아방스 칼럼

제 나름대로의 막나가는 견해가 강하므로

제 나름대로의 막나가는 견해가 강하므로

제 나름대로의 막나가는 견해가 강하므로 (중요하므로 3번)


여러가지 의견은 환영합니다.

일단 자유게시판에 올렸다가 칼럼에 올려봅니다.

문제있으면 댓글로 말씀해주세요




[반드시 고려해야 할 부분]

1. 게임의 핵심 재미

게임의 핵심 재미를 제작자가 이해하지 않고 만들면 유저는 혼란에 빠질 뿐이죠.

먼저 자신의 게임에 대한 막연한 망상을 뻔하게라도 확실히 정리하는게 먼저라고 생각합니다.

그 핵심 재미가 앞으로의 제작 방향에 지대한 영향을 끼칠테니까요.





2. 유저의 동선

처음부터 끝까지 유저가 어디로 가야 하는지,

또 유저가 가는 길에 불편함을 끼치지 않는지 신경써야 한다고 생각합니다.

물론 자세하게 알려주면 귀찮기만 하니,

동선이 바뀔때마다 한줄로 길을 가는 방법과 미션을 설명하는 정도면 족하다고 봅니다.


추가로 더 넓은 지역 이동을 위해 필요한게 월드맵이라고 생각합니다.

만들기 귀찮겠지만 일단 만들고 나면 유저의 동선 이해에 많은 도움이 될거라고 생각합니다.






3. 시간별 맵 진행 루트와 적들, 아이템 정리

유저가 처음부터 끝까지 어디서 얼마동안의 시간을 진행할지 목록을 설정해두고,

거기에 무슨 적이 나오는지, 어떤 아이템이 나오는지

목록을 구성하는것도 좋은 방안이라고 봅니다.


FPS로 따지자면 하수구 맵 1-1에서

말라깽이 좀비나 뚱뚱한 좀비, 외계인 같은것이 적의 설정이 되겠고,

예상 플레이 타임을 30분 ~ 50분으로 잡는게 되겠군요.


그리고 맵의 어느곳에 아이템을 배치하고 그 아이템으로 인해 어떤 영향을 끼치는지 까지도요.


알만툴의 경우 단순히 목록의 나열에 그치기 때문에

따로 영역별로 정리하면 더 보기 편하다고 생각합니다.






4. 유저의 의견을 여러가지 방법으로 수용해보기

유저들이 진행하다 막히면 카페에 질문을 올리면 답변해준다거나,

클리어 파일을 올리면 특전 아이템을 주는 등의 제작자 나름대로의 선처도 필요하다고 봅니다.

제작자부터 적극적으로 나서면 유저의 행동도 이전보다 매우 적극적이 될거라고 생각합니다.


이렇게라도 해야 하는 이유는 하나라도 더 많은 유저들의 의견을 모으는게 매우 귀중하기 때문입니다.

하물며 온라인 게임이 범람하는 가운데에 명작 외에는 끝까지 플레이해주는 유저들은 많지 않죠.

그리고 다양한 의견을 수용함으로써 제작자의 견해를 넓힐 수 있기 때문입니다.


질문에 대해 답변해주는 것에 대해서는..

유저가 게임 내의 정보들을 총동원해도 클리어하지 못한다면 엄연히 제작자의 잘못이 존재합니다.


물론 유저의 나이가 어려서 생기는 문제도 있겠지만,

그럴 경우엔 알아서 접게 하거나 혹은 상관 없다면 자신의 카페에 질문을 계속 하도록 유도하는게 좋겠죠.

유저가 지나치기 쉬운것을 캐치하여 잘 버무리는것도 제작자의 역량이니까요.


정리하자면, 유저의 다양한 의견은 차후 개발에 매우 귀중한 지표가 된다고 볼 수 있겠습니다.

상쾌한 의견은 상쾌한대로, 불쾌한 의견은 불쾌한대로 말이죠.






[추가적으로 고려해볼만한 부분들]

1. 나잇대, 그에 따른 여가시간

다들 간과하기 쉬운 사실이지만, 나잇대를 고려하는것도 매우 중요합니다.

특히 게임 경험이 적은 어린 초~중딩의 경우에는 쉽게 막히고 쉽게 난해해하는 경우도 많이 보입니다.


