자유게시판

 신나게 글쓰고는 있지만 조회수가 낮아서 글이 재미 없다는 것을 알게된 미양입니다.


 그나저나 토론겟엔 아방스 홈페이지 관련 글만 올라와서, 이런 글을 올려도 될 지 걱정됩니당 ㅠㅠ


 에, 주변지식이 거의 희박한 제가 이런 게시판에 토론이랍시고 뭔가 글을 쓰게 됬는데, 그래도 이런 건 좀 여러분의 도움이 필요한 것 같아 이렇게 키보드를 잡습니다(?).


 본론으로, 이 글의 목적은 턴제 전투 시스템의 밸런스에 관한 것입니다.


 흔한 RPG에서의 턴제 전투라고 하면, 플레이어가 스킬이나 공격, 방어, 아이템의 사용, 비사용 여부를 입력시킨 뒤, 모든 입력이 끝났을 경우, 그에 따른 적의 반응을 화면에 출력시키고 다시 처음으로 돌아가 반복하게 되는 시스템이라고 말할 수 있습니다. 이러한 시스템은 플레이어에게 생각할 시간을 줄 수 있고, 액션 게임에 비해 더 전략적이거나 그렇지 않은 플레이를 요구할 수 있습니다.


 제가 생각하는 턴제 전투의 문제점은, 아무래도 지겨움이라고 생각합니다. 턴제 전투는 그 특성상 예전에 봤거나 듣보잡 같은 몬스터가 계속해서 나오면 어떤 식으로 싸워야 할 지 플레이어가 쉽게 외워버립니다. 그러한 상황에서 똑같은 몬스터가 계속해서 나타난다면, 그건 진짜 끔찍할 정도로 지겨워집니다. 그렇다고 해서 무작정 몬스터의 종류만을 증식시켜 매 전투마다 다른 몬스터와 상대하게 하면, 플레이어는 전투의 진행에 막막함을 느끼게 되고 결국 Z나 계속 누르면서 오직 평타만으로 전투가 끝나길 기다립니다.


 크로노 트리거나 뭐 그런 특수한 경우가 아닌 이상 전투가 일어나면 사이드뷰던 프론트뷰던 뭐던간에 잠깐 화면이 검어지고 전투 페이즈로 넘어갑니다. 그리고 승리하면, 전리품이나 경험치, 골드, 기타 잡스러운거 막 뜬 다음 배경으로 돌아옵니다. 전투에서 쓰이는 BGM은 보스전이 아닌 이상 그냥 무난하게 똑같은 것을 쓰는 경우가 많았습니다. 뭔가 좀 전투스럽고 막 그렇습니다. 처음 들으면 '우와... 쩐당...' 이렇게 생각하지만 나중에 가면 그냥 '브금 1'이 됩니다. 이 BGM(이하 브금)의 역할이 상당히 중요한데, 이 브금이 들림으로 인해 플레이어는 '이제 전투한다'라는 사고를 하게 됩니다. 윗 문단에 말한 것과 연계하자면 플레이어의 다음 생각은 아래와 같습니다.


'Z키 장전!'


'아 C8 딸피인데 큰일남'


 전투의 단일적인 면으로 인해 플레이어는 미리 피로해질 수 밖에 없고, 괜히 보스급의 어려운 녀석을 넣었다간 '이 맵에서 사는 저 보스급 몬스터는 잡몹들을 왜 먹어치우지 않을까'라는 쓸 데 없는(?) 생각을 해버릴 수도 있습니다. 전 '게임 이름을 안 정했당 RPG 1,2'를 만들면서 이러한 고민에 시달려야했고, 밸런스를 맞춘다는 게 생각외로 무지막지하게 어렵다는 걸 깨달았습니다. 결국 1편에선 말아먹었고요.


 제 프로필 사진부터 짐작하셨겠지만 전 상당히 아트러스의 하드한 난이도를 좋아하는 편입니다. 그래서인지 게임을 무조건 어렵게 만드는 습관이 있었고, 플레이어의 한계를 끌어내기 위해 게임의 난이도를 조금씩 낮춰가면서 작업합니다. (퍼즐 제외. 머리가 나쁨) 제 게임 제작 방식은 양날의 검이라고 할 수 있는데, 플레이어로부터 '야 이 사악한 녀석아 이걸 어케 깸'이라는 비난을 살 수도 있고, '어려우니까 은근히 도전하게 되서 매력적이다'라는 다소 마조스러운(?) 품평을 받기도 합니다. 죄송합니다. 그냥 잡소리였습니다.


