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메세지스크립트에서 메세지플러스 스크립트 쓸려고 하는데

오류가 납니다. 무엇이 문제인지 모르겠네요. 오류수정된 메세지 플러스 구할 수 있나요?

스크립트내용은 밑에 댓글로 다시 달았습니다.

Comment '5'
  • ?
    Alkaid 2013.05.26 07:32
    우선 어떤 오류가 나는지 오류 메세지를 알려주시기 바랍니다.
  • profile
    권선생 2013.05.26 08:51

    어떤 오류인지..하다못해 어떤 스크립트인지라도 제대로 링크를....

  • ?
    블랙로즈 2013.05.26 14:13
    #==============================================================================
    # ■ Window_Message_Plus v3.1
    #==============================================================================
    class Window_Message < Window_Selectable
    # 한 글자씩 묘사
    DEFAULT_TYPING_ENABLE = true # false로 하면(자) 순간 표시
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 오브젝트 초기화
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs9_initialize initialize
    def initialize
    xrxs9_initialize
    # 재생 사운드명이 없는 경우는""으로 하는
    if $soundname_on_speak == nil then
    $soundname_on_speak = ""
    end
    # 외자 파일 패스 설정
    $gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
    # 외자 데이터 읽기
    if FileTest.exist?($gaiji_file)
    @gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
    else
    @gaigi_cache = nil
    end
    # 문자 투과 전송용 버퍼
    @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 메세지 종료 처리
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs9_terminate_message terminate_message
    def terminate_message
    if @name_window_frame != nil
    @name_window_frame.dispose
    @name_window_frame = nil
    end
    if @name_window_text != nil
    @name_window_text.dispose
    @name_window_text = nil
    end
    xrxs9_terminate_message
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 리프레쉬
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
    # 초기화
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = Font.default_size
    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
    @face_indent = 0
    @opacity = 255
    @cursor_width = 0
    @write_speed = 0
    @write_wait = 0
    @mid_stop = false
    @face_file = nil
    # @popchar 가 -2 의 경우 , 표준 위치. -1의 경우 , 문자 센터.
    # 0이상의 경우 캐릭터 팝. 0(은)는 주인공 ,1이후는 이벤트.
    @popchar = -2
    # 선택사항이라면 인덴트를 실시하는
    if $game_temp.choice_start == 0
    @x = 8
    end
    # 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
    if $game_temp.message_text != nil
    @now_text = $game_temp.message_text
    # 얼굴 표시 지정F이 있을까?
    if (/A\[Ff][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then
    # 파일 체크
    if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
    # 얼굴 그라를 묘화
    @face_file = $1 + ".png"
    self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
    # 전행 128픽셀의 인덴트를 넣는다.
    @x = @face_indent = 128
    end
    @now_text.gsub!(/\[Ff][(.*?)]/) { "" }
    end
    # 제어 문자 처리
    begin
    last_text = @now_text.clone
    # V를 독자 루틴으로 변경(추가 부분)
    @now_text.gsub!(/\[Vv][([IiWwAaSs]?)([0-9]+)]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
    end until @now_text == last_text
    @now_text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
    $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
    # name이 있을까?
    name_window_set = false
    if (/\[Nn]ame[(.+?)]/.match(@now_text)) != nil
    # 값을 설정
    name_window_set = true
    name_text = $1
    # name[]부분을 삭제
    @now_text.sub!(/\[Nn]ame[(.*?)]/) { "" }
    end
    # 윈도우 위치 판정
    if (/\[Pp][([-1,0-9]+)]/.match(@now_text))!=nil then
    @popchar = $1.to_i
    if @popchar == -1
    @x = @indent = 48
    @y = 4
    end
    @now_text.gsub!(/\[Pp][([-1,0-9]+)]/) { "" }
    end
    # 윈도우폭의 취득
    @max_choice_x = 0
    if @popchar >= 0
    @text_save = @now_text.clone
    @max_x = 0
    @max_y = 4
    for i in 0..3
    line = @now_text.split(/n/)[3-i]
    @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
    next if line == nil
    line.gsub!(/\w[(w+)]/) { "" }
    cx = contents.text_size(line).width
    @max_x = cx if cx > @max_x
    if i >= $game_temp.choice_start
    @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
    end
    end
    self.width = @max_x + 32 + @face_indent
    self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
    @max_choice_x -= 68
    @max_choice_x -= @face_indent*216/128
    else
    @max_x = self.width - 32 - @face_indent
    for i in 0..3
    line = @now_text.split(/n/)[i]
    next if line == nil
    line.gsub!(/\w[(w+)]/) { "" }
    cx = contents.text_size(line).width
    if i >= $game_temp.choice_start
    @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
    end
    end
    @max_choice_x += 8
    end
    # 선택사항이라면 커서의 폭을 갱신
    @cursor_width = 0
    #if @lines >= $game_temp.choice_start
    # @cursor_width = [@cursor_width, @max_choice_x - @face_indent].max
    #end
    # 편의상 ,"\\" 을 "00" 에 변환
    @now_text.gsub!(/\\/) { "00" }
    # "\C" 을 "01" 에 ,"\G" 를 "02" 에 ,
    # "\S" 를 "03" 에 ,"\A" 를 "04" 에 변환
    @now_text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { "01[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\[Gg]/) { "02" }
    @now_text.gsub!(/\[Ss][([0-9]+)]/) { "03[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\[Aa][(.*?)]/) { "04[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\[.]/) { "05" }
    @now_text.gsub!(/\[|]/) { "06" }
    # 경합 하면(자) 무엇인가 거북하기 때문에 ,16이후를 사용하는
