하나는 STR 11 xp 스타일 전투고 다른 하나는 KGC 파티편성입니다. 뭐가 문제냐면 STR 11 xp 스타일 전투 스크립트를 쓰면 전투할 때 파티 교체가 뜨지 않아서 파티가 8명이여도 전투는 4명밖에 못하고 끝나는데... STR 11 xp 스타일 전투 스크립트에
싸우다, 도망치다 말고 교체를 만들어서 교체를 선택하면 KGC 파티편성 창이 뜨며 파티를 바꿔가며 전투할 수 있었으며 좋겠습니다. 그리고 4명이 전부 죽으면 나머지 파티원 4명이 저절로 전투에 나왔으면 좋겠습니다.
제 어휘력이 부족해서 설명이 이상해졌는데 쉽게 말하면 동방마환상 전투입니다.
+11a, 11b, 11cv2, 11dv2는 STR 11xp 스타일 전투 스크립트
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 많은 사람 파티 - KGC_LargeParty ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/04/27 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 5명 이상의 대규모 파티를 구축 가능하게 합니다.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 - Customize ★
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module KGC
module LargeParty
# ◆ 파티 편성 허가를 나타내는 스윗치 번호
# 이 스윗치의 ON/OFF 그리고 파티 편성의 허가/불허가 (을)를 바꿉니다.
PARTYFORM_SWITCH = 3
# ◆ 전투중의 파티 편성 허가를 나타내는 스윗치 번호
# ↑(와)과 다른 번호를 지정하면, 전투중만의 교체 가부를 설정할 수 있습니다.
BATTLE_PARTYFORM_SWITCH = 4
# ◆ 디폴트의 편성 허가 플래그
# true (으)로 하면, 「뉴 게임」선택시에 양쪽 모두의 파티 편성 허가 스윗치가
# 자동적으로 ON (이)가 됩니다.
DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true
# ◆ 전투 멤버 최대수 (디폴트치)
# 5 이상으로 하면, 전투 화면의 스테이터스가 약간 봐 괴로워집니다.
MAX_BATTLE_MEMBERS = 4
# ◆ 파티 멤버 최대수
# Game_Party::MAX_MEMBERS (을)를 덧쓰기합니다.
# 100 이상으로 하면 [Window_MenuStatus] 하지만 버그.
MAX_MEMBERS = 20
# ◆ 고정 멤버의 줄서 바꾸어를 금지
# 스크립트로부터의 조작 이외에서는 줄서 바꾸어 할 수 없게 됩니다.
FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false
# ◆ 대기 멤버의 배경색
# 색을 바꾸지 않는 경우는 Color.new(0, 0, 0, 0)
STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
# ◆ 고정 멤버의 배경색
FIXED_COLOR = Color.new(255, 128, 64, 96)
# ◆ 줄서 바꾸어 때의 배경색
SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)
# ◆ 파티 편성 버튼 (메뉴 화면용)
# 메뉴 화면에서 이 버튼을 누르면, 파티 편성 화면으로 이행합니다.
# 사용하지 않는 경우는 nil
MENU_PARTYFORM_BUTTON = nil #Input::A
# ◆ 메뉴 화면에 파티 편성 커멘드를 추가한다
# 추가하는 장소는, 메뉴 커멘드의 최하부입니다.
# 다른 부분에 추가하고 싶으면,≪커스텀 메뉴 커멘드≫ (을)를 이용하십시오.
USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = false
# ◆ 메뉴 화면의 파티 편성 커멘드의 명칭
VOCAB_MENU_PARTYFORM = "파티 편성"
# ◆ 전투중에 파티 편성 커멘드를 사용한다
# 추가하는 장소는, 파티 커멘드의 최하부( 「도망친다」의 아래)입니다.
USE_BATTLE_PARTYFORM = false
# ◆ 전투중의 파티 편성 커멘드의 명칭
VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "교체"
# ◆ 편성 화면의 캐릭터 묘화 사이즈 [폭, 높이]
# 액터의 보행 그래픽의 사이즈에 따라 고쳐 써 주세요.
PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE = [40, 48]
# ◆ 편성 화면의 전투 멤버 윈도우의 공난에 표시하는 텍스트
BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT = "EMPTY"
