1.타이틀
일단 타이틀은 제생각엔 게임의 얼굴인것같습니다.
타이틀이 좋아야. 플레이해보고싶은마음이드는게 사람들인것같거든요.(저만그런가?)
또한 게임의 첫인상입니다.
2.분위기
참신한분위기가 있는반면, 어두운분위기의 게임이 있죠.
분위기를 스토리를정한후 그 스토리에 맞는분위기의 게임을 만들어야겠죠?
또한 타이틀의 분위기와 게임상의 분위기가 같으면. 그또한 명작에 가까워지겠죠.
3.사운드
또 이어집니다.
게임의 분위기에 알맞는 사운드가 좋죠. 예를들어 참신한타이틀에 게임시작을 눌렀는데 "으헹헹"이런사운드가나오면
갑자기 게임에대해 플레이하고픈마음이 사라지죠...
그리고 그 게임만의 매력을 사운드로해도 좋죠.
예를들어. 뜬 뜨뜬 이라는음악이 있습니다. 그음악을 계속사용하면서 분위기만 바꾸는겁니다.
깜작놀랄때에는 뜬! 뜨뜬! 편한할때는 든~드든~ 이렇게 같은음을 분위기만 바꾸면서하면.
게임을 플레이한사람은. 나중이되도 그음악이 듣고싶어져 다시플레이하게되겠죠.(음악도 물론 좋아야합니다.)
그렇다고 진짜 하나만쓰지말고 2,3개의 음악에 분위기만 바꿉시다.(질립니다.)
또 게임이 같은분위기가 끝가지가서 2,3개가지곤 분위기를 못바꿀때는
여러 음악을 준비시키면 되겠죠. 대신에 음악하나가 리코더로되었다! 하면.
다른 음악도 최대한 리코더 비슷한 음악(분위기가 비슷한 음악)으로 하면 되겠죠?
4.적당한 고생
너무쉬운게임은 나주에 다시하고싶어지지않게되는 경향이 있는것같더군요...
그렇다고 너무 어려운게임은 중간에 막히고 뚫리지 않아서 그냥 꺼버립니다.
그렇게 적당한고생을 시키면. 그고생을 기억한끝에. 그리워지지 않을까요?
시간이 지나도 다시하고싶은게임이 될가능성이 있습니다.
5.참신한 아이디어
흔한 아이디어(예:퍼즐,RPG)를 써도 되는데. 자신만의 매력인 참신한 아이디어를 찾으면
명작에 가까워지겠죠. 명작은 쉽지않은만큼 아이디어찾기도 쉽진 않겠지만...
(참신아이디어 예:포켓몬스터[몬스터를 직접잡아 몬스터로 싸운다])
6.마을마다의 매력(RPG)
어드벤쳐 RPG게임이라면. 마을을 지나면서 여행을 하는 그런게임이라면
제생각에는 있으면좋지만. 제생각에는! 꼭있어야 한다고 생각합니다.
예를들어 그냥 시골,도시 아. 평범한마을이네... 하면 게임이 질리기가 쉽습니다.
마을마다 축제나. 낚시대회라든가. 그럼 마을마다 다른마을엔 없는 그런게 있다면.
게임이 진짜 어드벤쳐마음으로 다음마을엔 뭐가나올까!?!?하는 기대감을 가지고 계속하겠죠.
7.몬스터의 다양성(RPG)
예를들어 렙 48때 잡는 몬스터가 한종류다! 하면.
48을 지날때까지 그 한종류의 몬스터를 잡게되겠죠...(질릴걸요. 48이 렙이 계속 업이 안된다면...)
그러나. 몬스터의 종류를 늘리면. 렙업동안에는 안질릴겁니다.
8.맵배치의 노력
맵배치할때는 필요한것만 대충 채워놓고 마는경우가 많은데...
맵배치가 5손가락 안에드는 명작의 이유일겁니다.
맵배치는 맵이 너무 넓으면. 걸어다니기 힘들어서 질릴겁니다.
맵이 좀아야하는경우로있지만. 월드맵이 좁아도 안됩니다.
어드벤쳐감이 뚝떨어지죠.
9.스토리의 짜임새
스토리를 정하지않고. 막장으로 한다면, 사람들이 플레이해도 재미가 없어 질릴테고,
그러기 전에 만드는사람이 다음엔 뭘만들까? 하면서 정해지지 않았으니
고민을 많이해 게임제작을 중단하겠죠.
스토리에는 주인공의 목적, 그목적을 방해하는자의 목정 이런것도 있지만.
다른사람의 목적을 위해 주인공은 휘말렸다 이런거도 있죠.
흔한 스토리로 하진말고 자신만의 스토리로 해보는것도 좋겠네요.
10.비밀번호문제를 최대한 줄여라(퍼즐)
비밀번호는 제가보기엔 좀 질리는문제같아요.
예를들어 님들은 게임만드는 강좌보면서 공부하는게좋나요?
아니면 게임을 직접 만드는게좋나요?
둘중 어느게 더좋은지 대부분은 2번째겠죠.
제생각엔 비밀번호는 첫번째에 해당하는것같습니다.
그렇다고 퍼즐게임에 비밀번호가 없는게임도 조금 이상하겠죠.
그러니 비밀번호문제는 2,3개만놓는게 좋을것같아요.
그리고 연속으로 비밀번호문제가 나와도 안되겠죠.
11.운빨
운으로 이기는 그런게임은 별로에요.