    @now_text.gsub!(/\[>]/) { "16" }
    @now_text.gsub!(/\[<]/) { "17" }
    @now_text.gsub!(/\[!]/) { "20" }
    @now_text.gsub!(/\[~]/) { "21" }
    @now_text.gsub!(/\[Ee][([0-9]+)]/) { "22[#{$1}]" }
    # 인덴트 설정(추가 부분)
    @now_text.gsub!(/\[Ii]/) { "23" }
    # 텍스트 투과율 지정(추가 부분)
    @now_text.gsub!(/\[Oo][([0-9]+)]/) { "24[#{$1}]" }
    # 텍스트 사이즈 지정(추가 부분)
    @now_text.gsub!(/\[Hh][([0-9]+)]/) { "25[#{$1}]" }
    # 공백 삽입(추가 부분)
    @now_text.gsub!(/\[Bb][([0-9]+)]/) { "26[#{$1}]" }
    # 루비 표시(추가 부분)
    @now_text.gsub!(/\[Rr][(.*?)]/) { "27[#{$1}]" }
    # 여기서 일단 윈도우 위치 갱신
    reset_window
    # name이 있을까?
    if name_window_set
    # 오프셋(offset) 위치
    off_x = 0
    off_y = -10
    # 범위만 윈도우의 작성(margin를 2 로 설정)
    space = 2
    x = self.x + off_x - space / 2
    y = self.y + off_y - space / 2
    w = self.contents.text_size(name_text).width + 8 + space
    h = 26 + space
    @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
    @name_window_frame.z = self.z + 1
    # 의사적인 공중 문자 묘사 윈도우를 작성
    x = self.x + off_x + 4
    y = self.y + off_y
    @name_window_text = Air_Text.new(x, y, name_text)
    @name_window_text.z = self.z + 2
    end
    end
    # 윈도우를 갱신
    reset_window
    # 선택사항의 경우
    if $game_temp.choice_max > 0
    @item_max = $game_temp.choice_max
    self.active = true
    self.index = 0
    end
    # 수치 입력의 경우
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
    digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
    number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
    @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
    @input_number_window.number = number
    @input_number_window.x = self.x + 8
    @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 프레임 갱신
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
    super
    # 용명의 경우
    if @fade_in
    self.contents_opacity += 24
    if @input_number_window != nil
    @input_number_window.contents_opacity += 24
    end
    if self.contents_opacity == 255
    @fade_in = false
    end
    return
    end
    @now_text = nil if @now_text == "" # 변환
    # 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
    if @now_text != nil and @mid_stop == false
    if @write_wait > 0
    @write_wait -= 1
    return
    end
    text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
    while true
    # 최대 x y 의 보존.
    @max_x = @x if @max_x < @x
    @max_y = @y if @max_y < @y
    # c 에 1 문자를 취득 (문자를 취득할 수 없게 될 때까지 루프)
    if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
    # \ 의 경우
    if c == "00"
    # 본래의 문자에 되돌리는
    c = "\"
    end
    # C[n] 의 경우
    if c == "01"
    # 문자색을 변경
    @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
    color = $1.to_i
    if color >= 0 and color <= 7
    self.contents.font.color = text_color(color)
    if @opacity != nil
    color = self.contents.font.color
    self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
    end
    end
    # 다음의 문자에
    c = ""
    end
    # G 의 경우
    if c == "02"
    # 골드 윈도우를 작성
    if @gold_window == nil and @popchar <= 0
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
    if $game_temp.in_battle
    @gold_window.y = 192
    else
    @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
    end
    @gold_window.opacity = self.opacity
    @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
    end
    # 다음의 문자에
    c = ""
    end
    # S[n] 의 경우
    if c == "03"
    # 문자색을 변경
    @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
    speed = $1.to_i
    if speed >= 0 and speed <= 19
    @write_speed = speed
    end
    # 다음의 문자에
    c = ""
    end
    # A[soundname] 의 경우
    if c == "04"
    # 재생 파일을 변경하기 위한 준비
    @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
    buftxt = $1.dup.to_s
    # 재생 파일명에"/"가 있을까?
    if buftxt.match(///) == nil and buftxt != "" then
    # 없으면"Audio/SE/"을 결합하는
    $soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
    else
    # 있으면 그대로 카피
    $soundname_on_speak = buftxt.dup
    end
    # 다음의 문자에
    c = ""
    elsif c == "04"
    # 다음의 문자에
    c = ""
    end
    # . 의 경우
    if c == "05"
    @write_wait += 5
    c = ""
    end
    # | 의 경우
    if c == "06"
    @write_wait += 20
    c = ""
    end
    # > 의 경우
    if c == "16"
    text_not_skip = false
    c = ""
    end
    # <의 경우
    if c == "17"
    text_not_skip = true
    c = ""
    end
    # !의 경우
    if c == "20"
    @mid_stop = true
    c = ""
    end
    # ~의 경우
    if c == "21"
    terminate_message
    return
    end
    # I의 경우(추가 부분)
    if c == "23"
    # 지금의@x를 인덴트 위치로 설정
    @indent = @x
    c = ""
    end
    # O의 경우(추가 부분)
    if c == "24"
    @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
    @opacity = $1.to_i
    color = self.contents.font.color
    self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
    c = ""
    end
    # H의 경우(추가 부분)
    if c == "25"
    @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
    self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
    c = ""
    end
    # B의 경우(추가 부분)
    if c == "26"
    @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
    @x += $1.to_i
    c = ""
    end
    # R의 경우(추가 부분)
    if c == "27"
    @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
