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몰라도 써보는 액만툴 강좌 #12 [ 가제트와 아이템 ]

by 미양 posted Jul 04, 2013
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...아무튼. 가제트부터 살펴봅시다.


가제트는 일종의 이벤트입니다. 여기선 플레이어도 독단적인 가제트이며, 이 가제트가 게임에서의 매커니즘을 대부분 담당하고 있습니다....라고 할만큼 정말 중요합니다. 너무너무너무 중요해요!


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가제트란을 한 번 열어봅시다. 언제나처럼 무궁무진한 녀석들입니다.


이런 가제트들은 다양한 용도로 쓸 수 있습니다.


[ 이벤트 가제트 ] : 순수하게 이벤트용인 가제트

[ 에네미 가제트 ] : 적의 모습과 AI를 가진 가제트

[ 탄환용 가제트 ] : 순수하게 데미지만을 주는 탄환 가제트.

[ 부속품 가제트 ] : 다른 가제트에 귀속되는 가제트


이런 식으로 말이져. 플레이어 가제트는 일단 뺐습니다.


됬고! 가제트는 어떻게 쓰던지 여러분 마음인겁니다. 일단 동작 설정은 나중으로 미루고, 디스플레이 설정부터 봅시다.


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레이어 표시 : 가제트를 선택한 레이어에 표시시킵니다. 탄환으로 쓰이는 가제트의 레이어는 부모와 같은 레이어에 표시됩니다. 밑에 있는 체크박스를 클릭하셔야대여.


애니메이션 할당 : 이건 보통 새로 만들때 설정합니다. 가제트의 육체!라고 부를 수 있는 애니메이션을 부여해줍니다.


기본 애니메이션 : 가제트 초기 상태의 애니메이션을 설정합니다.


활동 시작 : 언제나 활동을 체크하시면 카메라가 보지 않아도 활동합니다. 밑에것을 체크하시면... 아시겠죠?


잔상 : 캐릭터와 똑같이 생긴 녀석을 만듭니다. 변수 번호만큼 만들어지며, 간격은 시간초를 나타냅니다.


부가 설정

 -체력이 없어지면... : 말 그대로입니다.

 -카메라의 영향을 받지 않음 : 가제트가 캔버스에 구속받지 않습니다.

 -데미지 중에는... : 무적 상태가 없습니다.

 -다른 가제트와 겹쳐짐 : 같은 레이어의 다른 가제트들과 겹쳐집니다. (탄환은 그냥 겹쳐짐)


체력, 공격력, 데미지율 : 말 그대로입니다.


부모, 자식 관계에 관한 매개 변수

 -부모 가제트 : 설정하면 그 가제트를 졸졸 따라다닙니다. 이제 자식이 되는 가제트는 캔버스에 넣지 않아도 됩니다.

 -이어받은 요소 : 부모와 똑같은 각도, 규모, 밝기를 가지게 됩니다.

 -데미지 설정 : 가제트가 공격받을 시 데미지를 입는 카제트를 선택할 수 있습니다.


디스플레이, 참 쉬입져?


이동과 점프 설정으로 ㄱㄱ!


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별 거 없습니다. 조절해야하는 값이 많은데, 이것들은 모두 게임의 해상도나 장르마다 다른 값을 가지기 때문에 절대적인 기본값이 없습니다.


이동의 종류 : 설명이 나와있습니다...


기본 좌우, 상하 이동 (VX, VY) : 아주 기본적인 움직임 방식입니다. 별도의 가속과정없이 한번에 움직이고 한번에 멈추는 스

타일!


좌우, 상하 가속 (AX, AY) : 가속도 이동을 체크했을때만 사용 할 수 있습니다.


좌우, 상하 감속 (RX, RY) : 설명이... 나와있잖아!!


입력 장치 : 키보드나 패드로 조작하는 장치를 뜻합니다.


수직 상승 하강 매개 변수 : 플랫폼 게임에만 해당됩니다. 아마도.

 -처음 속도 : 점프하는 속도를 뜻합니다. 너무 높이지 마세요. 나로호가 됩니다.

 -중력 : 중력은 중력입니다. 바닥으로 당기는 힘! 변수로 설정도 가능합니다.


그 다음은 제거 설정입니다.