# ◆ 편성 화면의 파티 멤버 윈도우의 최대행수
# 스테이터스 윈도우가 화면에서는 봐 나오는 경우는,
# 이 값을 1 (으)로 해 주세요.
PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
# ◆ 편성 화면의 파티 멤버 윈도우에 전투 멤버를 표시한다
SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true
# ◆ 편성 화면의 파티 멤버 윈도우의 공난에 표시하는 텍스트
PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT = ""
# ◆ 편성 화면의 캡션 윈도우의 폭
CAPTION_WINDOW_WIDTH = 192
# ◆ 편성 화면의 전투 멤버 윈도우의 캡션
BATTLE_MEMBER_CAPTION = "전투 멤버"
if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
# ◆ 편성 화면의 파티 멤버 윈도우의 캡션
# SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true 때
PARTY_MEMBER_CAPTION = "파티 멤버"
else
# ◆ 편성 화면의 파티 멤버 윈도우의 캡션
# SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false 때
PARTY_MEMBER_CAPTION = "대기 멤버"
end
# ◆ 편성 확인 윈도우의 폭
CONFIRM_WINDOW_WIDTH = 160
# ◆ 편성 확인 윈도우의 문자열
# ※커멘드수·차례를 변경하면 버그.
CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["편성 완료", "편성 중지", "캔슬"]
# ◆ 숍 화면의 스테이터스 윈도우 스크롤시에 사용하는 버튼
# 이 버튼을 누르고 있는 동안, 상하 버튼으로 스크롤 할 수 있습니다.
# 스크롤을 무효로 하는 경우는 nil (을)를 지정.
# ≪헬프 윈도우 기능확장≫병용시는, 위에 도입한 것을 우선.
SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A
# ◆ 대기 멤버 획득 경험치 비율【단위:‰(천분율 1‰=0.1%)】
# 500 (이)라면 50.0% 입니다.
STAND_BY_EXP_RATE = 500
# ◆ 결과 화면에서 대기 멤버의 레벨업을 표시한다
# false (으)로 하면, 전투 멤버만 표시합니다.
SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true
# ◆ 전투 이외에도 대기 멤버를 표시한다
# true : 전투 이외에서는 항상 전원을 표시.
# false : 교체시 이외는, 대기 멤버를 없는 것으로서 취급한다.
SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = true
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["LargeParty"] = true
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================
module KGC
module Commands
# 멤버의 소트 형식
SORT_BY_ID = 0 # ID순
SORT_BY_NAME = 1 # 이름순
SORT_BY_LEVEL = 2 # 레벨순서
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파티 편성 화면의 호출
#--------------------------------------------------------------------------
def call_partyform
return if $game_temp.in_battle
$game_temp.next_scene = :partyform
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 전투 멤버 최대수를 설정
# value : 인원수 (생략 했을 경우는 디폴트치를 사용)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_max_battle_member_count(value = nil)
$game_party.max_battle_member_count = value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파티 인원수가 가득한가
#--------------------------------------------------------------------------
def party_full?
return $game_party.full?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파티 편성 가부를 설정
# enabled : 유효 플래그 (생략시 : true)
#--------------------------------------------------------------------------
def permit_partyform(enabled = true)
$game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 전투중의 파티 편성 가부를 설정
# enabled : 유효 플래그 (생략시 : true)
#--------------------------------------------------------------------------
def permit_battle_partyform(enabled = true)
$game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 액터의 고정 상태를 설정
# actor_id : 액터 ID
# fixed : 고정 플래그 (생략시 : true)
#--------------------------------------------------------------------------
def fix_actor(actor_id, fixed = true)
$game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 줄대체
# 멤버의 index1 번째와 index2 번째를 바꿔 넣는다
#--------------------------------------------------------------------------
def change_party_shift(index1, index2)
$game_party.change_shift(index1, index2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 멤버 정렬 (승순)
# sort_type : 소트 형식 (SORT_BY_xxx)
# reverse : true (이)라면 내림차순
#--------------------------------------------------------------------------
def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
$game_party.sort_member(sort_type, reverse)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 대기 멤버의 ID (을)를 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def get_stand_by_member_ids
result = []
$game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id }
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 액터가 대기 멤버인가
# actor_id : 액터 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def stand_by_member?(actor_id)
return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 액터를 전투 멤버에 가세한다
# actor_id : 액터 ID
# index : 추가 위치 (생략시는 최후미)
#--------------------------------------------------------------------------
def add_battle_member(actor_id, index = nil)
$game_party.add_battle_member(actor_id, index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 액터를 전투 멤버로부터 제외한다
# actor_id : 액터 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_battle_member(actor_id)
$game_party.remove_battle_member(actor_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 고정 액터 이외를 전투 멤버로부터 제외한다
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_all_battle_member
$game_party.all_members.each { |actor|
$game_party.remove_battle_member(actor.id)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 랜덤 출격
#--------------------------------------------------------------------------
def random_launch
new_battle_members = $game_party.fixed_members
candidates = $game_party.all_members - new_battle_members
num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size,
candidates.size].min
return if num <= 0
# 랜덤에 선택한다
ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand }
ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates[i] }
$game_party.set_battle_member(new_battle_members)
end
end
end
class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================
module Vocab
# 「파티 편성」커멘드명 (메뉴)
def self.partyform
return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
end
# 「파티 편성」커멘드명 (전투)
def self.partyform_battle
return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파티내 인덱스 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def party_index
return $game_party.all_members.index(self)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 전투 멤버나 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_member?
