면 수작이라는거죠.
    즉... 영혼은 있지만 소울은 없어!
  • profile
    Ver!tas 2014.01.27 18:58
    주로 (불후의) 명작이라는 의미로 번역됩니다. 부러 마스터피스라는 말을 사용한건 전달하고자 하는 바를 강조하려 한 것인데 함의를 단순화하여 받아들이시는군요.
  • profile
    하얀악어 2014.01.27 19:02
    그런가요... 대충 이해는 하고있었습니다만,
    그냥 이런 고민도 있어서 까칠해져서 태글걸고 싶어져서 건 것 일수도 있겠네요...
    심술부린거라고 이해해주세요...
  • profile
    명란젓 2014.01.27 17:34
    ?????????????????????????????????????
    플레이어가 원하는대로라........... 뭐 단순히 아방스 내에서만 해도 그 플레이어라는 분들이 얼마나 많은데 그걸 다 수렴하려 하시면 안됩니다. 원하시는대로 만드시되 의견을 의견으로 받아들이시고 적절히 밸런싱을 하시는게 더 좋을거라 생각됩니다.
    아니 잠깐 이런 덧글 방금 전에도 적었는데...!!
    그리고 지금 평가판까지 올리시고 제작에 스퍼트를 올리고 계신 중에 찬물 끼얹는거 같아 죄송하지만 왠지 이대로 가다가는 의욕만 상하시게 되거나 아니면 이대로 열심히 질주하셔서 계속해서 체험판이 업데이트 되어 할때마다 다른 신기한 게임이 될까봐서리 걱정이 되네요.
  • profile
    하얀악어 2014.01.27 18:01

    헛... 업데이트마다 다른 게임이라... 그게 걸리는군요ㅋㅋ

    물론 피드백이나 그런부분에 있어서 계속해서 변하는점은 있습니다.

    예를 들면 무기상자에서 얻던 활이 지금은 부적으로 변해있죠.

  • profile
    2014.01.27 17:35

    "여러분들이 생각하기에는

    아무런 대가 없이 주는 아이템이 퍼즐에서 존재하는건 있을수 있는건가요?"


    반드시 아이템을 얻는 데에 대가를 요할 필요는 없지 않을까요?

    그리고 "다만 세부적인 스토리로 진행한다면 당연히 후자가 맞겠지요."라고 하셨지만,

    그 세부적인 스토리가 유저 편의에 심각하게 저해되거나 재미가 아닌 지루함을 유발한다면

    스토리에서도 조금은 호흡을 조절하고 바꾸는 것도 좋지 않을까 싶네요.

    유연성이나 탄력성을 좀 더 가져보시는건 어떨까요.


    꽁꽁 숨겨놓을 필요 없이 좀 더 다른 방식으로 얻을 수 있게 한다거나,

    빈병을 조금 더 찾기 쉽게 만든다거나, 방법은 아직 더 많을거라고 생각합니다. :9

  • profile
    하얀악어 2014.01.27 17:53
    그런가요.. 제온님과 상의한결과, 빈병을 모두 제거하는것보다는
    그나마 흐름이 부드럽게 하기위해서 빈병을 보기 좋은곳에 3개 정도만 숨기기로 했습니다.
    언제 한번 실황 부탁드려보고싶네요!
    멀티 엔딩이라 실황해도 그렇게 스포일러는 없을것같구요!
  • profile
    하얀악어 2014.01.27 18:04
    다만 실황을 보기전에 실황을 보면 플레이시 재미가 적어지니까,
    실황을 보기 전에 플레이를 해보는걸 추천한다고 적어주시면 감사하겠습니다ㅋㅋ
  • ?
    쟈니케이지 2014.01.27 18:28

    게임을 해보진 않았지만 빈 병을 보기 좋은곳에 3개만 숨기기로 했다는 결정은 괜찮은것 같네요.
    아직 초반인만큼 너무 돌아가는 것 보다 게임의 전체적인 흐름을 이해시키는 느낌으로 난이도나 소요시간을 전반적으로 줄여주는게 좋다고 보여져요.