 대충 길게 끄적인 것 같은데 생각보다 짧네요... 아무튼 이것으로 인해 턴제 전투에 어떤 쌍방성이 있는지 대충이나마 짐작하셨으리라 믿습니다. 요약하자면, 아래와 같습니다.


 1. 전투 빈도가 많음 + 다양하지만 쉬운 몬스터 = 몬스터 이름만 보고 Z 연타

 2. 전투 빈도가 적음 + 다양하지만 쉬운 몬스터 = 뭘 어쩌라는 건지 모르겠음

 3. 전투 빈도가 많음 + 흔하지만 어려운 몬스터 = 진행 불가

 4. 전투 빈도가 적음 + 흔하지만 어려운 몬스터 = 저의 사례


 몬스터가 어려울 경우 전투를 진행할 때마다 플레이어가 긴장하게 됩니다. 뭐 하나 잘못 건드리면 게임 오버 쉽게 보니까요. 이렇게 플레이어를 긴장시키는 식의 전투는 은근히 지겨움을 해소하는데 도움이 된다고 저는 생각하고 있습니다. 실제로 다른 유명 게임에서도 이런 방식을 선호합니다. 생각할 시간을 준다는 턴제의 장점을 활용한 것이죠.


 4번 전투방식을 예로 들겠습니다. 400의 체력을 가진 몬스터가 있습니다. 이 몬스터가 한 대 때리면 파티원은 3/4정도의 체력이 닳습니다. 플레이어는 이 몬스터가 누굴 때릴지도 모르고, 파티원 전부에게 공격 커맨드를 시킨다고 해서 몬스터가 한 턴에 죽는것도 아닙니다. 끽해봤자 300쯤 닳을 겁니다. 몬스터는 두 대를 때리거나 연속타를 칠 수 있습니다. 이 때 탱커가 전체 방어 주문을 걸어서, 파티원의 방어력을 크게 높여줍니다. 마법사같은 딜러가 방어력을 믿고 딜을 마음껏 할 수 있습니다. 이럴 경우 3~4턴이면 전투가 끝납니다. 하지만 온리 평타만을 시켜서 2턴만에 끝내고 한 명을 저세상으로 보냈다가 다시 붙잡아올 수도 있는 겁니다. 플레이어는 이 분기점에서 최적의 선택을 할 것이고, 3~4턴의 전투를 선호하게 됩니다. 그리고 3~4턴의 전투보다 더 효율적인 것은 없을지 골똘히 생각할 수 있습니다. 몬스터를 어떻게 요리할 지는 플레이어의 몫이 됩니다.


 플레이어는 개발자의 보이지 않는 손에 의해 강제적인 패턴을 강요당해서는 안될 것입니다. 그럴 경우 게임의 재미가 사라질 것이고, 재밌으라고 게임하는건데 전투가 이렇게 지겨우니 안하게 될 수 밖에 없는 겁니다. 하지만 저는 1,2,3번 전투방식도 그렇게 부정적인 시선으로 보지 않습니다. 전투에 대한 충분한 동기부여가 있다면 아무리 지겨워도 미래를 향한 결과를 바라보며 노력할 수 있는 일입니다. 주인공이 4000골드를 빌렸는데 갚지 못했고, 그 때 우연히 몬스터가 50골드를 준다는 소문이 들려와서 몬스터 토벌을 하게 된다는 것도 충분한 동기부여가 될 수 있습니다.


 글을 두서없이 썼더니 제가 써도 몰라보는 글이 되어버렸군요. 아무튼... 이 밸런스에 관해서 얘기를 좀 나누어보고 싶어 이렇게 글을 썼습니다. 저 같은 경우 4번 전투방식이 좋았고 그것이 좋은 이유를 말했습니다. 순수하게 장면을 바꿔서 싸우는 턴제 게임에서 어떤 밸런스로 다수의 플레이어들을 만족시켜줄 수 있으며, 그에 상응하는 단점은 무엇이 있을지, 밸런스에 둔감한 제게 의견을 공유해주셨으면 합니다.


 아 졸려

Comment '16'
  • profile
    습작 2013.05.09 00:51

    게임제작에 있어서 랜덤성이 있는 반복 플레이 가능한 게임을 제작하길 좋아하는 편입니다. 그래서 개인적으로 신조를 삼고 있는 것이 하나 있는데 그것은 두 번해서 두가지 재미를 주지 못한다면 두번째는 넣지 않는 것이 낫다는 것입니다.

