0. 게임을 제작하게 된 동기 :
중학생 때 RPG95와 2000으로 만든 몇몇 게임들을 접해보고 언젠가는 이 툴로 게임을 만들어 보겠다고 생각하게 됨.
그때 기초적인 정보(스위치 온오프, 장면 전환등)를 약간 습득. 그러나 재정난과 시간없음으로 꿈은 나중으로 미뤄짐.
1. RPG MAKER 공식 구매처를 찾아 돌아다니다가 우연히 아방스를 발견, 가입
2. 2013년 4월 11일에 아방스에 가입인사를 씀. (ROAM님의 중요한 충고를 받고 게임 제목이 <영원한 비탄>으로 바뀜)
3. 4월 13일에 RPG MAKER VX ACE를 구입.
4. 이후 3일간 툴 테스트만 함. 구입한 툴에 포함된 기본 그래픽, 사운드, 애니메이션 등을 확인하고 툴의 성능을 실험.
5. 그 이전에 써두었던 아이디어들 중, 툴과 함께 구입한 그래픽, 사운드, 애니메이션으로
구현 가능한 시나리오를 하나 골라냄.
6. 시나리오 수정에 들어가고 인맥을 총동원하여 논리적 오류 존재여부 및 대상 연령층(청소년층)에 적절한지 의견을 구함.
여기서 쇼킹한 아이디어들이 많이 나왔고 그 중의 하나가 게임의 엔딩이 되었음. (제 아이디어가 아니었어요 ㅋㅋㅋㅋ)
7. 대본에 가까웠던 시나리오를 게임제작에 적합한 형태로 변경.
각 씬을 정립한 후 씬별로 필요한 맵들과 각 씬에 들어갈 대사들을 전부 글로 씀.
(그후 맵을 직접 찍을지 말지 고민했으나 카메라 테스트(...)를 몇 번 해본 후 비례로 보나 게이머의 시선 처리로 보나 이미 만들어진 샘플맵들이 직접 찍은것보다 너무 우월하다는 결론을 내림.)
8. 씬(Scene)의 숫자만큼 맵을 생성하고 각 씬의 이름으로 맵 이름을 정함. (헷갈리지 않도록)
9. 각 씬의 이름이 쓰여진 맵의 하위맵으로
샘플맵 불러오기및 맵 찍기등을 하여 오프닝부터 엔딩까지 장면에 맞는 모든 맵을 생성함.
10. 이벤트 생성으로 모드를 바꾼 후 오프닝을 맡을 자동실행 이벤트부터 시작해서 스토리에 따라 각종 이벤트들을 맵에 배치하며 한 맵 한 맵씩 넘어가며 엔딩까지 만듬. 첫 테스트 플레이.
11. 데이터베이스 수정에 들어감. 필요없는 인물들과 몬스터들, 스킬들을 삭제하고 기존에 있는 스킬과 몬스터 정보를 최대한 살려서(계산에 자신이 없었기 때문에) 스토리상 필요한 몬스터, 스킬, 인물 등을 남겨두고 조금씩 조정함. 전투 불러오기 이벤트 및 랜덤 인카운터 배틀 등을 맵에 추가함.
12. 스크립트 수정에 들어감. 스크립트 미수정시 전투 메시지가 영어로 떴기 때문에
대상연령층이 청소년층인데 치명적이라 생각함.
아방스에 도움을 구해가며 간신히 스크립트 내부를 한글화하는 데 성공하나 결국은 왈도체에서 머물게 됨.(ㅠㅠ)
13. 음악 작업에 들어감. 미리 구해둔 외부 소스에서 음악을 자르고 저작권 문제로 최대한 기본으로 주어진 음악을 사용함.
(외부 소스는 50여년 전에 사망한 피아니스트의 클래식 연주곡, 작곡/편곡자는 베토벤/리스트.....)
데이터베이스에서 커먼 이벤트를 각 음악의 이름으로 만들어둔 후
각 맵에서 커먼 이벤트를 불러오는 방식으로 오프닝부터 엔딩까지 음악을 씌움. 얼마 안 걸렸던 것 같음.
14. 테스트 플레이
15. 게임 소개란에 게임 소개. 허걱님과 월허트님의 도움으로 타이틀 건너뛰는 스크립트를 게임에 삽입하게 됨.
16. 최육항님의 예비성우 카페를 아방스 덕분에 알게 되어서 연락하게 됨.
17. 성우 카페를 쭉 살펴보며 게임 더빙시 성우분들이 무엇을 보면서 녹음하는지 파악함
18. 반디캠을 이용 게임을 촬영한 후 게임 동영상과 게임 전체 대사 대본을 작성, 카페에 제공
19. 감사하게도 현재 더빙 진행중, 90% 정도 완성된 상태.
20. 현재 해외에서 세 사람이 협동으로 대사를 영어로 번역해주고 계심. 공정률은 30% 정도.
21. 영문 텍스트 + 더빙 으로 아방스에 게임을 공개할 예정. (왜냐면 듣기만 해도 게임이 플레이 가능하기 때문에.........)
한글 텍스트 + 더빙 으로 공개할 생각도 있음. 이 부분은 현재 고민중.
22. 완성되면 아방스에 공개한 후 RPG MAKER 공식홈 포럼에 게임을 소개해볼 생각. (엔터브레인에 감사하는 뜻에서...ㅋㅋ-_-;)
현재 아방스에 공개된 게임은 이것이 아니라 2개월여 전에 만들어진 버전으로 플레이하지 않으시는 것을 추천드립니다.
제가 좀 성급했습니다. 지우지 않고 둔 이유는 그 버전을 재미있게 플레이했다고 쪽지/댓글 주신 분들이 계시기 때문입니다;
2달이 흘렀지만 크게 변한 것은 없고 길 맵을 수정하고 더빙 작업하고 전투 밸런스 맞춘 것 정도군요.
정확히는 테스트 플레이의 연속이었습니다. 테스트 플레이의 중요성을 느낀 2달이었달까요?
논리적 오류와 게임이라는 매체에 대한 이해부족으로 부족한 점이 많은 게임이지만
2달간 정말 즐거웠습니다. 이제 완성을 눈앞에 두고 있네요.
프로그래밍이라고는 초등학생때 GW베이직으로 맥스 흉내내 본 것밖에 없는 저인데
게임을 만들 수 있게 해주는 RPG 메이커 툴은 참 좋은 툴인것 같습니다. :)