게임을 제작하면서 아방스에 신세를 졌다고 생각해서 중문의 글 한편을 써 봅니다.
이번에 제가 쓰는 글은 '초보자가 게임 제작을 할 때에 참고해야 할 사항'입니다.
솔직히 저도 초보자의 입장이지만, 이번에 3편의 완성작이자 습작을 만들어 보면서 짧게나마 느끼고 배우게 된 것들이 있어서 몇가지를 정리해 보고자 글을 남겨봅니다.
뭐 게임 제작에 몇 년의 경력이 있는 분들은 대충 알고 있는 내용이겠지만요...
1. '게임 오버'의 빈도
과거 고전 게임에는 단순한 것들이 많아 여차여차하면 '게임 오버'되는 게임이 많았습니다.
때문인지 게임을 처음 만들게 되는 사람들의 절반은 그러한 종류의 성향에서 크게 벗어나질 못하는 것으로 보입니다.
그런데 이러한 빈번한 '게임 오버'는 그 게임을 플레이하는 사람들의 싫증과 짜증을 유발시키는 면이 상당히 큰 편입니다.
때문에 처음 게임을 제작하시는 분은 작품에서의 '게임 오버'의 빈도를 고려하면서 게임을 제작하는 것이 좋을 것 같습니다.
만약 '게임 오버'가 빈번해야 하는 게임이라면 차라리 '게임 오버'를 한 줄의 텍스트로 대체시키고 변명을 추가하는 식으로라도 만들어서 게임을 재시작하는 시간을 최대한 줄이도록 만드는 것이 중요한 것 같습니다.
2. 초보자라면 맵을 단순히 하고 타이틀(각종 이미지)이나 스크립트는 그냥 배제하고 시작하는 것이 좋다.
처음 게임을 제작할때에 사람들이 맵, 타이틀, 스크립트부터 신경을 쓰는 경우가 많은 것 같아서 써 봅니다.
저는 처음부터 이러한 부분에 노력을 들이기보다는 먼저 스토리나 이벤트 발생 상황에 신경을 쓰라고 권하고 싶습니다.
어떤 사람이 처음부터 타이틀이나 스크립트에 신경을 쓴다면 그 게임이 완성될 확률이 개인적으로는 5%이하라고 생각합니다;;
왜냐하면 그런 부분부터 하면 느린 작업 속도로 인해 제작자가 빨리 지치게 되어 중도에 쉽게 포기하게 되는 경우가 많기 때문입니다.
맵 같은 경우도 초반부터 넓게 만들 생각으로 제작하는 경우가 많은 것 같은데 처음 게임을 제작하는 것이라면 불필요한 부분은 최대로 배제하여 에너지를 아끼면서 스토리나 이벤트와 같은 기초와 토대부터 먼저 작업을 시작해 보라고 권하고 싶습니다.
3. 난이도 조절 순서(쉬움->어려움)
게임을 제작하다보면 게임의 난이도가 저절로 생기게 됩니다.
제 경우는 처음에 어려운 난이도로 시작하다가 점점 쉬운 쪽으로 레벨을 내리는 방향으로 제작했는데 지금 생각해보면 상당히 잘못된 방법이었던 것 같습니다.
게임을 처음 만드는 사람이 착각하기 쉬운 부분이기도한데 '제작자의 입장과 접하는 플레이어의 시각'에는 의외로 큰 차이가 존재합니다.
때문에 작업을 좀 더 효율적으로 하려면 게임 난이도를 '쉬움->어려움' 순서대로 하는 것이 정석이라고 생각합니다.
처음에는 난이도를 쉽게 하면 게임의 재미가 사라지지 않을까 생각할 수 있겠지만, 그럴수록 눈을 딱 감고 처음에는 게임을 쉽게 만드는 것이 좋다고 말하고 싶습니다;;
4. 게임 제작시에 지루함의 종류를 명확하게 구분(게임을 만들때의 지루함, 게임 자체의 지루함)
이건 제가 최근에 안 사실인데...
게임을 만드는 작업은 엄청나게 지루합니다... 그러한 도중에 게임 테스트가 수십번 진행되기도 합니다.
그렇게 하다보면 게임을 만들때의 지루함에 중독되어서 게임을 테스트 할때에 게임 자체가 지루한지를 모르는 경우가 발생하기도 합니다. 그리고 이것을 모른 상태로 게임을 끝까지 만들게 되면 후에 시간이 지나서야 자신의 작품이 상당히 지루하다는 것을 겨우 알게 됩니다;;;
때문에 게임 제작을 하실때에는 그러한 부분을 미리 계산해 보거나 충분한 휴식을 취하면서 게임을 만들어야 한다고 봅니다.