    물론 몬스터와의 전투 한번으로 모든것을 파악할 수준이 아니라면 한 종류의 몬스터와의 전투는 학습단계와 응용단계를 고려해서 한두번 정도는 되리라 생각합니다.

    여튼 턴제 RPG 게임에서 랜덤인카운터가 자취를 감추고 심볼 인카운터가 대세로 자리한 이유가 바로 이것에 있다고 생각합니다. 랜덤 인카운터의 문제는 전투의 빈도가 잦아서라기 보다는 재미없는 반복이 많아서라고 할 수 있지요.

    전투의 최소빈도는 게임내 추가된 몬스터 종류에 비례하는 만큼이면 되리라 생각하고 난이도 역시 그에 기준하여 아슬아슬한 수준으로 해둔다면 속칭 노가다라고 말하는 레벨링을 통해서 플레이어가 스스로 알아서 조절이 가능하리라 생각합니다.

    이런 생각을 최근 릴레이 게임 리뉴얼을 어떻게 해야하나 고심하면서 정리했는데 생각만큼 쉽지 않더군요. 언젠가 여유나면 재정비해서 어떻게든 마무리 해야 할텐데 말이죠.^^;;

  • ?
    미양 2013.05.09 01:45
    늦은 시간에도 불구하고 부족한 글에 세심한 댓글을 써주셔서 감사드립니다.
    관련 분야에 해박하셔서 그런지, 아직 제게는 부담스러운(?) 표현이 조금 있어 이해에 어려움을 겪었습니다. 괜히 죄송합니다 ㅠㅠ...
    습작님이 말씀하고 싶으신 것을 요약하자면 '인카운터율을 최소화해서 게임 진행자체에는 무리가 없도록 하지만, 난이도를 아슬아슬하게 만들어 필요한 경우 플레이어가 플레이어 스스로 전투의 필요성을 느끼게 한다'고 볼 수 있을까요? 만약 제 비루한 요약문이 습작님의 의도와 일치한다면 전 이 방식이 대중적이고 평범(?)하면서도 한 편으로는 이상적이라고 생각합니다. 이런 식의 능동적인 구조를 한 번도 시도해 본 적이 없었기 때문에 쉽게 공감할 수가 없습니다만, 이 구조를 시도해보고 연구해보면 어쩌면 더 나은 방법을 찾을수도 있겠군요.

    릴겜은 아무래도 돌아가면서 만드는 것이다보니 상당히 밸런스 조절에 고초를 겪고 계실 것 같습니다 ㅠㅠ... 건투를 빕니다!
  • profile
    습작 2013.05.09 02:30
    랜덤 인카운터는 맵상에 존재하지 않으나 특정한 변수(주로 보행수)에 따라서 무작위의 적과의 조우를 하는 방식이고, 심볼 인카운터는 맵상의 돌아다니는 이벤트와의 접촉시에만 전투가 일어나는 것인데... 혹시나 이것이 부담스러운 표현이었을지도 모르겠네요.
  • profile
    습작 2013.05.09 00:55
    몬스터와의 A.I로 들어가자면 예측불가능한 랜덤 패턴의 수는 줄이는 편이 좋다고 생각합니다. 랜덤패턴이 괴랄해서 어려운 전투는 플레이어의 능력 문제라기 보다는 운과 캐릭터의 스펙에 의존하게 되는 쪽이라 게임의 난이도는 올라갈지언정 재미는 상당히 떨어지는 부분이라 생각합니다. 앞선 댓글이 조금은 게시물의 내용과는 핀트가 어긋나지 않았나 싶기도 해서 일단 첨언해 봅니다.
  • ?
    미양 2013.05.09 01:49
    상당히 일리가 있는 말입니다. 하지만 보스전에서는 역효과를 낳을 수 있지 않을까요?
  • profile
    습작 2013.05.09 02:27
    여러가지 방법이 있으리라 생가됩니다. 보스전의 경우 페이즈를 몇단계로 나누거나 캐스팅 구간이 있는 스킬을 사용하는 등의 플레이어의 선택에 있어 정보가 될 수 있는 것을 내놓아 줌으로써 짜임새 있는 전투를 만들 수 있으리라 생각합니다.
  • ?
    음 저같은경우도 몬스터와 싸울때 무조건 쎈거만 뿅뿅 때리다 끝나거나
    공격버튼만 누르는걸 굉장히 싫어하는편이지만
    유저가 원하는건 쉬움과 어려움의 적당한 줄다리기 같아요.