return $game_party.battle_members.include?(self)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 고정 멤버나 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def fixed_member?
return $game_party.fixed_members.include?(self)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 정수
#--------------------------------------------------------------------------
MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS # 최대 파티 인원수
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_LargeParty initialize
def initialize
initialize_KGC_LargeParty
@max_battle_member_count = nil
@battle_member_count = 0
@fixed_actors = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 전투 멤버 최대수취득
#--------------------------------------------------------------------------
def max_battle_member_count
if @max_battle_member_count == nil
return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
else
return @max_battle_member_count
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 전투 멤버 최대수변경
#--------------------------------------------------------------------------
def max_battle_member_count=(value)
if value.is_a?(Integer)
value = [value, 1].max
end
@max_battle_member_count = value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 전투 멤버수취득
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_member_count
if @battle_member_count == nil
@battle_member_count = @actors.size
end
@battle_member_count =
[@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
return @battle_member_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 전투 멤버수설정
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_member_count=(value)
@battle_member_count = [[value, 0].max,
@actors.size, max_battle_member_count].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 멤버의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias members_KGC_LargeParty members
def members
if $game_temp.in_battle ||
!KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE
return battle_members
else
return members_KGC_LargeParty
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 전멤버의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def all_members
return members_KGC_LargeParty
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 전투 멤버의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_members
result = []
battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 대기 멤버의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def stand_by_members
return (all_members - battle_members)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 고정 멤버의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def fixed_members
result = []
@fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 초기 파티의 셋업
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
def setup_starting_members
setup_starting_members_KGC_LargeParty
self.battle_member_count = @actors.size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 전투 테스트용 파티의 셋업
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
def setup_battle_test_members
setup_battle_test_members_KGC_LargeParty
self.battle_member_count = @actors.size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 멤버의 신규 설정
# new_member : 새로운 멤버
#--------------------------------------------------------------------------
def set_member(new_member)
@actors = []
new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 전투 멤버의 신규 설정
# new_member : 새로운 전투 멤버
#--------------------------------------------------------------------------
def set_battle_member(new_member)
new_battle_member = []
new_member.each { |actor|
@actors.delete(actor.id)
new_battle_member << actor.id
}
@actors = new_battle_member + @actors
self.battle_member_count = new_member.size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파티 편성을 허가하고 있을까 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def partyform_enable?
return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 전투중의 파티 편성을 허가하고 있을까 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_partyform_enable?
return false unless partyform_enable?
return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 멤버가 가득한가 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def full?
return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 고정 액터나 판정
# actor_id : 판정하는 액터의 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_fixed?(actor_id)
return @fixed_actors.include?(actor_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 액터를 가세한다
# actor_id : 액터 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
def add_actor(actor_id)
last_size = @actors.size
add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)
if last_size < @actors.size
self.battle_member_count += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 액터를 전투 멤버에 가세한다
# actor_id : 액터 ID
# index : 추가 위치 (생략시는 최후미)
#--------------------------------------------------------------------------
def add_battle_member(actor_id, index = nil)
return unless @actors.include?(actor_id) # 파티에 없다
if index == nil
return if battle_members.include?($game_actors[actor_id]) # 출격이 끝난 상태
return if battle_member_count == max_battle_member_count # 인원수가 최대
index = battle_member_count
end
@actors.delete(actor_id)
@actors.insert(index, actor_id)
self.battle_member_count += 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 액터를 전투 멤버로부터 제외한다
# actor_id : 액터 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_battle_member(actor_id)
return unless @actors.include?(actor_id) # 파티에 없다
return if actor_fixed?(actor_id) # 고정이 끝난 상태
return if stand_by_members.include?($game_actors[actor_id]) # 대기중
@actors.delete(actor_id)
@actors.push(actor_id)
self.battle_member_count -= 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 액터의 고정 상태를 설정
# actor_id : 액터 ID
# fixed : 고정 플래그 (생략시 : false)
#--------------------------------------------------------------------------
def fix_actor(actor_id, fixed = false)
return unless @actors.include?(actor_id) # 파티에 없다
if fixed
# 고정
unless @fixed_actors.include?(actor_id)
@fixed_actors << actor_id
unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
self.battle_member_count += 1
end
end
# 강제 출격
apply_force_launch
else
# 고정 해제
@fixed_actors.delete(actor_id)
end
$game_player.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 강제 출격 적용
#--------------------------------------------------------------------------
def apply_force_launch
while (fixed_members - battle_members).size > 0
# 고정 상태가 아닌 멤버를 적당하게 가져와 교체
actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) }
actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) }
index1 = @actors.index(actor1.id)
index2 = @actors.index(actor2.id)
@actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1]
# 전투 멤버가 전원 고정되면 돌아온다 (엔들레스 루프 방지)
all_fixed = true
battle_members.each { |actor|
unless actor.fixed_member?