그리고 초보일수록 완성된 게임을 당장 올리기보다는 남들의 작품을 감상하면서 좀 더 시간을 두고 올려보길 권해봅니다 -_-;;
나중에 천천히 보면 자기가 만든 작품에서의 문제점이 더 잘 보이게 될 것입니다.
5. 패러디 넣기의 주의점(억지로, 자연스럽게)
게임을 제작하다보면 작품이 재미없을지도 모른다는 생각에 패러디를 넣는 경우가 발생하기도 합니다.
자체가 잘못된 발상이라고도 생각하는데... 정 넣고 싶다면 처음부터 작정하고 집어넣기 보다는 스토리의 흐름이나 진행상에 자연스럽게 떠오르면 그때에 집어넣으라고 권하고 싶습니다.
보편적으로 보면 억지로 대놓고 패러디를 집어넣는 경우에서는 패러디의 재미를 제대로 살린 경우가 매우 적기 때문입니다.
6. 스토리의 최소화(진행형, 반복형)
준비된 대작이라면 모를까...
스토리를 처음부터 끝까지 짜놓고 시작하면 처음부터 힘도 빠지고 도중의 변경사항에 유동성있게 대처하지를 못하게 됩니다.
때문에 처음 어떻게 시작할지만이라도 정했으면 바로 게임 제작에 들어가라고 권하고 싶습니다.
후의 스토리 구상은 제작하다보면 저절로 생각나게 됩니다 -_-;;
단, 스토리가 길어지면 플레이 하는 사람도 피곤하고 제작하는 사람도 피곤하므로 최소한으로 짜서 진행하라 권하고 싶습니다.
만약 긴 스토리라면 차라리 주변에 npc를 만들어놓고 선택적으로, 반복적으로 볼 수 있게 만들어 놓는 것이 좋은 것 같습니다.
7. 세이브
수시로 세이브가 가능하게 만든다면 상관없는 이야기겠지만...
만약 일정 조건이 되어야 세이브가 된다고 지정해 놓는다면 그 간격에 신경을 쓰는 것이 좋습니다.
이럴 경우에는 스토리를 지루하게 다시 보아야 하는 경우도 발생하므로 세이브 타이밍에 더욱 더 신경을 써야만 할 것입니다.
8. 완성작은 일단 만들어야...
게임을 일단 만들었다면 완성작은 내 놓아야 한다고 봅니다 -_-;;
물론... 게임이 너무 짧지 않은 상태에서 스토리나(와) 게임 요소를 어느정도 갖춘 상황까지는 만들어 놓아야 할 것입니다.
게임을 대충 만들고 포기한 것과 게임을 끝까지 완성시켜놓은 것과의 경험치 차이는 의외로 상당하다고 개인적으로는 생각합니다.
+
여기에서 게임을 만들었다고 착각하는 부분이 있는 것 같은데... 2가지로 구분해보자면...
1. 타이틀 하나 그럴듯하게 만들어놓고 3가지 행동 이하로 게임이 끝난다면 이건... 게임이 아니라 낚시라고 생각합니다 --;;
2. 또 하나는 몇분 짜리 꽁트로만 진행되다가 끝나는 경우... 이 종류도... 재미가 있더라도 개인적으로는 게임은 아니라고 봅니다 --;;
9. 스케일에 대한 크기 설정과 진행 종류
스토리가 진행될수록 스케일을 좀 더 크게 하고 싶다는 생각이 기본적으로 들 것입니다.
하지만 초보자가 무작정 스케일만 크게 제작하다보면 의미없는 단순 노가다로만 길어지는 경우로 흘러가기 쉽습니다.
때문에 스케일을 점점 크게 할 생각이라면 단순 노가다보다는 독특한 아이디어를 계속 더하는 식으로 만드는 것이 제작자나 플레이어 입장에서도 더 쉽고 좋을 것이라 생각해 봅니다.
처음 게임을 초보자 만드실 분들이라면 윗 글을 참고하셨으면 좋겠습니다.
제작 초보자 분들에게는 도움이 약간은 될 것이라 생각해 봅니다...
이미지도 그냥 눈길 끌만한걸로 하나 집어넣어 보았는데... 상관없겠죠? -_-;;;