오랜만에 영어권 게임제작 사이트이자 상당히 대규모의 포럼인 HBGames.org 를 들려
제가 지금 하고있는 일을 포스팅해봤습니다.
그러더니 거기있던 회원중 한명(외국인) 이 관심을 보이더군요.
Xlief 라는 분인데, 혼자서 3D 게임엔진을 만드는 실력이 대단한 개발자 분이십니다.
알만툴을 완전히 끊기로 했었는데 제 글을 보고 약간 흥미가 생겼다고 합니다.
그래서 둘이서 서로 알아낸 것과 알고 있는 것에 대해 이야기를 했습니다.
그리고 그 분은 제 이야기를 듣고 RGSS301.dll 을 분석해보고 저에게 몇가지 사실을 알려줬습니다.
우선 제가 지난번에 말한 바에 따르면, RPGVXA 의 RGSS301.dll 은
Direct X 7 로 그래픽 가속을 해 성능을 끌어올린다고 되어있습니다.
그러나 Xlief 님의 dll 분석 결과, RGSS301.dll 내부에선
Direct X API 를 사용한 흔적은 찾을수 없었으며,
알수 없는 그래픽 라이브러리를 불러온 흔적이 있으며
이 그래픽 라이브러리도 RPGXP 의 GDI+ 에 더 가까운 것이라는
답이 나왔습니다.
하지만 제가 반디캠을 실행했을때
반디캠은 분명 DX7 어플리케이션으로 Game.exe 를 탐지했기에
이 점은 아직 의문으로 남아있습니다.
또한, 요즘 컴퓨터는 대부분 Direct X 9 정도는 지원하고
하이엔드 PC 의 경우에는 Windows 7~8 이 깔려있어
Direct X 11 까지 지원하는 상황입니다.
그런데 Direct X 7 은 그에 비하면 한참 구버전이며,
그렇기 때문에 Direct X 9 가속을 사용한 Construct Classic 같은 툴에 비하면
아직도 한참 성능이 딸릴수 밖에 없습니다.
실제로 Construct 에서는 지금 제가 한것보다 수십배는 더 고급이고
처리량이 많은 기능도 렉 없이 아주 잘 소화해내는 모습을 볼 수 있습니다.
그래서 과연 이게 DX 를 사용한 어플리케이션이 맞는지는 잘 모르겠습니다.
그리고 드문 경우이기는 하지만,
Direct X 가속은 GPU 의 영향을 많이 받고, GDI+ 는 CPU 의 영향을 많이 받습니다.
그래서 행여나 저급 GPU 를 가지고 있다면 DX 가속은 독이 될수있습니다.
하지만 보통 컴퓨터 부품은 밸런스가 맞아야하기때문에
둘중 하나만 성능이 후달리는 경우는 없으므로 이 이야기는 별 신빙성은 없습니다.
또 생각보다 RPG 만들기의 라이브러리들은 단순한 구조를 가지고 있어서
뜯어서 내부 구조를 바꿔버리는것이 그다지 어렵지 않다고는 합니다.
물론... 이 말을 한사람이 게임엔진을 만들 정도의 괴수라는게 문제지만,
그 분 말로는 시간을 조금만 들이면 알만툴을 훨씬 더 쓸모있게 만들수
있을 것이라고 했습니다.
아쉽게도 이분은 자기 프로젝트때문에 이미 바빠서 그 작업을 해줄순 없고
분석만 조금 해보고, 얻어낸 결과를 다른 사람들에게 공개해서
이러한 개선이 더 빨리 이루어지도록 도움만 주신다고 합니다.
또 우리가 아는것과 달리, 곳곳에서 RGSS 시스템을 개량하고자 하는
노력들이 있었습니다. OpenRGSS 라고 해서, RGSS 시스템을 정리해
다른곳에 쓸수있도록 한 것도 있었습니다.
또 RGSS 에 SDL 엔진을 적용하기 위한 프로젝트도 진행중입니다.
엔터브레인에선 게임 라이브러리를 편집하는걸 규제하고있습니다.
그래서 이렇게 게임을 만들 경우 딴지를 걸어도 할 말이 없긴 한데,
저야 어쩌피 불법다운로드이므로 말할 자격은 별로 없지만
정품 유저들 입장이라면 참 분통터질 일입니다.
엔터브레인이 만든 알만툴은 최선의 툴도 아니고, 사실 최적화로 따지면
상당히 조악한 툴입니다. 단지, 쉽게 만들수 있고 친숙할 뿐입니다.
그런데 기본 최적화도 조악한 툴인데 업데이트도 잘 안해주는 마당에
덩달아 가격까지 비싸니,
사실 사람들 입장에선 이런 엔터브레인이 어이없을수밖에 없을거 같습니다.
이런 알만툴에 비해, 굳이 비교를 하자면 Construct 는 알만에 비하면 훨씬 어렵긴 하지만
우선 업데이트가 매우 활발하고, 툴이 모듈화되어있어서 자신이 필요한 기능을 프로그래밍해 추가할 수도 있습니다.
게다가 최적화까지 뛰어납니다. Construct Classic 버전은 툴도 무료이고 상용화 로열티조차 받지 않습니다.
Construct 2 는 유료이긴 하지만, 상용화 하더라도 수익이 어느정도 나오기 전까진 그냥 값싼 개인버전 쓰면 됩니다.
이야기가 좀 다른 방향으로 샌거 같지만, 그만큼 알만툴에 가지는 회의감이 좀 많습니다.
지금 여러가지 시도를 해보고는 있지만, 단지 알만툴로 여태 해온 경험이 아까워서
최후의 발악을 하고 있는겁니다.
지금 전공으로 C++ 배우고 있고, XNA 책도 구했습니다.
내년 안으로 탈알만툴을 하고싶네요.