액자에 말 걸면
[대사] "먼지가 쌓인 액자엔 멋진 풍경이 그려져있다"
후 엔터
시계에 말 걸면
[대사] "별로 특별할 것 없는 평범한 시계다"
후 엔터
옷장에 말 걸면
[대사] "매캐한 냄새가 나고, 거미줄들이 가득하다"
후 엔터
호러게임은 보통「추리요소」와 잘 엮이다보니
사물을 이것 저것 탐색해야하는 경우가 많은데
그때마다 나오는 이런 대사들이 무슨 의미가 있는지 잘 모르겠습니다.
대사창을 내리기 위해 엔터키를 한번 더 눌러야 하니
엔터키 누르는 양은 2배로 늘어나고
게이머의 피로만 높아지는 것 같습니다.
게이머의 피로가 높아진다는 건 접을 확률이 높아진다는 거죠.
이건「바이오쇼크」라는 호러 FPS 게임인데요
1분 20초부터 영상을 보시면
사물과의 상호작용이 나옵니다.
모두「효과음」으로 사물과 상호작용 했음을 표현하고 있습니다.
카세트를 건드리면 재생버튼 누르는 소리가 나고,
술병을 건드리면 술따르는 소리가 나고,
성냥갑을 건드리면 성냥갑 여는 소리가 납니다.
계산대를 건드리면 동전 떨구는 소리가 나죠.
엔터키 누르는 양이 절반으로 줄어들고 플레이가 훨씬 쾌적해질겁니다.
하지만 이 방법이 꼭 장점만 있는 건 아닙니다.
적절한 효과음을 구하지 못하거나 볼륨조절을 제대로 해내지 못하면
오히려 분위기를 산만하게 만들어 호러로써의 느낌을 잃을 수도 있죠.
효과음은 외국 효과음사이트들 뒤지다보면 구하기가 그리 어렵지 않습니다.
게임에 사용할 수 있는 별의 별 효과음이 다 있습니다.