all_fixed = false
break
end
}
break if all_fixed
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 멤버 정렬 (승순)
# sort_type : 소트 형식 (SORT_BY_xxx)
# reverse : true (이)라면 내림차순
#--------------------------------------------------------------------------
def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
reverse = false)
# 버퍼를 준비
b_actors = battle_members
actors = all_members - b_actors
f_actors = fixed_members
# 고정 캐릭터는 소트 하지 않는다
if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
actors -= f_actors
b_actors -= f_actors
end
# 소트
case sort_type
when KGC::Commands::SORT_BY_ID # ID순
actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
when KGC::Commands::SORT_BY_NAME # 이름순
actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL # 레벨순서
actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
end
# 반전
if reverse
actors.reverse!
b_actors.reverse!
end
# 고정 캐릭터를 선두에 가져온다
if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
actors = f_actors + actors
b_actors = f_actors + b_actors
end
# 복귀
set_member(actors)
set_battle_member(b_actors)
apply_force_launch
$game_player.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 줄대체
# 전투 멤버의 index1 번째와 index2 번째를 바꿔 넣는다
#--------------------------------------------------------------------------
def change_shift(index1, index2)
size = @actors.size
if index1 >= size || index2 >= size
return
end
buf = @actors[index1]
@actors[index1] = @actors[index2]
@actors[index2] = buf
$game_player.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 전투용 스테이트의 해제 (전투 종료시에 호출해)
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_states_battle
for actor in all_members
actor.remove_states_battle
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Command
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
unless method_defined?(:add_command)
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 커멘드를 추가
# 추가한 위치를 돌려준다
#--------------------------------------------------------------------------
def add_command(command)
@commands << command
@item_max = @commands.size
item_index = @item_max - 1
refresh_command
draw_item(item_index)
return item_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 커멘드를 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_command
buf = self.contents.clone
self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
create_contents
self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
buf.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 커멘드를 삽입
#--------------------------------------------------------------------------
def insert_command(index, command)
@commands.insert(index, command)
@item_max = @commands.size
refresh_command
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 커멘드를 삭제
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_command(command)
@commands.delete(command)
@item_max = @commands.size
refresh
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 정수
#--------------------------------------------------------------------------
STATUS_HEIGHT = 48 # 스테이터스 일인분의 높이
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 윈도우 내용의 작성
#--------------------------------------------------------------------------
def create_contents
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(width - 32, [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 선두의 행의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / STATUS_HEIGHT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 선두의 행의 설정
# row : 선두에 표시하는 행
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
super(row)
self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 1 페이지에 표시할 수 있는 행수의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목을 묘화 하는 구형의 취득
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = super(index)
rect.height = STATUS_HEIGHT
rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
return rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@item_max = $game_party.members.size
create_contents
fill_stand_by_background
draw_member
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파티 멤버 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_member
for actor in $game_party.members
# draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
# x = 104
x = 2
y = actor.party_index * 48 + WLH / 2
draw_actor_graphic(actor, x + 15, y + 25)
draw_actor_name(actor, x + 35, y)
draw_actor_class(actor, x + 145, y)
draw_actor_level(actor, x + 255, y)
# draw_actor_class(actor, x + 120, y)
# draw_actor_level(actor, x + 25, y + WLH * 1)
# draw_actor_state(actor, x + 25, y + WLH * 2)
# draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
# draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 대기 멤버의 배경색을 바른다
#--------------------------------------------------------------------------
def fill_stand_by_background
color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
if dh > 0
self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커서의 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
if @index < 0 # 커서 없음
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max # 통상
super
elsif @index >= 100 # 자신
self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
contents.width, STATUS_HEIGHT)
else # 전체
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#==============================================================================
class Window_ShopStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 윈도우 내용의 작성
#--------------------------------------------------------------------------
def create_contents
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(width - 32,
WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 윈도우 내용의 작성
#--------------------------------------------------------------------------
def create_contents
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(width - 32,
[WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
alias refresh_KGC_LargeParty refresh
def refresh
create_contents
refresh_KGC_LargeParty
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_PartyFormCaption
#------------------------------------------------------------------------------
