게임에 매력 포인트를 넣어보세요.

by sudoxe posted Apr 30, 2013
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영화를 만들 때도

일단 시나리오를 만화형식처럼 한 장면 한 장면을 다 그림으로 구현한후에

그 그림을 그대로 영상으로 재현하여 영화를 제작한다고 하더군요.

CF 콘티도 마찬가지구요.


하나의 완성된 이야기를 위해선 밑작업이 매우 중요한것같습니다.

그래야 시간과 돈과 열정을 아껴서 더 퀄리티 높은 작품이...나오겠죠?(땀땀땀)


시나리오를 쓸 때 주의해야 할 점들을 책에서 봤는데요.


1. 이 이야기의 매력 포인트는 무엇인가?(관객들을 붙잡아 둘)


그걸 한 문장으로 써보고...

그 문장을 보면서


주인공이 목표를이루면?

주인공이 실패하면?

주인공이 목표 수행 중 잃을지도 모르는것은?



그러면서 진정한 주제 의식은 표면에 드러내지 말고 사건과 사건들을 통해 밑바닥에 깔아주는거지요.


책요약인데.. 더요약하자면


매력적인 문장 하나가 모든 아이디어의 기초가 된다는 겁니다.


비행기 사고로 섬에서 10여년간 혼자 사는 남자 -> 캐스트 어웨이


매력이 팍팍 느껴지지않나요...ㅋㅋㅋ 어떻게 살았을까? 살아서 나갔을까?


만나는 사람을 닥치는 대로 죽이는 사람이 매력 포인트라면

주인공이 사람을 죽이는 데 성공할 경우 무엇을 얻으며

주인공이 사람죽이는 데 실패하면 어떻게 될 것이며

주인공이 사람을 죽이려고 노력한다면 그가 그 댓가로 잃게 될 수도 있는 것은 무엇인가...


음...그러니까 글이 길어졌는데


게임을 만들기 전에 매력적인 문장 하나를 만들어 놓고 시작해보세요.

그리고 기/승/전/결의 4막 구조에서

'기'의 끝 부분에 해당하는 부분에 그 매력적인 문장의 답을 배치하는겁니다.



용사가 공주를 구하러 가는 이야기라면, 

'기'의 끝부분 즉 2막 시작직전에 공주가 잡혀가던가 해야겠죠.

그리고 2막에서 전개, 3막에서 클라이막스, 4막에서 정리...

이렇게 가면 되겠지요.


클라이막스는 주인공의 방해물 들 중 가장 강력한 것이

주인공에 의해 퇴치되거나 주인공을 이겨버리는 순간이

클라이막스입니다.

클라이막스에서 나올 방해물은 드래곤일 수도 있고 주인공의 내면적 콤플렉스일 수도 있습니다.

광장공포증 걸린 주인공이 나오는 스토리라면 

클라이막스는 주인공이 집 밖으로 뛰쳐나가야만 하는 상황일 수도 있겠죠.


아주 흔한 예로 설명하자면

1막 끝에서 공주가 잡혀가고 2막에서 구하러 가고 3막에서 최종보스가 나오고 4막에서는 해피 엔딩이라는

식으로 해도 되겠군요.


시나리오는 기계적으로 쓰는 거라고 배웠는데

가끔씩 아무런 사전지식 없이도 매력적인 이야기를 써내시는 분들은

참 부러워요.


저도 중학생 때는 무조건 맵부터 찍으면서 내가 만든 세계를 돌아다니면서 황홀해 했지만...

기계적으로 이야기 쓰는 법을 배우고 나니 시각이 사뭇 달라지더군요.

게임을 만들면서 할 말이 있으세요? 매력적인 문장을 하나 만들어 보세요 :)

주제넘게 글 쓴것 같은데... 학교에서 배운 것이니 도움이 되실겁니다.

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