「선택권」이 없는 게임이 인기가 없어진거죠.
스카이림, 폴아웃3같은 요즘 절정을 달리는 RPG게임들은 캠페인만 각잡고 달리면 10시간 안에 클리어가 됩니다.
그 대신 그 10시간 이내의 캠페인만큼은 집약적이고, 연출이 강력하고, 스토리텔링의 텐션을 끊지 않습니다.
하지만 캠페인을 넘어 게임의 뽕을 뽑으려는 사람은 100시간이 넘어가기도 하죠
서브퀘스트의 비중이 커지다보니 서브퀘스트에도 기승전결을 갖춘 스토리텔링이 있습니다.
더블 스쿼드를 돌리듯이, 한 게임 안에 2개의 게임을 만드는 거나 다름없죠
최근까지도 캠페인에만 40시간씩 할당하는 게임은 일본식RPG들 뿐입니다.
그런데 그 수많은 시간 중 대부분이 레벨노가다입니다.
중간중간마다 노가다 타임이 길게 배치되어있다보니 자연히 스토리텔링의 텐션도 끊어질 수밖에 없고
그러다보면 앞서 지나온 스토리가 기억나지 않기도 하는 등
문제가 생기죠. 더욱 큰 문제는 게이머가 그런 문제들을「거절」할 선택권이 없다는 것입니다.
그래서 일본식RPG가 도태가 되는 것입니다.