# 파티 편성 화면에서 윈도우의 캡션을 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_PartyFormCaption < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# caption : 표시하는 캡션
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(caption = "")
super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
@caption = caption
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_PartyFormMember
#------------------------------------------------------------------------------
# 파티 편성 화면에서 멤버를 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 정수
#--------------------------------------------------------------------------
DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :selected_index # 선택이 끝난 인덱스
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# x : 윈도우의 X 좌표
# y : 윈도우의 Y 좌표
# width : 윈도우의 폭
# height : 윈도우의 높이
# spacing : 옆에 항목이 줄설 때의 공백의 폭
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
super(x, y, width, height, spacing)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 윈도우 내용의 작성
#--------------------------------------------------------------------------
def create_contents
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(width - 32,
[height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 선두의 행의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / DRAW_SIZE[1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 선두의 행의 설정
# row : 선두에 표시하는 행
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
super(row)
self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 1 페이지에 표시할 수 있는 행수의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목을 묘화 하는 구형의 취득
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = super(index)
rect.width = DRAW_SIZE[0]
rect.height = DRAW_SIZE[1]
rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
return rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 선택 액터 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def actor
return @actors[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
restore_member_list
draw_member
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 멤버 리스트 수복
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_member_list
# 계승처에서 정의
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 멤버 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_member
# 계승처에서 정의
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 공난 액터 묘화
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_empty_actor(index)
# 계승처에서 정의
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 고정 캐릭터 배경 묘화
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_fixed_back(index)
rect = item_rect(index)
self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 선택중 캐릭터 배경 묘화
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_selected_back(index)
rect = item_rect(index)
self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_PartyFormBattleMember
#------------------------------------------------------------------------------
# 파티 편성 화면에서 전투 멤버를 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :selected_index # 선택이 끝난 인덱스
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
Graphics.width].min
self.width = nw
@item_max = $game_party.max_battle_member_count
@column_max = width / column_width
@selected_index = nil
create_contents
refresh
self.active = true
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 멤버 리스트 수복
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_member_list
@actors = $game_party.battle_members
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 멤버 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_member
@item_max.times { |i|
actor = @actors[i]
if actor == nil
draw_empty_actor(i)
else
if i == @selected_index
draw_selected_back(i)
elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
draw_fixed_back(i)
end
rect = item_rect(i)
draw_actor_graphic(actor,
rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 공난 액터 묘화
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_empty_actor(index)
rect = item_rect(index)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
self.contents.font.color = normal_color
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_PartyFormAllMember
#------------------------------------------------------------------------------
# 파티 편성 화면에서 전멤버를 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 64, 64)
restore_member_list
@item_max = $game_party.all_members.size
# 각종 사이즈 계산
column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
@column_max = (sw - 32) / column_width
sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min
# 좌표·사이즈 조정
self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
self.width = sw
self.height = sh
create_contents
refresh
self.active = false
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 선택하고 있는 액터의 인덱스 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_index
return @index_offset + self.index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 멤버 리스트 수복
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_member_list
if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
@actors = $game_party.all_members
@index_offset = 0
else
@actors = $game_party.stand_by_members
@index_offset = $game_party.battle_members.size
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 멤버 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_member
@item_max.times { |i|
actor = @actors[i]
if actor == nil
draw_empty_actor(i)
next
end
if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
draw_fixed_back(i)
end
rect = item_rect(i)
opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
draw_actor_graphic(actor,
rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
opacity)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 액터의 보행 그래픽 묘화
# actor : 액터
# x : 묘화처 X 좌표
# y : 묘화처 Y 좌표
# opacity : 불투명도
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 보행 그래픽의 묘화
# character_name : 보행 그래픽 파일명
# character_index : 보행 그래픽 인덱스
# x : 묘화처 X 좌표
# y : 묘화처 Y 좌표
# opacity : 불투명도
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
return if character_name == nil
bitmap = Cache.character(character_name)
sign = character_name[/^[!$]./]
if sign != nil and sign.include?('$')
cw = bitmap.width / 3
ch = bitmap.height / 4
else
cw = bitmap.width / 12
ch = bitmap.height / 8