  • ?
    돌치나 2014.01.27 20:07
    지금 저도 피드백하기에 앞서 빈병 퀘스트를 하고 있었는데
    5개 다 찾는 과정이 정말 진이 빠지더군요ㅠㅠ
    제가 바보여서인지 모르겠지만 30분가량은 그 퀘스트에 헤맸던 것 같습니다ㅠㅠ
    아마 난이도를 조금 낮추는것이 좋은 방법이라 생각되네요
  • profile
    하얀악어 2014.01.27 20:27
    아 넵 빈병 퀘스트는 수정해서
    오늘 내로 올리도록하겠습니다!
  • profile
    슈팅스타* 2014.01.27 18:21
    고작 그거 힘들고 지루하다고 피드백을 내리는 게 이상하다고 생각합니다만.
    게임을 어떻게 만들지는 순전히 제작자 마음 아닌가요? 지루하면 다른 게임 하고, 그냥저냥이면 하면 되는 거지.
    밸런싱이 안맞다든가 그런 건 이해하겠는데. 참..
  • ?
    맵만드는중.. 2014.01.27 18:40
    그럼 도대체 어느부분에서 피드백을 줘야 마땅하다고 생각하십니까?
    힘들고 지쳐도 알아볼때 까지 알아본 플레이어 생각은 안하시는겁니까?
    게임이 발전 할 수 있도록 의견을 제시해주는게 이상한겁니까?
    게임을 만드는건 순전히 제작자 마음이고, 피드백을 주는건 플레이어 마음 아닌가요.
    완성작 게임이었다면 지루하니 다른게임 합니다. 하지만 제작되어지고 있는 게임이고 피드백을 받고 적극 수렴하겠다하시는데 의견을 있는 그대로 전부 말하는게 잘못 된건지 모르겠네요. 참..
  • profile
    슈팅스타* 2014.01.27 18:46
    음. 잘 생각해보니 그렇네요.
    죄송합니다. 글을 너무 생각없이 쓴듯.
  • profile
    하얀악어 2014.01.27 18:52
    그건 맞습니다.
    슈팅 스타님이 잘못하신게 말하신게 맞죠.
    그나마 잘못을 뉘우치셨으니까 된거겠군요.
  • profile
    습작 2014.01.27 18:52
    1.
    피드백을 받아들이느냐 받아들이지 않느냐로 고민하는 것은 어리석은 짓입니다.

    플레이어가 지루했다고 하면 그건 사실입니다. 플레이어는 그런 말을 하기위해 뭔가 대단하게 논리적인 이론과 근거를 뒷바탕하는 것이 아니라, 플레이하면서 느낀바를 바로 표현할 뿐입니다.

    이후 거기에 붙는 추가 내용이 있다면, 자신이 느낀 그 지루함이 어디서 왔을지를 되돌아보면서 설명한 것이기에 그 제안되는 해답은 플레이어의 내공에 따라서 그다지 도움이 안 될 내용일 수도 있겠습니다만, 그렇다고 해서 핵심인 지루했다는 피드백을 무시해서는 안됩니다.

    그 피드백을 무시하는 것은 앞으로도 그 게임을 플레이하는 플레이어들은 그러한 경험을 계속 반복하게 된다는 것을 의미합니다. 그러한 경험을 하게될 플레이어들이 생기는 것을 방치하는 것은 좋지 않은 행동입니다.

    2.
    제작자의 자존심과 플레이어의 편의로 나누는 이분법적인 생각은 좋지 않습니다. 학교 현장을 가져대 비유하자면 잘 못 가르치는 선생이 지루해하는 학생들에게 쓸데없는 기싸움을 하는 것이나 다름없습니다.

    그렇기에 고칠것이냐 말것이냐로 생각해야 하는 것이 아니라 어떻게 고칠것이냐로 생각해야 합니다.

    대부분의 제작자들은 피드백을 받게 되면 우선 자신의 한계 내에서 쉽게 할 수 있는 해답을 찾는 경우가 많습니다. 말안듣는 학생이 있을때 과거 선생들이 손쉽고 편한 방법인 처벌을 통해 학생을 통제하던 것과 같은 경우이죠.

    하지만 학생들을 통제하는 방법은 처벌만이 답이 아니라는 것을 우리는 잘 알고 있습니다. 마찬가지로 들어온 피드백에 대해서 반영하는 방법 역시 그것 뿐만이 아니라는 것도 잘 알고 있지요.

    엉뚱하게 제작자의 자존심을 지킬것이냐 플레이어의 요구를 들어줄 것일냐라는 생각이 들거든 다시한번 과연 그것 말고는 방법이 없는지 생각해 봐야 합니다.

    3.
    조금 민감한 이야기가 될 수 있겠습니다만, 안하는 것과 못하는 것은 다릅니다. 안하는 것은 능력이 되지만 하지 않는 것이고, 못하는 것은 능력이 되지 않는 것이지요. 그렇기에 사람들은 흔히 못하는 것도 안하는 것으로 몰고가려는 경향이 있습니다. 못한다는 것은 개인의 능력 부족으로 비추어질 수 있는 치부이기 때문입니다.

    별 것 아닌 것 같은 내용 같습니다만 그렇지 않습니다. 못함에도 안한다고 생각해버리면 문제가 심각해집니다. 못한다고 생각하면 문제에 대한 인식과 더불어 개선의 여지라도 남아 있겠습니다만, 스스로가 그걸 안한다고 생각해버리면 거기서 끝인 것입니다.

