이벤트커맨드 【변수조작変数操作+】
지정한 변수에 특수한 수치를 불러온다든지, 계산을 실행한다든지 할 수있습니다.
【각 부분 설명】
1.대입처의 지정代入先の指定
대입처의 변수를 선택합니다.
・Self/変/Sys … 대입처의 종류를 선택합니다. 앞에서부터 셀프 변수セルフ変数/ 보통 변수 通常変数와 예비변수 予備変数/ 시스템 변수 システム変数、입니다.
・X번의 변수 호출 X番の変数呼び出し … 「호출한 변수의 수치呼び出した変数の値」의 변수를 호출합니다. 예를 들어 「보통변수 0번 通常変数0番」을 지정하였을때에 보통변수0번 通常変数0番에 2000005(보통변수 5번을 표시하는 수)가 저장되어 있으면 , 최종적으로 「보통변수5번通常変数5番」을 대입처로 합니다.
2.변수조작 옵션 変数操作オプション
・결과를 ±999999로 한다 結果を±999999に収める … 수치의 증감이 일어나도 변수의 영역(100만 이상)을 넘지 않도록 합니다. 변수의 수치가 100만을 넘으면 다른 변수의 수치를 호출하기 때문에, 그것을 막기 위해서 체크합니다. 이것을 켜두면, 결과의 수치가 100만 이상이 되면 999999로、-100만 이하가 되면-999999로 변경합니다.
3.대입연산자 代入演算子
대입방법을 지정합니다. 「=」「+=」「-=」「×=」「÷=」「%=」「引上げ」「引下げ」「絶対値」 중에서 선택할 수 있습니다. 자세한 설명은 계산식의 설명「計算式の説明」을 참고해주세요.
4.대입하는 수치 [캐릭터의 상태] 代入する値「キャラの状態」
주인공과 이벤트 캐릭터의 좌표 등을 취득합니다. 취득가능한 항목은 아래와 같습니다
・X/Y좌표(표준) X/Y座標(標準) … 1칸을 1로 세었을때의 X/Y좌표입니다.
・X/Y좌표(정밀) X/Y座標(精密) … 0.5칸을 1로 세었을때의 X/Y좌표입니다.
・지면으로부터의 높이 地面からの高さ(픽셀 수 ピクセル数) … 이벤트의 현재 높이(9100000~부터 시작하는 캐릭터 상태변수에서 설정 가능)을 픽셀수로 얻을수 있습니다.
・방향向き(1~9、 숫자키에 대응) … 캐릭터의 캐릭터의 방향입니다. 방향과 수치의 대응에는 아래와 의 그림 A를 참고해주세요.
・화면 X/Y 좌표 画面X/Y座標 … 현재의 화면좌표를 픽셀수로 얻습니다. 예를 들어, 320x240해상도에서 화면중심에 캐릭터가 있을 경우, X가 160、Y가 120이라는 수치를 얻을 수 있습니다.
・화면 그래픽 번호 影グラフィック番号 … 이벤트에 설정되어 있는 그림자 그래픽 번호 입니다
・현재 지점 타일의 태그 번호 現在地点タイルのタグ番号 … 현재 있는 장소의 타일의 태그번호입니다.
・이벤트 ID イベントID … 대상의 이벤ㅌ트 아이디를 취득합니다. 대상을 「이 이벤트このイベント」로 했을 때에만 유용합니다.
・화면 안에 있는가? 画面内にいる?(1=YES 0=NO) … 대상이 (맵 확대율 100%일 )화면에서 画面±1칸 안의 범위에 있는지 어떤지를 취득합니다. 그 범위 내에 있는 경우에는 1이 됩니다. 병렬 이벤트에서, 화면 밖의 캐릭터 처리를 하고 싶지 않은 경우 에 사용합니다.
・기동중인 페이지 起動中ページ(0=없음 1~=페이지 수 ) … 대상의 기동중인 이벤트 페이지를 취득합니다. 없을 경우에는 0이 됩니다
・기동조건 起動条件(0:결정 -4:이벤트 접촉) … 대상의 기동중 이벤트 페이지 의 기동조건을 취득합니다. 0=결정키로 실행 1=자동실행 2=병렬실행 3=플레이어 접촉 4=이벤트 접
・접촉범위 확장 接触範囲拡張X/Y … 대상의 접촉 범위 확장을 취득합니다
|
그림A
|
5.대입하는 수치 [지정위치의 정보] 代入する値「指定位置の情報」
・「정밀좌표 精密座標」 체크 チェック … 이것을 켜두면, 1칸을 2로 계산한 좌표의 정보를 구합니다.
