전편 다시 보기 : http://avangs.info/index.php?mid=study_rpg&category=1078630
メガ네, 량입니다. 안경하신가요.
잡썰 그 열 한번째입니다. 번외편 포함하면 열두번째인가.
총집편으로 새삼스레 다시금 스스로의 글을 되살펴보니
개판이군요 핳하
사실 1번 5번까지의 주제는 정말 어디까지나 잡썰이었습니다. 아니 한 10번까지는.
근데 이게 어쩌다보니까 칼럼이 되고 어쩌다보니까 50제를 넘고 그렇게 되네요.
100제쯤 되면 그만둘까.
잡썰은 그만하고 잡썰로 들어갑니다.
문체 상 반말로 작성했으며 양해를 부탁드리는 바 입니다.
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51. 첩첩산중을 넘어야 갈 수 있는 제작자의 길
어떤 게임을 본다
우아아앗 제작의지 폭발! ㅡ 그러나 접는다
산 하나 넘고 버텨낸다 ㅡ 게임제작툴을 접한다 ㅡ 그러나 접는다
버텨낸다 ㅡ 제작한다!! ㅡ 그러나 하다가 접는다
버텨낸다 ㅡ 완성한다 ㅡ 첫작이 마지막이 되서 다신 뒤도 안 돌아보고 접는다
버텨낸다 ㅡ 차기작을 만드는 데 힘을 낸다 ㅡ 아, 그냥 접는다
중간중간 어디든 들어갈만한 - 롤한다 (=접는다)라던가
학업 문제라던가
다른 길로의 유혹과 장애물이 너무 많다.
특ㅡ히
제작하고 체험판 데모판까진 내는데,
다시말해 세 번째 산 중턱까지는 갔는데,
중간에 멈춰서 이거 좋다 저거 좋다 이것저것 추가하고 첨가하고 이거 바꾸고 저거 바꾸고.
그렇게 완성작과는 한없이 멀어지는 경우가 있다.
특히 블록버스터계열로 괜히 기획과 스토리를 크게 잡으면 이런 경우가 많은데,
어디 산속에 연못이라도 찾아서 신선놀음의 유혹에 빠져 있는거다.
본인만의 세계에 빠져서 그 세계를 만지는게 재밌을 뿐이다.
그러나 이도 장애물이다.
자신의 목표가 어디인가?
게임 제작이 끝이 아니라 게임 완성 아닌가.
제작자와 함께 성장해가는??
말은 좋지, 그러나 그런 경우 완성은 없다.
평생 체험판이다. 평생.
거기에 들어간 헛된 노력과,
시험해보려고 했던 이런 저런 수많은 것들,
나중되서 바꾼 이런 저런 설정들.
그것만으로도 단편게임 한 편 충분히 만들 수 있지 않나?
그러니까 멈추지 말고 꾸준히 산을 넘어가야할 일이다.
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52. 당신 게임은 스토리 없으면 즐겜이 가능한가?
휘황찬란한 스토리 없이도 즐겜 가능한 게임이 있다.
예제가 필요하다면야 링크까지 걸어줄 수 있지만 그러면 특정게임 홍보가 될테니 미묘하고...
아무튼
그런 게임에 스토리 넣으면, 뻔하디 뻔한 스토리를 넣어도 재밌다.
왜? 그냥 게임이 재밌으니까.
당신 게임이, 스토리가 없으면 지젼 노잼인데, 스토리로 당신 게임의 재미를 캐리하려면
그 스토리가 어지간히도 재밌어야한다. 짱재밌는 소설 읽듯이.
스토리는 게임이 아니다. 스토리다.
'게임스토리'의 재미와 '게임'의 재미는 다르다.
말장난같지만 말장난이 맞긴 하지만 둘은 다르다.
게임 스토리의 재미가, 게임의 재미로 포함이 되기도 하지만,
그건 당신이 게임 시나리오 작가로서 쓴 당신의 이야기가 재미가 있는거지,
당신의 게임이 재밌는거 아니다.
차이가 있다. 분명히 차이가 있다.
그럼 뭔 말이냐,
일단 스토리야 그렇다 치더라도,
게임으로서 재미있는 게임을 먼저 구상해보는게 어떨까?
뭐 노벨게임을 만드려고 한다면야 별 상관없는 잡썰이지만...
언~제까지 용사모험 틀에서 스킬쓰고 레벨업하고 도구점가고 무기점가고 INN갈껀가?
어어언~제까지 왠 산에서 길잃고 헤메다가 저택들어가서 갑자기 문이 닫히고 안열리고 여길 탈출해야겠어 하면서 탈출은 개뿔 열쇠줍고 퀴즈나 풀고 있을건가?창문을 깨던가 대문을 부수던가 해라 좀
아무리 스토리가 아름답다한들, 게임이 저래선 그래봐야 용사모험물, 그래봐야 뻔한탈출물이 된다.
그럼 그만큼 당신의 스토리와 배경 설정, 그래픽이 당신의 게임과 전체 분위기를 캐리해줘야하는데,
당신의 그것들은 그게 가능한가?
다른 방식 분명히 많다. 게임의 장르가 많듯이.
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53. 시야가 확인되는 공간에선 공포가 감소된다고 생각하면 일단 뺨좀 대라
정확하게 말하자면
어둡고 시야제한이 걸리면 무조건 공포스러울거라고 단순하게 생각하는 당신이 거기 있다면
뺨 대고 반대쪽도 대라. 정신좀 차리자.