end
n = character_index
src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 공난 액터 묘화
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_empty_actor(index)
rect = item_rect(index)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
self.contents.font.color = normal_color
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_PartyFormStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 파티 편성 화면에서 액터의 스테이터스를 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_PartyFormStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 384, 128)
self.z = 1000
@actor = nil
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 액터 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def set_actor(actor)
if @actor != actor
@actor = actor
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
if @actor == nil
return
end
draw_actor_face(@actor, 0, 0)
dx = 104
draw_actor_name(@actor, dx, 0)
draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
4.times { |i|
draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 능력치의 묘화
# actor : 액터
# x : 묘화처 X 좌표
# y : 묘화처 Y 좌표
# type : 능력치의 종류 (03)
# width : 묘화폭
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
case type
when 0
parameter_name = Vocab::atk
parameter_value = actor.atk
when 1
parameter_name = Vocab::def
parameter_value = actor.def
when 2
parameter_name = Vocab::spi
parameter_value = actor.spi
when 3
parameter_name = Vocab::agi
parameter_value = actor.agi
end
nw = width - 36
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_PartyFormControl
#------------------------------------------------------------------------------
# 파티 편성 화면에서 조작 방법을 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_PartyFormControl < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 정수
#--------------------------------------------------------------------------
MODE_BATTLE_MEMBER = 0
MODE_SHIFT_CHANGE = 1
MODE_PARTY_MEMBER = 2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
self.z = 1000
@mode = MODE_BATTLE_MEMBER
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 모드 변경
#--------------------------------------------------------------------------
def mode=(value)
@mode = value
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
case @mode
when MODE_BATTLE_MEMBER # 전투 멤버
buttons = [
"A: 제외한다",
"B: 종료",
"C: 결정",
"X: 줄대체"
]
when MODE_SHIFT_CHANGE # 줄대체
buttons = [
"B: 캔슬",
"C: 결정",
"X: 결정"
]
when MODE_PARTY_MEMBER # 파티 멤버
buttons = [
"B: 캔슬",
"C: 결정"
]
else
return
end
buttons.each_with_index { |c, i|
self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
}
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 각종 게임 오브젝트의 작성
#--------------------------------------------------------------------------
alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
def create_game_objects
create_game_objects_KGC_LargeParty
if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
$game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
$game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 화면 변환의 실행
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
def update_scene_change
return if $game_player.moving? # 플레이어의 이동중?
if $game_temp.next_scene == :partyform
call_partyform
return
end
update_scene_change_KGC_LargeParty
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파티 편성 화면에의 변환
#--------------------------------------------------------------------------
def call_partyform
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커멘드 윈도우의 작성
#--------------------------------------------------------------------------
alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
def create_command_window
create_command_window_KGC_LargeParty
return if $imported["CustomMenuCommand"]
@__command_partyform_index =
@command_window.add_command(Vocab.partyform)
@command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
$game_party.partyform_enable?)
if @command_window.oy > 0
@command_window.oy -= Window_Base::WLH
end
@command_window.index = @menu_index
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커멘드 선택의 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
def update_command_selection
current_menu_index = @__command_partyform_index
call_partyform_flag = false
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when @__command_partyform_index # 파티 편성
call_partyform_flag = true
end
# 파티 편성 버튼 압하
elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
call_partyform_flag = true
current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
end
# 파티 편성 화면에 이행
if call_partyform_flag
if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
$scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
return
end
update_command_selection_KGC_LargeParty
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================
unless $imported["HelpExtension"]
class Scene_Shop < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias udpate_KGC_LargeParty update
def update
# 스크롤 판정
if !@command_window.active &&
KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
super
update_menu_background
update_scroll_status
return
else
@status_window.cursor_rect.empty
end
udpate_KGC_LargeParty
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 스테이터스 윈도우의 스크롤 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def update_scroll_status
# 스테이터스 윈도우에 커서를 표시
@status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
@status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
@status_window.update
if Input.press?(Input::UP)
@status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
elsif Input.press?(Input::DOWN)
max_pos = [@status_window.contents.height -
(@status_window.height - 32), 0].max
@status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
end
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Scene_PartyForm
#------------------------------------------------------------------------------
# 파티 편성 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================
class Scene_PartyForm < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 정수
#--------------------------------------------------------------------------
CAPTION_OFFSET = 40 # 캡션 윈도우의 위치 보정
HOST_MENU = 0 # 호출원 : 메뉴
