안경하세요
넵
어느샌가 주제를 50제까지 써버린 잡썰입니다 물론 중간중간 뻘주제도 있었지만요.
그런 관계로 애니메이션 같은거 보면 항상 한 번 씩은 있는 총집편입니다.
요약하면서 다시금 보면서 느끼게 된 점 조금 추가해서 - 결국 뭐 요약을 해놓은 것이니,
바쁘신 분들은 이쪽으로 보시면 되고, 이미 다 보신분은 뭐 볼드표시 해놓은거만 보셔도 되겠습니다.
그리고 여전히 편의상의 반말입니다. 양해부탁드려요.
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01. 실행조차 극악한 게임이 많다
ㅡ 테스터 쓰란 말. 새로운 환경에서 시행구동도 해보고.
02. 국내 인디게임 제작계의 3대 분류
ㅡ 알만툴계 / 게임메이커계 / 노벨게임계
03. 탈 정석이 정석이 되었다
ㅡ 다크히어로 마왕이 주인공 악마가 주인공 주인공이 범인!
04. 제작자가 중간에 개입하는 게임 치고 제정신인 게임은 드물다
ㅡ 개그코드로밖에 못 쓰이는데, 본 게임이 진지한 스토리의 게임이라면?
05. PM의 필요성
ㅡ 잘 모르는 사람 + 여럿이서 + 팀으로 작업할 경우, PM을 고용하던가 지정하는게 필요하다
06. 사람의 개념 문제
ㅡ 게임과는 상관 없는 이야기같지만 - 이 사람이 개념이 있는건지 없는건지 의심되면 그냥 없는거다.
07. 게임과 방송과의 연관성
ㅡ 게임을 잘해도 문제고 못해도 문제다.
아 씨 나보고 어쩌란거여
08. 게임이 개판이어도 방송에서 재미는 있을 수 있다. 그러나...
ㅡ 게임이 개판임은 변함이 없다. 어처구니 잃을 수준의 막장은 좋을 게 없다.
약빤 게임이란 변명도 정도껏 하고 일단 재미가 있던가 해야지
09. 오니는 좀 어지간히 해라
ㅡ 니 게임을 하겠나, 아니면 아오오니 원작을 하겠나?
10. 멘붕유도가 재미는 아니다
ㅡ 이상적인 난이도란 "내 실력 또는 컨트롤로 어떻게 조금만 잘 하면 상쾌하게 깰 수 있을 것 같은 수준"
그런데 나는 함정이다ㅋㅋㅋ게임오버 쳐먹으셈ㅋㅋㅋ ... 웃기냐?
11. 멘붕학개론
ㅡ 난이도, 스토리, 화면 영상. 멘붕이란 즉 스트레스, 짜증이다. 결국 뭐냐 그거때문에 게임 안할수도 있다.
12. 멘붕만이 답이 아니다
ㅡ 위에서 적었다. 게임의 재미라는게 BJ를 멘붕시키는 것 만이 아니다. 억지멘붕+억지멘붕유도 = 노잼.
13. 제작자로서 플레이어와의 소통을 생각하라
ㅡ 머릿속에 게임에 대한 모든 지식이 있는 제작자 당신과,
보이는 게임 화면으로 파악해야하는 플레이어의 입장은 다르다.
13번 본문엔 안 적었는데,초기부터 꾸준히 함께 하는 테스터도 필요하지만
최종 감수용의 테스터를 따로 두면 더 좋다.
14. 나는 초보 제작자, 명작을 바란다면?
ㅡ 습작에서부터 욕심 가지지 마라. 연습용으로 이것저것 시도해보는건 좋은데, 그게 우수작은 되기 힘들다.
15. 탈만툴을 바란다
ㅡ 플레이어로서 제작자들에게 바라는 욕심. 기본칩/기본인터페이스로부터 탈피해보는건 어떨까.
16. 짜증나는 게임 / 재미있는 게임 / 우수한 게임
ㅡ 우리는 누구나 주관적이다. 객관적으로 재밌는 게임? 우수한 게임? 글쎄?
그러나 객관적인 똥망겜이 없다곤 안한다.