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제거 설정은 가제트가 제거될 때 작동됩니다. 소멸해도 작동됩니다.


폭발용 가제트 : 적이 쓰러지는 모션을 취하는 가제트입니다.


추가 위치 : 이건 스코어입니다. 번역이 잘못됬어요... 스코어 변수가 늘어납니다.


적 부활 : 화면에서 완전히 없애거나, 캔버스가 한 번 돌아가면 부활합니다.


제거되는 동안... : 가제트가 사라질 때 다른 가제트나 아이템을 출현시킵니다.


헠헠, 타자치느라 정말 힘들군여. 이제 가장 많은 동작 설정입니다. 으아아ㅏㅏㅏ!


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이...일단.... 동작 프로그램과 다음 동작 프로그램은 아시니까 넘어가겠습니다.


액션 세부사항부터 봅시다.


할당된 애니메이션 : 해당 동작 프로그램에 할당된 애니메이션을 뜻합니다.


이동 옵션

 -점프 : 점프! 바닥을 무시합니다.

 -플레이어에게 향한다 : 무조건 플레이어를 봅니다.

 -이동방향이... : 어느 한쪽으로 이동하는 게 아니라 아무 방향으로 움직이게 됩니다.

 -오브젝트를 고정 : ???

 -방향을 수정할 수 없음 : 이동중에 방향을 바꾸지 못하게 됩니다.


이동 속도, 점프 속도 : 아시져? 100이 기본값입니다.


값 변경 : 변수 값을 변경합니다. 소스 복...은 복사하는겁니다.


메세지 출력 : 텍스트를 출력합니다. 윈도우를 고를 수 있습니다. 위치와 크기를 잘 선택하세요. 제대로 안하면 텍스트가 씹힙니다.


파괴 : 가제트를 제거합니다. 이 때 제거 설정에서 설정한 것들이 발생합니다.


탄환 발사 : 탄환을 발사합니다.


아이템 전송 : 아이템을 떨굽니다.


스위치 변경 : 스위치를 키거나 끕니다.


SE 연주 : 효과음을 연주합니다.


BGM 연주 : 뭐!



동작을 바꾸는 조건이나 입력 조작 : 다음 동작 프로그램으로 가기 위한 조건입니다. 모든 조건이 충족됬을 때와 하나만 충족되도 넘어가게 할 수 있습니다.


조작이 입력되었다 : 키보드나 마우스, 패드 조작을 했을 때 동작하도록 합니다.

아무것도 입력되지 않음 : 아시져?


좀 많기는 하지만... 내용이 곧 설명이라서 넘어가겠습니다.


그리고 이것을 넘어가면? 가제트 설명이 끝난거랍니다. 야호!


다음은 아이템에 대해서 알아봅시다.


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먼 옛날(?) 게임 시작을 만들었던 곳이죠.


이번엔 게임에서 쓰이는 진짜 아이템을 만들어볼겁니다.


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그리고... 전 코인을 하나 만들어보려고 합니다. 아이템 기능에 대해서 설명하겠습니다.


텍스트 표시 : 이건 아이템에 텍스트를 넣어줍니다. 메뉴에 넣었을 때만 뜹니다.

아이템 소지수를 저장할 변수 : 해당 아이템을 바로 쓰게 하고 싶지 않다면 만들어 주세요.

아이템 사용시 연주될 SE : 아시죠?

한번에 가질 수 있는 양 : 아이템을 획득했을 때 얻는 개수입니다.

가격 : 아이템의 가치를 뜻합니다. 코인 변수와 같습니다.

가질 수 있는 최대치 : 아이템을 가지고 다닐 수 있는 최대치입니다.

사용할 때의 조건 : 스위치가 켜져 있어야만 쓸 수 있도록 설정할 수 있습니다.

사용될 스위치, 변수 : 아이템을 썼을때 스위치나 변수의 값을 설정, 추가합니다.

밑에 수치는 뭐... 아실거라 믿겠습니다. 나 너무 대충 설명하는 것 같음 >_<


밑에 코인과 스코어는 그대로 변수와 연결됩니다.


....까지 하면 기본적인 설명이 끝나는군요. 이제 몰라도 써보는 강좌는 끝났습니다.


다음부터는 아니까 쓰는 액만툴 강좌를 시작해보겠습니다...?