    # 문자를 묘화
    @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
    # 문자 묘사의 것SE을 연주
    if $soundname_on_speak != ""
    Audio.se_play($soundname_on_speak)
    end
    c = ""
    end
    # 아이콘 묘화용 순서의 경우(추가 부분)
    if c == "30"
    # 아이콘 파일명을 취득
    @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
    # 아이콘을 묘화
    self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
    # 문자 묘사의 것SE을 연주
    if $soundname_on_speak != ""
    Audio.se_play($soundname_on_speak)
    end
    @x += 24
    # 다음의 문자에
    c = ""
    end
    # 개행 문자의 경우
    if c == "n"
    # y 에 1 를 가산
    @lines += 1
    @y += 1
    @x = 0 + @indent + @face_indent
    # 선택사항이라면 인덴트를 실시하는
    if @lines >= $game_temp.choice_start
    @x = 8 + @indent + @face_indent
    # 커서의 갱신
    @cursor_width = @max_choice_x
    end
    # 다음의 문자에
    c = ""
    end
    # 외자 표시의 경우
    if c == "22"
    # []부분의 제거
    @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
    # 외자를 표시
    @x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
    # 다음의 문자에
    c = ""
    end
    if c != ""
    # 문자를 묘화
    self.contents.draw_text(4+@x, 32 * @y, 40, 32, c)
    @x += self.contents.text_size(c).width
    # 문자 묘사의 것SE을 연주
    if $soundname_on_speak != "" then
    Audio.se_play($soundname_on_speak)
    end
    end
    # B버튼이 밀렸을 경우
    if Input.press?(Input::B)
    text_not_skip = false
    end
    else
    text_not_skip = true
    break
    end
    # 종료 판정
    if text_not_skip
    break
    end
    end
    @write_wait += @write_speed
    return
    end
    # 수치 입력중의 경우
    if @input_number_window != nil
    @input_number_window.update
    # 결정
    if Input.trigger?(Input::C)
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
    @input_number_window.number
    $game_map.need_refresh = true
    # 수치 입력 윈도우를 해방
    @input_number_window.dispose
    @input_number_window = nil
    terminate_message
    end
    return
    end
    # 메세지 표시중의 경우
    if @contents_showing
    # 선택사항의 표시중이 아니면 포즈 싸인을 표시
    if $game_temp.choice_max == 0
    self.pause = true
    end
    # 캔슬
    if Input.trigger?(Input::B)
    if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
    terminate_message
    end
    end
    # 결정
    if Input.trigger?(Input::C)
    if $game_temp.choice_max > 0
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $game_temp.choice_proc.call(self.index)
    end
    if @mid_stop
    @mid_stop = false
    return
    else
    terminate_message
    end
    end
    return
    end
    # 페이드아웃중 이외로 표시 기다리는 메세지나 선택사항이 있는 경우
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
    @contents_showing = true
    $game_temp.message_window_showing = true
    refresh
    Graphics.frame_reset
    self.visible = true
    self.contents_opacity = 0
    if @input_number_window != nil
    @input_number_window.contents_opacity = 0
    end
    @fade_in = true
    return
    end
    # 표시해야 할 메세지가 없지만 , 윈도우가 가시 상태의 경우
    if self.visible
    @fade_out = true
    self.opacity -= 48
    if self.opacity == 0
    self.visible = false
    @fade_out = false
    $game_temp.message_window_showing = false
    end
    return
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 캐릭터의 취득
    # parameter : 파라미터
    #--------------------------------------------------------------------------
    def get_character(parameter)
    # 파라미터로 분기
    case parameter
    when 0 # 플레이어
    return $game_player
    else # 특정의 이벤트
    events = $game_map.events
    return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 윈도우의 위치와 불투명도의 설정
    #--------------------------------------------------------------------------
    def reset_window
    # 판정
    if @popchar >= 0
    events = $game_map.events
    if events != nil
    character = get_character(@popchar)
    x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
    y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
    self.x = x
    self.y = y
    end
    elsif @popchar == -1
    self.x = -4
    self.y = -4
    self.width = 648
    self.height = 488
    else
    if $game_temp.in_battle
    self.y = 16
    else
    case $game_system.message_position
    when 0 # 상
    self.y = 16
    when 1 # 안
    self.y = 160
    when 2 # 하
    self.y = 304
    end
    self.x = 80
    if @face_file == nil
    self.width = 480
    else
    self.width = 600
    self.x -= 60
    end
    self.height = 160
    end
    end
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    if @face_file != nil
    self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
    end
    if @popchar == -1
    self.opacity = 255
    self.back_opacity = 0
    elsif $game_system.message_frame == 0
    self.opacity = 255
    self.back_opacity = 160
    else
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 160
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 외자 묘화
    #--------------------------------------------------------------------------
    # x   :x 좌표
    # y   :y 좌표
    # num  :외자 번호
    # 돌아가 값:외자폭(@x증가치)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def gaiji_draw(x, y, num)
    # 외자 데이터가 존재하지 않는 경우는 굳이 하지 않는
    if @gaiji_cache == nil
    return 0
    else
    # 지정한 외자가 캐쉬 범위를 넘고 있는 경우는 굳이 하지 않는
    if @gaiji_cache.width < num * 24
    return 0
    end

