잡담

호랑이 담배피던 시절의 쯔꾸르나 보시죠

by Roam posted Oct 29, 2013
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01_2.jpg 

국내에 최초로 정식발매 됐던 알만툴인「단테PC」입니다.
국내 출시명은「RPG쯔꾸르」로, 일본어를 그대로 사용하는 패기를 보여줍니다.
당시엔 제작사가 엔터브레인이 아니라 아스키(ASCII)였습니다.
RPG2000까지도 제작사가 아스키죠.





단테.PNG

제 게임에 나왔던「세리우드」란 캐릭터가 바로 단테PC의 RTP에 있는 캐릭터입니다.





05.jpg

불법복제를 막기 위한 원초적인 방법이었던「암호표」가 존재했습니다.
게임 실행할때마다 입력해야 했죠.
하지만 금새 크랙이 만들어지고 마는데....





단테2.PNG 단테3.PNG

메인메뉴(;;)와 주인공캐릭터 제작화면입니다.

상단 메뉴바 + 맵 에디터가 아닙니다.

맵 에디터는「맵, 시나리오의 작성」메뉴로 따로 들어가야만 나옵니다ㅡㅡ;;








이게 플레이영상입니다.
보시다시피 걸음모션이 2프레임입니다. 좌-우-좌-우-좌-우....중간이 없습니다.
맵칩하고 캐릭터칩은 1개당 16 X 16 픽셀이었던걸로 기억하네요.
도트 찍으려면 그 사이즈 안에 다 해결을 봤어야 합니다.;;


단테PC의 음악은 40트랙만 사용할 수 있습니다.
기본 RTP로 제공되는 음악도 있었지만
당시 국내 알만툴계에 유행했던 음악은 드퀘, 파판, 미야자키하야오 애니 음악들이었던걸로 기억합니다.
의외로 한국가요가 많이 사용되었습니다.

당시에 음악은 MIDI가 아닌 IMS라는 유형을 사용했습니다.
도스용 MIDI라고 할 수 있죠.
지금 우리가 사용하는 MIDI는 128개의 표준지정 악기가 있잖아요.
IMS는 음원이라고 할 수 있는 뱅크파일(BNK)이 어떤 것이냐에 따라 악기가 천차만별이었습니다.
즉, 악기의 표준이란게 없었으니
내 컴퓨터에서 제대로 편곡이 되었어도, 딴 컴퓨터에서 틀면 엉뚱한 악기로 재생되기도 했죠.



픽쳐는 어떻게 사용할까요?

뭐?

픽쳐?

도스용 쯔꾸르에 픽쳐따윈 없습니다.

오직 타이틀 화면만 픽쳐를 사용할 수 있었습니다. 확장자는 PCX였죠.
(제가 알기론 당시엔 PCX와 BMP가 대세였고, JPG가 갓 개발되었던 시기라고 합니다)

마법효과도 따로 없습니다
불마법도 화면전체 하얗게 반짝반짝
물마법도 화면전체 하얗게 반짝반짝
번개마법도 화면전체 하얗게 반짝반짝ㅡㅡ;;





<제작하면서 암 걸림>

제작할 수 있는「용량」이 한정되어있었습니다.
정확한 용량은 기억이 안 납니다...
단테98은 16개의 거대맵으로 이뤄져 있는데 (거대맵 내부의 소형맵의 개수는 기억이 잘 안 나네요..)
거대맵 하나당 제한용량이 128KB였나? 그랬던 것 같습니다.
이게 무슨 얘기냐 하면
대사를 쓰고, 이벤트개수를 늘려나가다가
128KB를 넘어가게 되면
더이상 대사도 못 쓰고, 이벤트도 못 만든단 얘기입니다.
정해진 용량 안에서 모든 걸 해결봐야 했습니다ㅡㅡ;;;

스위치는 제가 기억하기론 128개였나? 그랬던 것 같습니다.
스위치도 모자라면 다른 거 OFF 시켜가면서 써야됨;;



<플레이하면서 암 걸림>

플레이영상을 보면 확인하실 수 있듯이
화면의 스크롤이란 게 없습니다. 화면의 스크롤은 RPG만들기95때 처음 생겼죠.

그리고 스크롤이 없다보니 아주 거대한 문제가 있었는데
이동하다가 다른 맵으로 넘어갈 때「방향키」를 계속 꾹 누르고 있는 건 흔한 습관이잖아요.
단테PC로 만들어진 게임을 하면서는 그러면 안됩니다.
다른맵으로 넘어가는 순간 재빨리 손을 키보드에서 떼어야합니다.

왜냐하면 다음 맵에「자동실행」되는 이벤트가 존재하는 경우
만약 방향키를 계속 누르고 있었다면 그 입력된 회수만큼 대사창이 파바박 넘어가버립니다.
대사를 못 읽고 대사창을 넘기고 마는거죠.





대체 이 쓰레기같은 툴로 게임을 어떻게 만들죠?

그래도 다 만들었습니다.
국내에도 명작들이 꽤 있었습니다.

제가 아방스 소개게시판에 올려놓은「클레이티아 외전」이나

( http://avangs.info/store_introduce/1022465 ) ← 여기 가보셈

「다리 밑에서」,「디바인 레전드」,「더 플레이」같은 명작게임들이 나왔죠.

오히려 그 열악하던 시기에 나온 게임들이
지금 국내 알만툴계에 나오는 게임들보다도 더 잘 만들어졌습니다.
추억보정이 아니라 실제로 그렇습니다.
지금은 국내 알만툴계 평균이 엄청나게 떨어진 겁니다.

Who's Roam

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아방스 2012년 우수작「악마의 안구」개발자입니다.
제 게임이 아방스 우수작에 선정되어 매우 기쁘고 감격스럽습니다.

현재 완전신작인「천사의 유실품」을 개발중이며
2013년 연내에 완성을 목표로 하고 있습니다.