    너무 어렵기만 한다면 매순간 스트레스가 밀려올거고.
    너무 쉽기만 한다면 재미가없죠. 싱거워서.

    예를들자면

    리니지에서 레벨80짜리를 81으로 올리는재미와
    프리리니지에서 레벨1에서 100까지 올리는재미.

    둘다 재미없죠. 너무 힘들거나, 너무 쉬우니까요.


    평소는 무난하고 질리지않을정도로 쉽지만, 너무 넋놓을정돈 안되고,
    특정한 어려운부분에서는 정확히 집중해야하는 그런정도 밸런스가 적당하다고 봅니다.

    턴제게임의 한계내에서 전투부분에서 많이 생각해봤는데요.
    (제가 스크립트를 하나도 할줄모르는지라.. )
    데미지/공격패턴말고도

    이정도 패턴으로 전투의 지루함을 피할수 있을거라 생각합니다.
    1 . 특별한 행동 / ex) 붉은용이 깊은 숨을 들이킨다.
    라는 행동을하면 그다음 브레스를 쓸거니까 파티전체가 화염보호막을 쓰거나
    미리 체력이 적은 파티원들을 만피상태로 만들어놓는다던지.

    2. 여러가지 패턴/ ex) 대화창을 띄워서 오우거가 대열의 오른쪽을 공격하려합니다.
    어디로 피하겠습니까? 아래 위 오른쪽
    이러면 zzz연타 누르다간 쳐맞고 죽겠져..

    3. zz연타가 전혀쎄지않는 방식 / ex)공격시데미지는100%, 스킬데미지는800%
    그러나 스킬을 쓰려면 특정 스킬이 선행되어야한다.
    결국 특정스킬을 발동시켜서 적을죽이지만 그 전까지 이것저것 해서
    (뭐 침묵을걸어야 적에게 스킬데미지가 온전히 들어간다던지의 시스템을만들어서)
    지루하게 zzzz만 누르지않게.

    이정도 가 있겠네요.
    (간단한 특별한행동이나 여러가지패턴등은 제게임에서도 적용할생각입니다.ㅋㅋ..)

    원하시는건 단조로운 턴제전투에서 어떻게해야
    밸런스를 잡으면서 지루하지않을까 ? 이거아닌가여..
    글을 읽으면서도 잘모르겠네요 ㅠㅠ

    위의 방식대로 하면 밸런스는 모르겠지만 단조로운 턴제전투에서 조금 틀에서 벗어날수있을거같아요.
    물론 모두를 만족시키게하기위해서는 가끔만 어려운녀석이 있어야하져.

    개인적으로 1회차클리어는 - 모두가 가볍게 2회차클리어는 - 수집/하드한플레이어중심으로
    짜놓으면 어느정도 대상집단을 달리해서 게임을 만들수있게 할수있지 않나 싶습니다.

    이런게 원하시는 대답인지는 모르겟지만 ㅋㅋ
    일단 밸런스라길래 평소 가지고있던 생각을 써봅니다 ㅋㅋㅋ
    정확히 딱딱 정리해서 못쓰겠네여.
    습작님같이 글쓰기에는 역시 하루이틀로는 안되나바요 ㅋㅋ
  • ?
    미양 2013.05.09 02:17
    예, 저도 상당부분 동의하는 바입니다. 글의 목적을 잘 이해해주셔서 감사하다는 말씀부터 드리겠습니다.

    밸런스라는건 정말이지 골치아픈 녀석이죠. 온라인게임에서는 진입장벽을 낮추기위해 단순하고 쉬운 몬스터를 택해야하고, 그렇게 되면 어쩔 수 없이 경험치도 낮아져서 노가다로 이어지게 됩니다 시간 = 보상 이라는 공식이 어느 정도 성립하죠. 콘솔게임이나 알만툴 부류의 게임은 혼자하는 것이 대부분이고, 경쟁심리가 자동으로 사라지다보니 여기선 시간 = 보상 이라는 공식이 잘 성립하지 않습니다. 온라인과는 다르게 오프라인에서 몬스터는 오직 하나의 플레이어를 위해서만 존재합니다. 진입장벽을 고려할 필요가 거의 없어지죠. 온라인에서의 몬스터가 단순한 경험치라면 오프라인에서는 공략해야하는 하나의 대상이 됩니다.(보스라던지 레이드몹이라면 이야기가 다릅니당)

