잡담

예전부터 RPG에서의 '레벨' 개념이 맘에 안 들었던 건 저뿐인가요

by 견인소년 posted Sep 04, 2013
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레벨.

 

주인공의 성장도를 의미하며

그에 따라 흘러가는 스토리에 의해,주인공의 성장에 비례해 상대해야 할 적들도 점차 스텟이 강해진다

 

헌데,이것은 적의 입장에서 봤을 때 절대적인 강함의 우열을 따질 수 있는 개념이 아니다

 

요컨대,모종의 기사나 군을 배경으로 하는 RPG라면 저레벨 구간에서 상대해야 할 적군 병사가 있고,

고레벨 구간에서 상대해야 할 적군 병사가 있다.

 

주인공의 관점에서의 레벨이라는 개념을 그대로 대입하면,후자의 병사는 전자의 병사보다 몇 배 더 강해야 한다

 

사실상 말도 안 된다.더욱이 저레벨 구간에서일지라도 상대해야 할 병사중엔 고위의 직위를 가진 자가 존재할 것이며

이 결과 중위가 상사를 스텟 상으로만 따졌을 때 이기는 등 어처구니 없는 이론까지 나타난다

 

그렇다고,한 가지 개념에서 적용되는 대상에 따라 방식을 달리할 수도 없을 터.

 

 

때문에,예전부터 제가 이 점에서 이런저런 고민을 많이 해봤습니다

 

생각해본 방도중 하나가 아래의 내용.

 

 

-○○세계에서는 모든 생명체가 영혼 구슬을 원동력으로 삶을 가진다

주인공도 이것을 갖고 있으며(경험치 구조 상 0을 만들 수 없다는 점을 보완)

이 영혼 구슬을 특정 개수를 더 모으면 자신이 원하는 스텟을 상향시킬 수 있다(레벨 업 경험치 조건을 +1로 설정)

물론 이것은 퀘스트 진행 등 특수한 조건으로만 얻을 수 있으며

마찬가지로 퀘스트 진행을 조건으로 얻는 것이기 때문에,주인공이 해당 방법으로 스텟을 강화할 시

필드에서 볼 수 있는 모든 적들의 스텟도 동시에 상향 조절된다

 

물론,여기서 제시한 방법은 자유도를 저지한다는 단점이 있어서 실제로 꺼내지는 않지만 말이죠....

 

 

지속적으로 '레벨' 개념을 타파하고도 문제 없는 게임 플레이가 가능한 방법을 계속 모색해보렵니다

랄까,생전에 가능은 할 지 의문...