17. 플레이 후 삭제하는 게임 / 소장하는 게임
ㅡ 소장하는 게임이 되도록 노력해야 할 일. 재미있고, 우수한 게임일수록 당연히 소장하도록 될 일.
18. 안경녀를 안 넣은 게임 ㅡ 노답
ㅡ 이 항목만 유독 커보인다면 당신의 눈은 정상입니다.
19. 제작자의 과잉 보호를 받는 게임
ㅡ 게임 제작이라는게 어렵고 힘들고 노동인거 안다. 암, 잘 안다.
그래도 본인의 게임을 냉정하게 다시 보자. 게임인데, 재미있나?
20. 본인만의 세계에 빠진 게임
ㅡ 본문엔 안 적은 이야긴데, 플레이어가 그 세계에 같이 빠지면 오히려 매우 좋다.
근데 여간해선 제작자 혼자 빠져있다. 논개해라.
21. 플레이어가 게임을 버리는 시기
ㅡ 퍼즐이 맛이 갔을 때 / 난이도가 맛이 갔을 때 / 스토리가 맛이 갔을 때. 이외 다수.
22. 게임을 진행하고 싶어서 방송을 하게 되는 마법과 딜레마
ㅡ 이건 다소 개인적인 이야기니 스킵합니다. - 그런 게임을 많이 만들어 달라는 투정 정도로...
23. 아오오니/이브/투더문/마녀의집 '같은' 명작을 바라는 제작자여, 제발 그러지 말아라.
ㅡ 기존작과 비슷한 느낌이 들어선 기존작과의 비교를 피할 수 없다. 대체 어디 산에 저택이 몇 채가 있냐.
24. 자기 게임의 강점이라고 할 게 있는가?
ㅡ 없으면 양산형게임. 이건 본문 가서 직접 읽어보길 권한다. 게임은 키워드라 할만한 것을 가져야 한다.
25. 방송하기 참 쉽다, 근데 재밌게 하긴 더럽게 어렵다.
ㅡ 이 또한 제작이랑은 조금 먼 다소 개인적인 이야기지만, 글쎄, 게임도 마찬가지가 아닐...
재미를 떠나서 만들기 자체가 쉽지가 않다 참.
26. 방송하는거 벼슬 아니다
ㅡ 량 너 임마 너 너 너 이새기 너 들으라고 너
제작자들도, 비굴하게 게임 실황해달라고 요청하지 말라. 게임으로 말하라! 재밌으면 찾아서라도 한다.
27. 렌즈녀화형
ㅡ 화르륵
28. 자기 만족용 게임과 플레이어 만족용 게임은 일단 다르다.
ㅡ 이런 게임이 존재할 수 없다곤 안했다. 하지만 매우 드물다. 두 마리 토끼를 잡으려면 열심히 해야지.
29. 게임이란게 뭐던가?
ㅡ Win-Loss가 있고 Success-Fail이 있다. 성취감, 보상이 있어줘야한다. 이런 기본조차 없는 게임이 많다.
30. 플레이어를 개 취급해라.
ㅡ 튜토리얼의 중요성을 언급한 이야기. 처음 게임을 접하고 잘 모르겠는 플레이어를 훈련시키라는 것.
본문에서 안 적은 말을 추가로 언급하는데,
맨 처음에 매뉴얼이랍시고 길게 글로 쓰는거 그거는 왠만해선 잘 안보고 그렇게 봐도 잘 모른다.
31. 된다 다작 당신 제작에 도움
ㅡ 첫작부터 배부르랴? 초장부터 대하드라마 블록버스터스케일 장편하면 오만가지 이유로 망작 된다.
32. 팀 프로젝트에 대한 개념을 가지면 함정팀/함정팀원을 밟을 일이 줄어든다.
ㅡ 강의... 언제하지..... / 그리고 단언한다, 게임 제작 잘하는거랑 팀 운영 잘하는거 사이 상관관계 0이다.
33. 자작에 대한 개념
ㅡ 제작자여, 유저들을 기만하지 말라. 그건 니 자작이 아니다. 원작자 허가 받고, 출처 표기 해라.
34. 턴제 전투 시스템을 넣는 데엔 신중해야한다.
