자유게시판

잡담
2011.11.15 00:55

역시 최적화가 살길.

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조회 수 976 추천 수 0 댓글 3
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CAP0055.png


요즘 갈아엎기로 프로젝트를 하나더 만들었는데요

최적화가 힘이라는것을 절실히 깨닫게 만드는군요.


요리저리 잘 굴려보니까 FPS 고대로 유지하면서도 타격감을 줄이지 않는 방법을 찾아낼수 있었습니다.

XAS 3.91 의 영향력이 정말 크더군요; XAS 2.0 보다 렉도 적고 기능도 많고. 또 자체적인 렉방지가 있어서

도움이 많이되더군요.


지금 저위에 스샷은 지금 작업한 정도인데

우선 갈아엎기 전에 있던 혈흔시스템을 구현하고 업글했습니다. 예전엔 파티클을 개조해서 했는데

그렇게하면 쓸데없는처리를 같이해버리기에, 아예 그냥 혈흔만 구현하는 클래스를 따로 만들었고,


파티클의경우 씬 전환후 다시 불러올경우에 파티클에대한 정보가 저장이 안되서 싹다 날아가서

그로인해 갈아엎기전에는 전투 한창 하다가 메뉴를 여닫으면 혈흔이 모조리 없어져 ...어이없는 상황이 되었습니다.

그러나 지금같은경우에는 데이터를 저장하기때문에, 그 데이터로 재구현을 해

메뉴를 여닫아도 혈흔이 없어지지 않고 그대로 유지됩니다. 투명도, 회전각도, 위치도 그대로 다 계산해서 재구현합니다.


그리고 만지면서 몇가지 재미있는 사실도 알아냈죠.

Input 이나 Graphics 등 항상 쓰이는 최상위 모듈들을 조금 건드리면 씬에 관계없이 사용할수있는 함수를 만들어낼수

있다는 점입니다.


그래서 요번에 스크린샷 시스템을 넣을때는, 예전처럼 씬에 관계없는것은 같으나

스크린샷 폴더가 없을경우 자동으로 생성한 후 스크린샷을 찍게되며, 스크린샷을 찍으면 화면 왼쪽상단에 스크린샷의

썸네일(조그만 미리보기)와 스크린샷을 몇개찍었나 번호를 알려줍니다.

대신 단점이 있다면, 썸네일이 사라지기전에 스샷을 다시찍으면 썸네일이 같이 찍힌다는것.


해보고나서 학교컴으로 돌려봐는데 예전것을 돌릴때는 말도안되게 렉이 심했는데

지금은 35~40 FPS 정도로 잘 유지가 되네요...

Who's JACKY

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JACKY ( 더블제이 )

- 아방스 오래 활동했으나 지금은 안함. 예전에 더블제이로 활동.

- 현재 소프트웨어/AI 회사 정직원.

- 구인요청, 커미션, 질문 등 안 받음.

 

** 완성작

 

단독작전(Private Plans) - 중학교 축제 출품

스페이스 인베이더즈(Space Invaders) - 고등학교 축제 출품

 

** 제작중단

 

메탈 페이블 :: 숨겨진 힘

한때 열심히 개발했고 포트폴리오로도 사용했던 게임.

개발 재개계획 없음 (아직은)

 

Comment '3'
  • profile
    아방스 2011.11.15 08:14

    컴사양이 아무리 좋아지더라도 최적화는 무조건 해야되는듯 ㅋ

  • ?
    맛난호빵 2011.11.15 16:20

    혈흔 색감이 왜이러져

    슬라임잡을때 저리표시되나

    개인적으로 노이즈같은 건 싫어하는데.

  • profile
    JACKY 2011.11.15 19:11

    노이즈 아님. 단지 블렌드를 감산으로 해서 잔디랑 겹쳐보이는거임.

    그냥 빨간피 파란피 한가지 색깔만으로 피를 해놓으면 깔끔해보일거같지만

    투명처리가 안될경우엔 그게 더 지저분하게 나오고, 무엇보다도 땅에 피가 묻얻다라기보단

    피가 땅위에 떠있다는 느낌이 들게됨. 그래서 감산으로 했고


    그리고 메페는 원래 몬스터 종류에따라 혈흔이 달라짐. 지금은 빨간색 보라색 노란색 3종뿐인데

    생각해봐서 더 늘릴수도있음. 참고로 통상타격시는 작은혈흔, 죽을때는 큰 혈흔.


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