HOST_MAP = 1 # 호출원 : 맵
HOST_BATTLE = 2 # 호출원 : 전투
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# menu_index : 커멘드의 커서 초기 위치
# host_scene : 호출원 (0..메뉴 1..맵 2..전투)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
@menu_index = menu_index
@host_scene = host_scene
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 개시 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_windows
create_confirm_window
adjust_window_location
# 편성전의 파티를 보존
@battle_actors = $game_party.battle_members.dup
@party_actors = $game_party.all_members.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 윈도우의 작성
#--------------------------------------------------------------------------
def create_windows
# 편성용 윈도우를 작성
@battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
@party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
@status_window = Window_PartyFormStatus.new
@status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
# 그 외의 윈도우를 작성
@battle_member_caption_window =
Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
@party_member_caption_window =
Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
@control_window = Window_PartyFormControl.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 확인 윈도우의 작성
#--------------------------------------------------------------------------
def create_confirm_window
commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
@confirm_window =
Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
@confirm_window.index = 0
@confirm_window.openness = 0
@confirm_window.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 윈도우의 좌표 조정
#--------------------------------------------------------------------------
def adjust_window_location
# 기준 좌표를 계산
base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
@status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max
base_z = @menuback_sprite.z + 1000
# 편성용 윈도우의 좌표를 세트
@battle_member_window.x = base_x
@battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
@battle_member_window.z = base_z
@party_member_window.x = base_x
@party_member_window.y = @battle_member_window.y +
@battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
@party_member_window.z = base_z
@status_window.x = 0
@status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height
@status_window.z = base_z
# 그 외의 윈도우의 좌표를 세트
@battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
@battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
@battle_member_caption_window.z = base_z + 500
@party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
@party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
@party_member_caption_window.z = base_z + 500
@control_window.x = @status_window.width
@control_window.y = @status_window.y
@control_window.z = base_z
@confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
@confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
@confirm_window.z = base_z + 1000
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 종료 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@battle_member_window.dispose
@party_member_window.dispose
@status_window.dispose
@battle_member_caption_window.dispose
@party_member_caption_window.dispose
@control_window.dispose
@confirm_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메뉴 화면계의 배경 작성
#--------------------------------------------------------------------------
def create_menu_background
super
@menuback_sprite.z = 20000
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 원래의 화면에 돌아온다
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
case @host_scene
when HOST_MENU
$scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
when HOST_MAP
$scene = Scene_Map.new
when HOST_BATTLE
$scene = Scene_Battle.new
end
$game_player.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
update_window
if @battle_member_window.active
update_battle_member
elsif @party_member_window.active
update_party_member
elsif @confirm_window.active
update_confirm
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 윈도우 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_window
@battle_member_window.update
@party_member_window.update
@status_window.update
@battle_member_caption_window.update
@party_member_caption_window.update
@control_window.update
@confirm_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 윈도우재묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_window
@battle_member_window.refresh
@party_member_window.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 프레임 갱신 (전투 멤버 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_battle_member
@status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
if Input.trigger?(Input::A)
if @battle_member_window.selected_index == nil # 줄서 바꾸어 안이 아니다
actor = @battle_member_window.actor
# 액터를 제외할 수 없는 경우
if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
Sound.play_buzzer
return
end
# 액터를 제외한다
Sound.play_decision
actors = $game_party.battle_members
actors.delete_at(@battle_member_window.index)
$game_party.set_battle_member(actors)
refresh_window
end
elsif Input.trigger?(Input::B)
if @battle_member_window.selected_index == nil # 줄서 바꾸어 안이 아니다
# 확인 윈도우로 전환해
Sound.play_cancel
show_confirm_window
else # 줄서 바꾸어 안
# 줄서 바꾸어 해제
Sound.play_cancel
@battle_member_window.selected_index = nil
@battle_member_window.refresh
@control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
end
elsif Input.trigger?(Input::C)
if @battle_member_window.selected_index == nil # 줄서 바꾸어 안이 아니다
actor = @battle_member_window.actor
# 액터를 제외할 수 없는 경우
if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
Sound.play_buzzer
return
end
# 파티 멤버 윈도우로 전환해
Sound.play_decision
@battle_member_window.active = false
@party_member_window.active = true
@control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
else # 줄서 바꾸어 안
unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
Sound.play_buzzer
return
end
# 줄서 바꾸어 실행
Sound.play_decision
index1 = @battle_member_window.selected_index
index2 = @battle_member_window.index
change_shift(index1, index2)
@control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
end
elsif Input.trigger?(Input::X)