    # 문자 사이즈를 계산
    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
    size = 24
    else
    size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
    end

    # 외자 데이터를stretch_blt로 전송
    self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))

    # 문자 묘사의 것SE을 연주
    if $soundname_on_speak != "" then
    Audio.se_play($soundname_on_speak)
    end

    # 문자 사이즈를 돌려주는
    return size
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● line_height
    #--------------------------------------------------------------------------
    # 돌아가 치:행의 높이(@y증가치)를 돌려줍니다.
    #--------------------------------------------------------------------------
    def line_height
    # 현상 , 선택사항등 에 대응을 할 수 없기 때문에 , 자동적으로32를 돌려줍니다.
    return 32

    # 문자 사이즈를 계산
    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
    return 32
    else
    return self.contents.font.size * 15 / 10
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 루비 문자 묘화
    #--------------------------------------------------------------------------
    # target :묘화 대상. Bitmap클래스를 지정.
    # x :x좌표
    # y :y좌표
    # str  :묘화 캐릭터 라인. 본문,루비의 형식에서 입력.
    #      ,단락이2개 이상 있었을 경우는 자동적으로 무시된다.
    # opacity:투과율(0~255)
    # 돌아가 값 :문자폭(@x증가치).
    #--------------------------------------------------------------------------
    def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
    # font size를 백업 해 두는
    sizeback = target.font.size
    # 루비 사이즈의 계산
    target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
    rubysize = [rubysize, 6].max

    # opacity에 규정치 이상의 값이 들어가 있는 경우는 수정.
    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
    # str(을)를split로 분할해 ,split_s에 격납
    split_s = str.split(/,/)