    진입장벽을 고려할 이유가 없으니 게임을 아주 쉽게 만들 필요가 없습니다. 하지만 너무 어렵게 만들면 하는 사람들이 지극히 적겠죠. 턴제 전투에서 이러한 고민을 해결하려면 작성자님의 세 개의 패턴 외에도 여러가지 방법이 있을 수 있다고 봅니다만, 플레이어는 전투를 하면서 스스로 곶통을 겪어보며 생각해야 하고, 개발자가 플레이어를 강요할 수는 없다는 전제가 필요하지 않을까 조심스레 생각해 봅니다. 3번 대안 같은 경우, 평타가 너무 강하지 않으면 문제가 될 수 있다고 봅니다. 스킬로 인한 Mp의 지나친 소모는 노가다의 지속성을 해치지 않을까요? 그렇다고 해서 소모 Mp를 줄여버리면 게임이 너무 쉽게 풀려나가지 않을까요? 연계기는 충분히 플레이어에게 압박감을 줄 수 있고, 압박감을 넘어서는 데미지의 쾌감이 있을 수 있겠습니다만, 플레이어에게 생각하고 행동할 기회를 뺏어 플레이어의 사고를 패턴화 시키지 않을까요?

    괜히 글이 길어졌군요. 공격의 존재감이 너무 없어도 안된다는 게 제 생각이었습니다.
  • ?
    음. 보니까 전투빈도 / 인카운터에 관한 내용이 핵심이였네요..
    처음에 1.2.3.4. 밑부분 전투밸런스부터 봤더니 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    위에 내용을 안읽었네요..

    그럼 이렇게 쓰면 될까요??
    제가 생각하는 이상적인 전투발생 방식은 이래요.

    1. 기본전투는 쉬울것. 2-3턴 내에.
    2. 희귀급이나 보스전투는 어려울것. 10턴이상.
    3. 기본전투가 너무 지루하게 일어나지않을것. 슬라임만 100마리잡는다던지.. 이런건 좀..
    4. 내가 원할때 전투를 해야할것. 물론 가끔 기습하는이벤트는 전 만들어놔요 ㅋㅋ.
    5. 전투가 발생한다는 사실에 흥미가 일어나게할것.
    예를들자면. 50명의몹분포에 1명의 레어몹이 있는 맵에서는
    1명의 레어몹을 잡기위해 억지로 전투를 계속해야겠져. 그치만
    그 1명의 레어몹을 잡기위한 성취감때매 지루한전투는 어느정도 용납될정도?

    이정도가 도움이 되지않을까 싶습니다.
  • ?
    미양 2013.05.09 02:25
    기본 전투가 어려울 팔요는 없갰지만, 상당히 쉬울 경우 문제가 발생합니다. 쉬운데 경험치를 많이 퍼주면 게임의 노력대비 보상의 비율이 낮아집니다. 그렇게 되면 약간의 노력으로도 쉽게 레벨을 올릴 수 있게 되죠.
    하지만 쉬우면서 경험치까지 낮으면 그것도 큰일입니다. 노력대비 보상의 비율은 건재하겠지만 게임 클리어를 위해 지겨운 노가다를 해야합니다. 지루함을 달래기 위해 다양한 몬스터를 넣으면 플레이어는 해당 몬스터들의 약점을 다 외워야하고, 그러다보면 쉽게 피로해질 수 있습니다.
    레어몹을 넣어두는건 근사한 생각 같군요.
  • profile
    2013.05.09 07:48
    플레이어로서

    이분의 1, 2번에 동의.
    특히 2번의 보스전은 매우 어려웠으면 좋겠습니다.
    알만툴의 한계가 있긴 하지만, "스펙으로 깨는게 아닌 컨트롤로 깨는 보스전" 이면 좋겠죠.