다만 알만툴로 만드는 게임 대다수는 게임을 많이 즐기는 10대 중후반 ~ 20대 초중반이 많으므로

이를 주요 타겟층으로 설정하면 된다고 생각합니다.


그 다음부터는, 나잇대별로 여가시간은 얼마나 되는지,

이 게임을 몇분 단위로 플레이하고 끊을지, 나잇대별 유저의 주요 게임 관심사는 무엇인지

이것저것 조사해보고 그런 게임들을 플레이 해보는것도 도움이 될 지 모르겠네요.

(어디까지나 추가적인 부분입니다.)




===============================================================================


아직 완벽히 정리되진 않았네요.


내용이 길면 긴대로, 짧으면 짧은대로,

재밌으면 재밌는대로, 재미없으면 재미없는대로 답변해주세요~


사실 제가 써놓긴 했지만 저걸 다 지키는건 힘들테니

길 안내정도만 잘 해줘도 좋겠습니다. 헤헷

Comment '2'
  • profile
    비스뀌 2013.10.31 14:12
    으아 여러분 하나 더 말씀드릴게 있어요
    애니메이션이든 오프닝을 만들든 장면처리든 어딜가나 10초를 넘어가면 지루합니다

    제작자가보기엔 아 괜찮다 너무 좋아 더 길게 넣고싶어
    하능데
    유저가 보기엔 아 똑같은 장먄 1초면 되는데 왜이렇게 많이 보여줘? 스킵스킵
    합니다.
  • profile
    Arata 2013.11.14 13:03

    게임은 플레이해주는 유저가 있어야 의미가 있는것이지
    난이도를 극악으로 만들어놓곤 '게임은 어려운걸 깨야 재미있는법이야!' 라는식으로
    의견을 대거 무시하는것도 고쳐야할 문제죠


List of Articles
분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공   지 칼럼 게시판 이용 안내 6 습작 2012.07.09 14001
단   편 알만툴로 만드는 대중적인 장르? 2 스리아씨 2013.10.29 1644
단   편 TeamViewer 8 앱을 사용한 모바일에서 PC 비주얼 노벨 체험기 2 file 습작 2013.10.28 1744
단   편 게임제작을 포기하는 이유. 11 file 스리아씨 2013.10.25 1846
게임실황넋두리 국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 12 9 file 2013.10.23 2469
단   편 제작자가 플레이어를 고려해야 할 부분들 2 제스터 2013.10.18 1379
단   편 당신의 툴을 탓하지 마라 12 file 습작 2013.10.17 1479
게임실황넋두리 국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 11 14 file 2013.10.16 2284
스크립트이야기 습작의 스크립트 이야기 : 번외편 - 8편 : Geex file 습작 2013.10.10 1620
게임실황넋두리 국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 1~50 요약본 4 file 2013.10.08 1988
단   편 쓸데없이 해보는 내멋대로 알만툴 사이트 분석! 4 스리아씨 2013.10.01 2164
게임실황넋두리 국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 10 21 file 2013.09.26 3041
단   편 아오오니 패러디 작품에 대하여. 11 스리아씨 2013.09.23 2486
자 유 연 재 RPG VX를 연구해보자! < 3 > 4 스리아씨 2013.09.22 2090
자 유 연 재 RPG VX를 연구해보자! < 2 > 4 스리아씨 2013.09.21 1831
자 유 연 재 영문이 아니라 슬프다! - 2편 : Cronus님의 작품들 3 file 습작 2013.09.21 1710
자 유 연 재 RPG VX를 연구해보자! < 1 > 8 file 스리아씨 2013.09.20 2329
단   편 RPG Maker Web Official Store Feature Games 1 file 습작 2013.09.12 1437
자 유 연 재 게임 제작 잡설 : 2D 호러 어드벤쳐 게임 - 1편 : 게임과 방송 5 습작 2013.09.10 1634
게임실황넋두리 국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 9 13 file 2013.09.05 2492
자 유 연 재 영문이 아니라 슬프다! - 1편 : Dragon Blade 시리즈 2 file 습작 2013.08.27 1738
게임실황넋두리 국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 8 10 file 2013.08.17 3015
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Next
/ 9