자유게시판






액자에 말 걸면

[대사] "먼지가 쌓인 액자엔 멋진 풍경이 그려져있다"

후 엔터



시계에 말 걸면

[대사] "별로 특별할 것 없는 평범한 시계다"

후 엔터



옷장에 말 걸면

[대사] "매캐한 냄새가 나고, 거미줄들이 가득하다"

후 엔터




호러게임은 보통「추리요소」와 잘 엮이다보니
사물을 이것 저것 탐색해야하는 경우가 많은데
그때마다 나오는 이런 대사들이 무슨 의미가 있는지 잘 모르겠습니다.

대사창을 내리기 위해 엔터키를 한번 더 눌러야 하니
엔터키 누르는 양은 2배로 늘어나고
게이머의 피로만 높아지는 것 같습니다.
게이머의 피로가 높아진다는 건 접을 확률이 높아진다는 거죠.








이건「바이오쇼크」라는 호러 FPS 게임인데요

1분 20초부터 영상을 보시면

사물과의 상호작용이 나옵니다.


모두「효과음」으로 사물과 상호작용 했음을 표현하고 있습니다.
카세트를 건드리면 재생버튼 누르는 소리가 나고,
술병을 건드리면 술따르는 소리가 나고,
성냥갑을 건드리면 성냥갑 여는 소리가 납니다.
계산대를 건드리면 동전 떨구는 소리가 나죠.


엔터키 누르는 양이 절반으로 줄어들고 플레이가 훨씬 쾌적해질겁니다.


하지만 이 방법이 꼭 장점만 있는 건 아닙니다.
적절한 효과음을 구하지 못하거나 볼륨조절을 제대로 해내지 못하면
오히려 분위기를 산만하게 만들어 호러로써의 느낌을 잃을 수도 있죠.

효과음은 외국 효과음사이트들 뒤지다보면 구하기가 그리 어렵지 않습니다.
게임에 사용할 수 있는 별의 별 효과음이 다 있습니다.

Who's Roam

?

아방스 2012년 우수작「악마의 안구」개발자입니다.
제 게임이 아방스 우수작에 선정되어 매우 기쁘고 감격스럽습니다.

현재 완전신작인「천사의 유실품」을 개발중이며
2013년 연내에 완성을 목표로 하고 있습니다.

Comment '7'
  • ?
    스리아씨 2013.10.17 14:08
    의미없는 이벤트는 솔직히 왜 둔지가 의문(...)
    차라리 스토리에 관련되거나, 다음 진행시 힌트가 되는 내용이라면 모를까.
  • ?
    Roam 2013.10.17 14:40
    그 수많은 사물들 중에 힌트가 있긴 있는데
    그 힌트가 되는 몇 개 되지 않는 사물을 찾으려고
    좁은 방 안에서 엔터키를 수백번을 누르고 돌아다녀야 하는게 참 피곤하죠
    위의 바이오쇼크처럼 사운드를 이용하는 방법이라면 엔터키 횟수를 절반은 줄일 수 있을 겁니다.
  • ?
    Roam 2013.10.17 14:45
    아예 엔터키를 관건사물에만 두드릴 수 있는 방법도 있습니다.
    예전에 미루님께서 쓰실까 생각하신 방법으로
    게이머가 관건사물 주변을 지나가면 화면에 느낌표 아이콘이 뜨는 방법입니다.

    실제로 현재 게임시장의 거의 모든 모험형 게임들이 쓰는 방법입니다.
    (대신 느낌표가 아니라, 눌러야 하는 버튼을 표시하죠)

    하지만 이 방법은 탐색의 난이도가 너무 낮아지는 단점도 있습니다.
  • profile
    2013.10.17 16:10
    옷장에 말 걸면
    [대사] "매캐한 냄새가 나고, 거미줄들이 가득하다"
    후 엔터

    요 패턴은 그렇게 똑같은거 계속 조사하면서 멈추는 중에

    ...? 응? 옷장 뒤에 뭔가 빛나는 물건이 보인다. 열쇠를 획득했다.

    이딴식으로 많이 쓰이죠.
    보물찾기도 아니고.
  • profile
    파치리스 2013.10.17 16:55
    스토리 진행의 난이도를 유지하기위해 쓰는 방법인데... 전 저거 별로 나쁘게 안봄
  • profile
    클로시스 2013.10.18 16:49
    고전 방식에 쓰이던 대화를 이용한 상호 작용이 아닐까요 그냥 장식물로만 두기엔 뭔가 아깝고 뭔가 반응을 보이게 하기위해 넣어둔것 같습니다
  • ?
    이룩 2013.10.20 09:09
    좋은 방법입니다! 저같은 경우에는 소리가나면 신기해서 이것저것 눌러보고싶은 탐구심이
    무럭무럭 샘솟을 것 같은데요? ㅎㅎ 엔터키 누르는 양도 줄이고 탐구심도 키우고 일석이조?

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