ㅡ 하지 말란건 아니다. 신중해야한다. 자칫해봐라, 게임 잠만 온다.
35. 그런 전투 시스템 있는 정통 알피지를 만들고 싶으면
ㅡ 그런 전투를 넣은 기존 명작이라고 하는 게임들을 좀 해봐라.
그리고 그 게임들이 왜 성공했는지를 보고, 마지막으로 본인의 게임을 보라.
36. 외형 커스터마이징 요소
ㅡ 뭐 그리 중요한건 아니고, 몰입 강화 요소로 넣으면 어떨까하고 풀어봤던 썰
37. 진엔딩 / 멀티엔딩 / 열린엔딩
ㅡ 각 용어의 의미를 되짚어 봤던 썰. 그리고 열린엔딩을 깠다.
38. 맞춤법 제발
ㅡ 제발
39. 타 게임 평가를 좀
ㅡ 타 게임 좀 해보고 그 평가를 보고 본인 게임을 보자.
남게임 전혀 안본다고 자랑스럽게 말하곤 하는데 그거 자랑할거 아니다. 안목을 넓혀라.
40. 진지하면 진지하고 개그하려면 개그하고
ㅡ 둘다하기 어렵다.
특히 진지한중에 개그하는 경우 억지로 하는게 눈에 보였다간 긴장감 몰입도 개폭삭 망한다
41. 당신이 생각하는 [게임성] 이란 무엇?
ㅡ 게임이 뭐라고 생각하는가? 라는 29번과 밀접. 당신 게임의 재미는 어디서 나오나?
42. 더빙은 양날의 검
ㅡ 더빙 뿐만 아니라, 대체적으로 제작을 하는데 있어서...
제작자라면 좋은 기회가 생겼다고 이를 덥석 물기보다, 자기 게임에 사족이 되지 않게 하라
43. NPC의 용도를 제발 좀 생각해봐라
ㅡ 사용법 분명 많다. 엔피씨로 하여금 연극을 시켜라.
44. 도트의 중요성
ㅡ 42번과 비슷한 이야기며 제목 그 자체로 중요하다.
45. 천재적으로 재미있는 이야기냐 / 치밀하고 계산적으로 재미있는 이야기냐
ㅡ 자신이 뭐 선택받은 뭐라서 특수능력을 쓸 수 있는 에스퍼가 아닌 이상 후자 선택하자 왠만하면
애초에 이건 선택할 수 있는 선택지가 아니다. 그리고 후자처럼 계산자의 경우가, 더 유리하다고 본다.
46. 노력점수는 게임 퀄리티에는 아무 아무 아무무 영향을 안 준다.
ㅡ 아무리 노력을 많이 했어도 재미가 없으면 없는거다.
47. 칭찬만 받고 싶으면 인터넷에 올리질 마라
ㅡ 동정점수 필요하면 모 까페나 가던가 니가 만들라고 하고 싶다. 내가 그럴 권한은 없지만.
48. 겉모습이 중요하다
ㅡ 게임의 겉모습인 스크린샷 업로드도 마찬가지고, 제작자 자신의 문체도 중요하다.
그래야 플레이어와 다운족은 그 게임에 끌리고, 다운받고, 플레이한다.
49. 설정을 위한 작품인가, 작품을 위한 설정인가
ㅡ 설정이 재밌는거랑 작품-게임이 재밌는건 다르다. 뭘 우선할건가? 당연히 게임을 우선해야지.
제작자 자신은 본인의 뇌 속에서 훌륭하게 살아숨쉬는 설정이 너무 재밌고 게임으로 만들어야지 히히
싶겠지만, 그래 그렇게 게임 다 만들어놨으면 냉정하게 게임을 한 번 보고 테스터 시켜봐라. 재밌는지.
50. 기간을 자랑스럽게 말하고 다니는 이유는 뭔가 대체
ㅡ 짧으면 짧은 대로, 길면 긴 대로. 어쩌고 싶은건가?
본인의 결과물로, 경험치를 보여줄만한 것으로 대신 말해라.
더 깊은 이야기는 http://avangs.info/index.php?mid=study_rpg&category=1078630 여기서 각 항목을 보면 좋습니다.