    근데 "1, 4, 5"가 잘못 발현되면, 미양님 생각하신 대로 밸런스의 초 하락이 일어납니다.
    제가 실황했던 게임 중에선... 라만차님의 '소설' 정도 일까요
  • ?
    chaeringus 2013.05.09 11:10
    개인적으로 능력이 된다면 가장 좋아하는건
    5. 전투 빈도 낮음 + 다양하지만 어려운 몬스터 라고 생각합니다 이런건 취향에 따라 많이 갈리겠지만요
    밸런스라는게 가장 좋은건 어려워 보이지만 자신에게 쉬우면 만족도가 가장 높다고 봅니다 부조리하지만요
  • profile
    하늘바라KSND 2013.05.09 17:11
    개인적인 생각으로는 어려운 건 어려운 것 나름대로, 쉬운 건 쉬운 것 나름대로 의미가 있다고 생각하지만, 그건 사실 게임의 초점을 어디에 두느냐에 따라 갈릴 것 같네요.

    예컨데 전투가 꽤 중요한 요소를 차지한다면 어렵고 다양한 패턴의 전투가 제법 있는게 좋을 듯 하지만 전투보다는 다른 요소가 중요하다면 전투의 난이도는 차치하고 빈도도 살 낮추는 게 좋지 않을까 싶어요. 다시 말하자면 뭘 중점으로 두느냐에 따라 다르다, 그러나 난이도는 항상 약간 어려워야 한다. 일까요?(제가 살짝 m기질이) 상당히 제작자에게 알아서 하라는 투라고 볼 수도 있긴 하지만요..;

    상당히 핀트를 엇나가서, 자동전투 기능은 상당히 안좋은 것 같습니다. 처음엔 아무 생각이 없었는데 노나메2를 해보고 나니 자동전투가 상당히 전투의 재미를 빼았네요. (게다가 도주가 너무 잘되어서 성 무너지기 전에는 다 튀고 보았습니다.ㄷ)
  • profile
    Lamancha 2013.05.09 22:32

    벨런스 조절은 본인이나 주위사람의 도움을 받아서
    계속 반복테스트를 해가며 맞춰가는편이 좋다고 생각합니다.

    개인적으로는 제작자 나름의 전투의 적정 레벨 구간대를 설정하여
    (1~10 , 11~20 이런식으로) 각 구간대에서 처음에는 살짝 어렵다가 쉬워지는것이 좋다고 생각합니다.

    (엑셀로 정리하면 편합니다. 보상역시 마찬가지)

    몬스터의 경우 보통 보스몹과 일반몹으로 나누게되는데
    일반몹이 쉽다고 재미가 없는것이 아닙니다.
    플레이어의 캐릭터가 아주 강력해져서 1턴안에 압살해버리는 것을 좋아하시는 분들도 많습니다.
    저 역시도 마찬가지구요

    보스몬스터의 패턴이 많고 생각할 것이 많은게 재미있는것도 아니죠
    어렵다는것은 스트레스 라고도 생각합니다. 적절한 수준을 찾는것이 중요한것 같습니다.

    중요한건 어려우면 어려운만큼의 보상을 반드시 지급해야합니다. 

    아무튼..
    벨런스라는것이 성장 이라는 요소 때문에 어려운것 같은데..
    엑셀로 정리하면서 해보세요. 도움이 많이 될것이라 생각합니다 ㅎㅎ

  • profile
    뿌잉뿌잉쨔응 2013.08.29 20:10
    언제 다시 읽어도 참 배우고 가는 글입니다. 근데 정작 할려니까 머리가 으어어어어엌
  • ?
    제스터 2013.10.02 05:12
    전투 자체를 재밌게 하면 되는데, 단순 노가다 노동이 되는게 문제죠.
    저희쪽 제작경험에서는 난이도분할로 노가다 허용량을 조절하고,
    보스의 특수패턴을 추가하거나 능력을 강화하는 식으로 진행했습니다.
    패턴에 따라서 카운터를 먹일 수 있는 패턴들을 다수 추가해서, 전략적으로 진행하게 했는데 꽤 호평이었습니다.

    이런 식으로, 재미 자체를 충족시킬 수 있는 대안을 찾는것이 핵심이라고 봅니다.
    기본 RPG의 매너리즘에 대해서는 이미 수차례 문제가 지적되어 왔으니까요.

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제작 스샷 Geminian Nightmare의 악당들! 6 file 윌허트 2013.05.08 774
잡담 엔진 개발 및 최적화 완료.. 4 코르뉴 2013.05.08 586
제작 스샷 일단 이거라도 뿌립니다 .. 11 file TheEK 2013.05.08 774
잡담 삼성한테 당했다 11 file JACKY 2013.05.08 949
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