    게임으로 밥을 벌어벅는 프로들도 실수는 하고 리뷰로 좋지 않은 평을 수도 없이 먹고 있기에 아마추어로써 못하는 것이 부끄러운 것은 아닙니다. 취미로 제작을 하면 실력이 모자를 수도 있고 너무 심각하게 받아들일 것만은 아니기도 하죠. 절대 부끄러운 것이 아니니까요. 나는 프로가 아니니까 그럴수도 있지 하고 넘어갈 수 있습니다. 그리고 죄송합니다, 실력이 모자라서 그부분을 해결하지 못했습니다라고 말할 수도 있습니다.

    하지만, 안한다고 생각해버리는 순간 부끄러운 것이 되고 맙니다. 실력이 모자람에도 안한다고 한다면 그건 자기자신을 속인 것에 대한 부끄러움이 되고, 실력이 됨에도 하지 않는 것은 잘못된 게임을 만들어 놓고도 내팽겨쳐둔 행위에 대한 부끄러움이 됩니다.

    4.
    물론 가려들어야 할 피드백이 없는 것은 아닙니다.

    앞서 말했듯이 플레이어들이 제공하는 해결법에 대해서는 그게 괜찮은지 검토해 볼 필요가 있습니다. 디자이너의 아이디어를 보고 구상하는건 엔지니어의 몫이듯 플레이어의 피드백에 대한 해결법을 내놓는 것은 결국 제작자의 몫입니다.

    정말로 해당 플레이어만의 특수한 경우에서만 나오게 되는 피드백도 있을 수가 있습니다. 하지만 그건 정말 특수한 경우이니 우리가 만날 일은 거의 없을 겁니다.

    그러니 피드백을 무시하기보다는 보다 좋은 해결책을 위해서 고민해야합니다.

    5.
    동어반복에 원론적인 이야기라 말이 중간에 조금 꼬여서 마무리를 잘 못지은 느낌이 있네요. 요약하자면, 피드백을 무시하지 말라, 그리고 좋은 해결책을 위해 고민하라 정도겠네요.

    좋은 게임 완성되길 기대할게요.^^
  • profile
    하얀악어 2014.01.27 19:00
    엄청나네 길군요...!
    제 고민에 관심을 가져주시고 길게 쓴만큼 전부 읽어봤습니다.
    결국 제가 제온님과 상의한 결과가 맞는거라 기쁘네요.
    스토리는 스토리대도 부드럽게 나가되, 유저가 플레이하기 편하게 만들엇습니다.
  • profile
    Ver!tas 2014.01.27 19:05
    스티븐 킹의 유혹하는 글쓰기라는 책을 권합니다, 굳이 글쓰기에만 국한된 것이 아니라 창작에 대한 명작가의 진솔한 경험담이 담겨있습니다,
  • ?
    일단 2014.01.27 19:29
    이런 씁쓸하고 어려운 과정들이,
    결국은 좀더 나은 실력을 갖추게 하는 밑거름이 될 겁니다-
    라는 당연한 말로 위로를 해봅니다.

    일단 피드백을 받아들일지 말지에 관해선..
    고민해서 본인의 철학과 가치관에 따르는 게 좋겠죠.

    또한 개인적으로는,
    다만 본문 글만으로 판단컨대,
    지루함은... 없애는 편이 좋다고 봅니다.
    빈 병을 찾는 방식에서 마을을 돌아다니는 게 아니라,
    집안을 돌아다니는 식으로 범위를 축소하게 되면 걸리는 시간이 줄어들겠죠.
    이런 식으로 본인의 기획과 상대방의 피드백의 절충점을 찾아보는 건 어떨까 싶기도 하네요.
  • profile
    Ver!tas 2014.01.27 19:36
    222
  • profile
    2014.01.27 19:52
    333333
  • profile
    내손목아지 2014.01.27 20:08
    선비44444
  • ?
    말라야 2014.01.27 20:18
    벽오동나무5555555555
  • profile
    하얀악어 2014.01.27 20:27
    이 인간들 왜이랰ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  • profile
    부초 2014.01.28 02:04
    육개장66666666
  • ?
    스리아씨 2014.01.28 02:06
    잭팟7777777

    어.. 따라해봤어요
  • ?
    허걱 2014.01.27 23:29
    두가지 입니다...
    만약 하얀악어님께서 프로를 목표로 한다면 플레이어의 의견을 존중하십시오.
    그렇지 않다면 자신의 개성을 살리시면 됩니다.

    프로가 만드는 게임은 재미있어 보이는 돈되는 게임이고
    아마추어가 만드는 게임은 재미있게 만든 게임입니다.