전에 어떤 방탈출게임을 하고있는데 장애물이 2/3로 폭발을하지 뭐에요ㅠㅠ
대신에 몬스터를 죽여서 1/30로 나오는 아이템은
만들어도 된다고 생각합니다.
얻었을때의 기분은 상상을 초월하죠 그건...
게임을 더플레이 하고싶어지고...
12.이스터에그
게임에는 보통 스토리로가면 볼수없는 그런것도 넣으면 좋겠죠?
게임이 지겹지않으니까...
이건 안넣어도 되지만;;
찾아냈을때 쾌감을 느낄수있겠죠?
13.퍼즐게임의 방수
퍼즐게임의 방수가 많을수록 어렵고 복잡해지고 명작이된다는 인식은 잘못된겁니다.
방수가 많으면. 초보들은 길잃어요. 적당량을 넘겨버리면. 그냥 개막장게임처럼 보이거든요.
방이 100개되봐요. 그게 퍼즐게임입니까? 그냥 거기서나오는 호러요소들이 불쌍해보일걸요.
그렇다고 너무작아도 안되죠. 개집에서 탈출하는게임은 하기 싫어보임.
근데 은근 참신한 아이디어일수도!!
14.방의 다양성(퍼즐)
예를들어 아파트탈출게임이라 쳐봐요.
101호,102호,103호,104호,106호 다 똑같이생기면 돌아다니다가 질려서 끌겁니다.
그렇니까6번 마을마다의 매력처럼. 방에도 모두 역할을 두는게 좋죠.
그러면 질리지않을겁니다.
15.캐릭터의 역할
등장인물 하나하나 NPC까지 모두 역할을 두는건 좋은데.
주요등장인물들은 모두 하나씩 큰역할을 줘야합니다.
잉여캐릭을 필요없음.예를들면, 랄프는 검으로 세상을 구하고 비올라는 어둠의세계를 무찌르고...(아.. 예를못들겠어...)
NPC들은 뭔가 사실을 알려주거나. RPG면 상점같은걸 맡기거나하면 좋죠.
잉여를 줄여갈수록 명작이 눈에 보여집니다.
16.귀신의 출현률
귀신이 열쇠를 얻을때마다 출현한다고한다면.
귀신의 신비성이 떨어질겁니다. 귀신이 있는게 당연하다고 느껴질테니까요.
아오오니도 제가봤을때 신비성떨어지는 '아오오니'캐릭만 귀엽게 생겨서 인기있는게 아닐까요?
잘만든것도 아닌데... 귀신들의 신비성을 높이려면. 귀신을 너~무 강조해도 안됩니다.
허... 이게임 귀신안나오네뭐... 하는순간에 갑자기 나타나는게 좋겠죠?
17.캐릭의 매력
캐릭이 전부 별사로 4명이면 이게임은 참신한 아이디어지만...
매력이 없습니다. 뭔가 플레이가 질리진않을텐데...플레이맛이 않날듯...
캐릭의 매력도 있어야죠. 예를들어. 용사는 용감하고 잘생겼다.
궁수는 귀가 길고 엘프좀이다. 마법사는 하얀머리에 보라색모자쓴 귀여운 여자다.
해머는 키가작은 할아버지 드워프다. 이런식으로...
18.끈기를 가지자.(정신)
이게 어떻게보면 제일 중요한듯...
중간에 귀찮다고 포기하지말고. 끝가지 해보는게 좋죠.
끈기를 잃어버린 명작의 제작자는 한둘없이 많이봐왔습니다.
19.명작을 만드려는 의지(정신)
그냥 게임을 만들지말고. 쵀대한 명작을 만드려합시다.
그렇다고 자신의게임이 명작처럼봐서도 안됩니다.
최대한의 수정,보충,업데이트 를 쓰는것도 나쁘지 않죠.
20.엔딩의 수
보통 엔딩의수를 늘리는사람이 많습니다.
이건 누구나 알겁니다ㅋ
21.엔딩이 엔딩이아니다.
엔딩보고 할것이 없어졌을때.를 대비해서
엔딩후에 모든비밀을 밝히거나(신비성 조성하려면 안밝히는게 나을지도)
RPG같은경우에는 빡세게 레벨업해서 강화다하고 희기템까지꼈는데
마왕죽이니까 엔딩끝나고 타이틀로 돌아왔다...
이러면 얼마나 개고생한생각이 들겠습니까?
엔딩후에도 할것을 만듭시다!
엔딩이 없는게임도 좋고ㅋㅋ(예:동물의숲)
22.스킬의 다양성을 늘리자.
RPG게임을 하다보면 스킬의 다양성, 타입, 확률로성공하는 스킬,독
이런 스킬의타입도 여러가지인걸 발견하실수 있을겁니다.
이게 괜히 있는게 아니죠. 스킬이 한종류고. 그거만쓰면 이길수있다! 그러면
미래가 훤하다 한마디로 승률이 이미 정해져있는사냥이란거죠.
저같으면 앞이 정해져있는 책읽는듯한 기분일겁니다.
스킬의 다양성을 늘립시다.
23.캐릭터 전용 BGM
주요인물중 하나가 나타났을때
그캐릭터가 나타나야만 나오는 음악을 넣는겁니다.
그러면 그 주요캐릭터를 좀더 기억할수있습니다.
이글은 모두 제생각이니 모두 사실은 아닐겁니다.
악플달지말아주세요ㅠㅠ 무서움. 악플은.
명작을 만들면서 삽시다~(전 못만들어요ㅠㅠ 저 조건 모두채우기가 어려움.)