이는 피해야 할 일이다.
흔히 공포 라는 상황은 스트레스를 유발한다.
음, 뭐, 맞지.
근데
그렇다고해서
스트레스 상황이 공포를 유발하지는 않는다!!!!!!!!!!!!
당신은 플레이어였던 적이 있는가,
무조건적인 시야 제한으로,
조사고 뭐고 처음부터 끝까지 하나도 안 보이는데 그 게임을 진행시켜야했던 적이 있는가.
그 때 당신이 느낀건 뭔가?
공포?
아니면 짜증?
그리고 그 때 당신의 행동은 뭔가?
근성?
말이 좋아 근성이지 끄고 지운다.
단순히 짜증을 유발할 게임을 만들고 싶다면 그래도 별 상관없다.
다만 그런 경우, 플레이어들이 재밌게 플레이 할 거란 생각은 버려야 할 것이며,
게임을 향한, 제작자를 향한 욕을 들을 각오도 해야할 것이다.
그런 시야 제한으로 공포감을 고조시킬 수 있는 상황은
매우 한정적이다.
레전드작 아오오니에서 라이터를 쓸 때 라던가 있잖는가.
그마저도 너무 귀축스러울 때가 있지만.
중점은 어디까지나 그런 상황이 한정적이라는거다.
플레이 하는 내내 기본적으로 시야가 좁으면 진행하기 무섭기 전에 짜증부터 나게 된다.
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54. 게임으로 좀 말해라
잡썰 중 18번 이후로 가장 짧을 일침
배경 설정도 (NPC활용)
캐릭터 설정도 (스토리중에 비출 것)
조작법도 (튜토리얼이나, 자코몹이라는 방법 등)
게임 제작자라면 제발 게임으로 쫌 말해라
그게 싫으면 게임 만들지 말고 차라리 소설을 써라
그리고 가장 중요한거
이랬다고 게임 내에서 글로 기이이일게 줄줄 쓰지마라 중는다 진짜
글자 키우고 강조까지 넣었다 진짜 좀
그걸 꼼꼼히 읽어볼 플레이어 드물다 보통 그거 안읽는다
이 부분은 나중에 좀 더 깊게 다뤄보도록 한다
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55. 량의 눈이 높고 게임 평가 점수가 짠 이유
나를 포함해서 몇몇 심사위원(이라고 해봐야 일반회원)의 경우
우수작 평가에 있어서 눈이 높고 점수가 짜고 빡빡하다
반면 모 사이트 같은 경우는 그 기준이 참 낮다고 해야할까, 후하다.
이에 대한 대답이자 분석이자 해명이자 질책.
게임을 많이 해봤다. 이다.
우수작 좀 제발 해봐라.
아방스로 치자면 우수작 심사제도 변경 후의 우수작
이전작 중에선 꽃을 든 요플레라던지 별조각 이야기, 악마의 안구, 카오틱 마인드라던지...
(이외에는 안해봐서 뭐라 하기가 어렵다)
것보다,
우수작 좀 해보라고 하는건 아방스의 우수작 한정이 아니다.
아오오니를 직접 해보긴 했나?
이브, 투더문, 마녀의집, 정체소녀, 해보긴 했나?
량은 정체소녀라는 게임에는 98점 줬다.
그 점수 짠 량이라는 인간이, 무려 과학적인 98점을 줬다.
심지어 여주인공이 안경녀가 아닌데도!! 장비는 가능했지만
이런 게임들이,
점수를 짜게 준 게임이랑 뭐랑 뭐가 어떻게 다른거 같나?
해보면 안다.
정 아니면 알만툴이 아니어도, 지금의 알만툴의 형태랑 매우 비슷한
파판 4 5 6. 해보긴 했나? 특히 6
눈이 높아지고 평가가 박해질 수 밖에 없다.
하물며 사이트의 얼굴이고, 사이트가 지속되는 한 영원히 남을 우수작을 결정할 일이다.
그런 "Best게임"이란건 그 사이트의 인식을 결정한다. 게임이 망겜이면 그 사이트의 수준도 그럴법하다~ 가 된다.
연령대가 낮은, 어린 분들이 제작을 하는 경우가 많은데,
뭐 이는 앞으로 몇 년 뒤의 발전을 생각하면 바람직한 일이고 이런 사람을 키워줘야하는건 맞는데
(애초에 계속 제작계에 남는다면... 이지만)
그런 분들의 특징 중에 하나가, 기껏 알만툴 들고서
온라인 게임 냄새 자욱한 게임을 만드는 경향이 있다.
왜? 그런 게임밖에 접할 일이 없었으니까.
그러니까 다른 명작 게임들 좀 해봐야 할 일이다.
서양 명작도 좋고 뭐든 좋다. 가리지 말고 다양한 게임을 해봐야만 알 수 있는게 많다.
그리고 본인이 만든거나 만들거나 뭐가 어떻게 다른지 비교해봐도 좋을 일이다.
그렇기에 알만툴 구성이랑 매우 가까운 파판6을 해보자 짱짱겜 7 이후는 쳐다보지도 말고
그러니까, 하라 파판... 아니
하라 제작!
그리고 쓰라 안경!!
(여성 한정)