    물론 극소수의 재미있는 게임이 만들어질 수도 있겠지만.
    그 또한 모두를 만족시킬수는 없습니다. (그 어떤것도 모두를 만족시킬수는 없죠.)

    결국 제작자는 둘중 하나를 고를수밖에 없을듯 합니다.

    내가 재밌냐. 내가 만든걸 재밌어 하냐..

    한잔하고 횡설수설..@_@;;
  • profile
    내손목아지 2014.01.27 23:41
    묻답게관리 하시느라 욕 보십니다^^( 부산 사투림다 )
    한 잔 하셨어도(?) 지당하신 말씀 입니다 2
  • profile
    하얀악어 2014.01.27 23:53
    최대한 많은 사람들이 재미를 느끼며, 모두가 알지는 못해도,
    관심 있는사람은 대부분 알고있는 게임을 만들고싶네요ㅋㅋ
    그래서 결국 돈이 되는...?!
    가장 좋은 예가 동굴이야기지요 껄껄... 공짜 배포했더니 리메이크한다고 돈주고 씨디 사고 와우
  • profile
    2014.01.28 00:41
    좀 딴소리지만 제 생각을 조금 첨가해보면 뭔가

    프로스럽게 만드는 게임이란 플레이어가 재밌을 게임
    아마추어스럽게 만드는 게임이란 만드는 제작자가 재밌을 게임

    이라고 하고 싶네요...
  • profile
    하얀악어 2014.01.28 01:30
    그렇게 되면 무조건 프로는 플레이어를 위한 게임만을 만든다...라는 점에서 태클을 걸고싶디만 뭔가 아마추어만의 풋풋함을 가치있게 둔다면 나름 그 사이가 좋을지도 모르겠네요
  • profile
    2014.01.28 01:40
    프로가 아마추어스럽게 만들 수도 있죠. 역으로 아마추어가 프로스럽게 만들수도 있고.

    속뜻이 이거임.
  • ?
    웃으며삽시다 2014.01.28 10:55
    내가하는 일이기에 내가 제일 잘 안다는 생각을 사람들은 줄곳 하게 됩니다.
    그런데 생각외로 제3자의 눈이란 무시하기 힘든것이죠.
    제작자로서의 자기고집이 없다면 대중의 노예가 될 수 밖에 없기에 고집이 분명 필요하나.
    닫히지 않을 수 있게 타인의 의견을 존중하면.
    좋은 결실을 만들 수 있을겁니다.

    본문을 가지고 이야기 하자면.
    사실 빈병을 찾는 것 자체가 지루한행위인가는 분명 생각해봐야 합니다.
    빈병을 찾는것이 문제가 아니라 그 찾는 방법의 문제가 있었을 수도 있습니다.

    시나리오상 빈병을 꼭 찾아야한다면.
    유저의 입장에서 조금 지루하지않게 빈명을 찾을 수 있게 연출과 시스템을 우회해보는것도 좋습니다.

    없애고 빼는게 정답이 아니라.
    핵심을 파악하고 그 안에서 해결을 찾는게 가장좋은 방법이 아닐까 합니다.

    피드백주신분의 고충은 빈병을찾게하는 이벤트나 스토리의 흐름이 아니라.
    그냥 노가다라고 느껴질 수 있는 행위들을 계속 반복하는 것 이기때문이죠.
  • ?
    웃으며삽시다님 축하합니다.^^ 2014.01.28 10:55
    포인트 팡팡!에 당첨되셨습니다.
    웃으며삽시다님은 17포인트를 보너스로 받으셨습니다.
  • ?
    웃으며삽시다 2014.01.28 11:06
    기준을 잘 잡는게 중요하다고 봅니다.
    피드백이라고 해서 다 옳은것도 아니기에
    의견듣기 - 생각하기 - 객관적으로판단해보기 - 수정하기
    이 과정을 끊임없이 거쳐서 최적의 결과물을 얻어내는게 중요한것이죠.

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잡담 비록 체험판이지만 월간 최다 추천 top3에서 변함없이 2 하얀악어 2014.01.27 417
잡담 제작자의 퍼즐을 풀지 못하시는분들이 있어서 슬프네요ㅠㅠ 9 하얀악어 2014.01.27 296
제작 일지 노트에 써가며 제작하는 것... 5 sudoxe 2014.01.27 371
잡담 드디어 실리아 베타 0.20이 나왔네요 피드백 부탁드릴게요! 49 하얀악어 2014.01.27 518
잡담 지금까지 한 맵배치 일부 5 file 스리아씨 2014.01.27 500
잡담 생명테러 2 Andromeda 2014.01.27 387
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