    # split_s이nil의 경우는""으로 해 두는(오동작 방지)
    split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
    split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil

    # height와width를 계산
    height = sizeback + rubysize
    width = target.text_size(split_s[0]).width

    # 버퍼용의 폭 계산(루비의 폭이 본문의 폭을 넘을 가능성이 있기 때문에(위해))
    target.font.size = rubysize
    ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
    target.font.size = sizeback

    buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max

    # 본문의 묘화폭과 루비의 묘화폭의 차이를1/2로 해 변수에 격납(다음에 사용)
    width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0

    # opacity이255(투과 없음)의 경우는 통상 묘화
    if opacity == 255
    # 루비의 묘화
    target.font.size = rubysize
    target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
    target.font.size = sizeback
    # 본문의 묘화
    target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
    return width
    else
    # 표시 텍스트의height,width가 버퍼 사이즈를 웃도는 경우는
    # 버퍼를 재생성한다.
    if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
    @opacity_text_buf.dispose
    @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
    # 그렇지 않은 경우는 버퍼 클리어.
    else
    @opacity_text_buf.clear
    end
    # 버퍼에 텍스트 묘화
    # 루비의 묘화
    @opacity_text_buf.font.size = rubysize
    @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
    @opacity_text_buf.font.size = sizeback
    # 본문의 묘화
    @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
    # 루비의 폭이 본문의 폭을 밑도는 경우
    if sub_x >= 0
    target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
    # 루비의 폭이 본문의 폭을 웃도는 경우
    else
    target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
    end
    # 문자 사이즈를 돌려주는
    return width
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● V변환
    #--------------------------------------------------------------------------
    # option :옵션. 무 지정 또는 규정외의 경우는index의 유저 변수치를 돌려준다.
    # index :인덱스
    # 돌아가 값 :변환 결과(아이콘 표시용 순서 포함)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def convart_value(option, index)
    # option이nil의 경우는""으로 고치는(오동작 방지)
    option == nil ? option = "" : nil

    # option는downcase해 둔다.
    option.downcase!

    # 30(은)는 아이콘 표시용의 순서. 30[아이콘 파일명]으로 정의.
    case option
    when "i"
    unless $data_items[index].name == nil
    r = sprintf("30[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
    end
    when "w"
    unless $data_weapons[index].name == nil
    r = sprintf("30[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
    end
    when "a"
    unless $data_armors[index].name == nil
    r = sprintf("30[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
    end
    when "s"
    unless $data_skills[index].name == nil
    r = sprintf("30[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
    end
    else
    r = $game_variables[index]
    end

    r == nil ? r = "" : nil
    return r
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 해방
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose
    terminate_message

    # 외자 캐쉬 개방
    if @gaiji_cache != nil
    unless @gaiji_cache.disposed?
    @gaiji_cache.dispose
    end
    end

    # 문자 투과 전송용 버퍼 개방
    unless @opacity_text_buf.disposed?
    @opacity_text_buf.dispose
    end

    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
    @input_number_window.dispose
    end
    super
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 커서의 구형 갱신
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_cursor_rect
    if @index >= 0
    n = $game_temp.choice_start + @index
    self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32)
    else
    self.cursor_rect.empty
    end
    end
    end
    #==============================================================================
    # ■ Window_Frame (범위만으로 내용이 없는 윈도우)
    #==============================================================================
    class Window_Frame < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 오브젝트 초기화
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    self.contents = nil
    #self.back_opacity = 240
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 해방
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose
    super
    end
    end
    #==============================================================================
    # ■ Air_Text (굳이 없는 곳에 문자 묘사 = 범위가 없는 순간 표시 메세지 윈도우)
    #==============================================================================
    class Air_Text < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 오브젝트 초기화
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(x, y, designate_text)
    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    w = self.contents.width
    h = self.contents.height
    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 해방
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose
    self.contents.clear
    super
    end
    end
  • ?
    Alkaid 2013.05.26 14:45
    스크립트 전문을 올리지 말고 스크립트가 있는 곳만 링크하기 바랍니다. 그리고 에러메세지에 의하면 249번째 줄에 구문오류가 있는 모양인데 한번 스크립트 에디터에서 살펴보기 바랍니다.
  • ?
    블랙로즈 2013.05.26 19:28
    아무래도 접어야 될 것 같아요. 스크립트는 제가 다룰 줄 몰라서요.
    vx로 갈아타겠습니다. ㅠㅠ

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