# 줄서 바꾸어 불가능한 경우
unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
Sound.play_buzzer
return
end
if @battle_member_window.selected_index == nil # 줄서 바꾸어 안이 아니다
# 줄서 바꾸어 개시
Sound.play_decision
@battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
@battle_member_window.refresh
@control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
else # 줄서 바꾸어 안
# 줄서 바꾸어 실행
Sound.play_decision
index1 = @battle_member_window.selected_index
index2 = @battle_member_window.index
change_shift(index1, index2)
@control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 줄서 바꾸어 가부 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def can_change_shift?(actor)
# 선택한 액터가 존재하지 않는, 또는 줄서 바꾸어 불능인 경우
if actor == nil ||
(KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
$game_party.actor_fixed?(actor.id))
return false
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 줄대체
#--------------------------------------------------------------------------
def change_shift(index1, index2)
# 위치를 교체
$game_party.change_shift(index1, index2)
# 선택이 끝난 인덱스를 클리어
@battle_member_window.selected_index = nil
refresh_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 프레임 갱신 (파티 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_party_member
@status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
# 전투 멤버 윈도우로 전환해
@battle_member_window.active = true
@party_member_window.active = false
@control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
elsif Input.trigger?(Input::C)
actor = @party_member_window.actor
# 액터가 전투 멤버에게 포함되는 경우
if $game_party.battle_members.include?(actor)
Sound.play_buzzer
return
end
# 액터를 교체
Sound.play_decision
actors = $game_party.all_members
battle_actors = $game_party.battle_members
if @battle_member_window.actor != nil
actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
actors[@battle_member_window.index] = actor
$game_party.set_member(actors.compact)
end
battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
$game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
refresh_window
# 전투 멤버 윈도우로 전환해
@battle_member_window.active = true
@party_member_window.active = false
@control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 프레임 갱신 (확인 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_confirm
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
hide_confirm_window
elsif Input.trigger?(Input::C)
case @confirm_window.index
when 0 # 편성 완료
# 파티가 무효의 경우
unless battle_member_valid?
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
return_scene
when 1 # 편성 중단
Sound.play_decision
# 파티를 편성전 상태에 되돌린다
$game_party.set_member(@party_actors)
$game_party.set_battle_member(@battle_actors)
return_scene
when 2 # 캔슬
Sound.play_cancel
hide_confirm_window
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 전투 멤버 유효 판정
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_member_valid?
return false if $game_party.battle_members.size == 0 # 전투 멤버가 하늘
$game_party.battle_members.each { |actor|
return true if actor.exist? # 생존자가 있으면OK
}
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 확인 윈도우의 표시
#--------------------------------------------------------------------------
def show_confirm_window
if @battle_member_window.active
@last_active_window = @battle_member_window
else
@last_active_window = @party_member_window
end
@battle_member_window.active = false
@party_member_window.active = false
@confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?)
@confirm_window.open
@confirm_window.active = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 확인 윈도우의 비표시
#--------------------------------------------------------------------------
def hide_confirm_window
@confirm_window.active = false
@confirm_window.close
@last_active_window.active = true
end
end
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# ■ Scene_Battle
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class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메세지 표시가 끝날 때까지 웨이트
#--------------------------------------------------------------------------
alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
def wait_for_message
return if @ignore_wait_for_message # 메세지 종료까지의 웨이트를 무시
wait_for_message_KGC_LargeParty
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 레벨업의 표시
#--------------------------------------------------------------------------
alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
def display_level_up
@ignore_wait_for_message = true
display_level_up_KGC_LargeParty
exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
$game_party.stand_by_members.each { |actor|
if actor.exist?
actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
end
}
@ignore_wait_for_message = false
wait_for_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 파티 커멘드 선택의 개시
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
def start_party_command_selection
if $game_temp.in_battle
@status_window.index = 0
end
start_party_command_selection_KGC_LargeParty
end
if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 정보 표시 뷰포트의 작성
#--------------------------------------------------------------------------
alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
def create_info_viewport
create_info_viewport_KGC_LargeParty
@__command_partyform_index =
@party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
@party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
$game_party.battle_partyform_enable?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 파티 커멘드 선택의 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
def update_party_command_selection
if Input.trigger?(Input::C)
case @party_command_window.index
when @__command_partyform_index # 파티 편성
unless $game_party.battle_partyform_enable?
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
process_partyform
return
end
end
update_party_command_selection_KGC_LargeParty
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 파티 편성의 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def process_partyform
Graphics.freeze
snapshot_for_background
$scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
$scene.main
$scene = self
@status_window.refresh
perform_transition
end
end
end
이건 KGC large party