지정한 맵 X、Y위치의 정보를 구합니다. 취득 가능한 항목은 아래와 같습니다.
・이벤트ID(없음:-1) … 지정좌표의 이벤트 ID를 구합니다. 이벤트가 존재하지 않는 경우에는 -1이 대입됩니다.
・통행가능 通行可能(타일만 タイルのみ) … 지정좌표의 타일의 통행가능 설정을 얻습니다.
・통행가능 通行可能(타일,이벤트 양쪽 모두 タイル・Ev両方) … 지정좌표의 이벤트와 타일 양쪽의 통고려한 통행가능설정을 얻습니다. 즉 「주인공이 지나갈 수 있는가?」를 취득하기 위한 것입니다.
・가장 위에 있는 칩 번호(1-7:오토 /8-:etc) … 지정좌표의, 가장 위의 레이어에 존재하고 있는 칩 번호チッ를 취득합니다. 이 때에, 레이어 ,3의 투명칩은 무시됩니다. 0은 투명칩, 1~7은 오토 타일、8이상은 기본타일입니다
・레이어 1/2/3의 칩 번호 レイヤー1/2/3のチップ番号 … 지정좌표의, 각 레이어에 존재하는 칩 번호를 취득합니다.
・가장 위에 있는 타일 태그번호 最も上にあるタイルのタグ番号 … 지정좌표의, 가장 위에 있는 레이어에 존재하는 타일의 「태그번호 タグ番号」를 얻습니다.
・레이어 1/2/3의 타일 태그번호 レイヤー1/2/3のタイルのタグ番号 … 지정좌표의, 각 레이어에 존재하는 타일의 「태그번호 タグ番号」를 얻습니다.
6.대입하는 수치 [그림 정보] 代入する値 「ピクチャの情報」
지정한 그림번호의 정보를 얻습니다. 취득 가능한 항목은 아래와 같습니다.
・X좌표・Y좌표
・이미지 사이즈 画像サイズ(가로 縦・세로 横) ※こ이 사이즈란, 확대율 100%일떄의 사이즈입니다.
・패턴 번호 パターン番号
・불투명도 不透明度
・각도 角度
・확대율 拡大率(세로縦・가로横)
・마우스 커서와 겹쳐져 있는가? マウスカーソル重なってる?(1=Yes)
마우스 커서가 그 그림의 범위 안에 있을때는 1를 반환합니다.
・그림이 사용되고 있는가? ピクチャが使用されている?(1=Yes)
해당 번호의 그림이 「표시表示」상태이면 1을, 「소거消去」상태이면 0을 반환합니다.
그 그림 번호가 이미 사용되고 있는지 어떤지를 조사하는데 편리합니다
・문자열・표시완료? 文字列・表示完了?(1=Yes)
그 그림이 문자열 그림일 경우, 문자열이 모두 표시완료라면 1을 반환합니다
표시도중이라면 0을 반환하고, 문자열 그림이 아닌 경우에는 -1을 반환합니다.
・[자유변형시 自由変形時좌/우 左/右・상/하 上/下・X/Y 좌표 座標
그 그림이 자유변형으로 화면표시되고 있는 것이라면 지정한 좌표 수치를 반환합니다. 그림이 존재하지 않는 경우에는 -1、자유변형이 아닌 경우에는 0을 반환합니다.
※여기서 취득할 수 있는 그림의 정보는, 「화면처리 画面処理」에 의한 보정을 무시한 수치가 됩니다. 주의해주세요.
【※ 마우스 커서와 겹쳐져 있는가? マウスカーソル重なってる?(1=Yes)의 보충설명 2010/04/13】
이 처리는, 좌표의 위치판정을 「화면표시갱신시 画面描画更新時」에 판정하고으므
프레임 스킵을 실행하는 경우,반영이 몇 프레임 다르게 되는 경우가 있습니다.
또한 그 처리의 특성상, 같은 프레임 안에서 처리시간 0으로 해서 실행한 그림이동 등도
반영되지 않으므로, 이용하실때, 이 점을 주의해주세요.
7.대입하는 수치 [그 외의 정보]代入する値「その他の情報」
그 외의 정보를 얻을 수 있습니다. 취득가능한 항목은 아래와 같습니다.
・현재의 맵 번호 現在のマップ番号
・재생중인 BGM/BGS 번호 再生中のBGM/BGS番号
・BGM/BGS의 재생위치(밀리단위 초 / MIDI이면 Tick 수치) BGM/BGS の再生位置(ミリ秒 / MIDIならTick値)
・현재 BGM/BGS의 곡의 길이 (밀리단위 초 / MIDI이면 Tick 수치) 現在BGM/BGSの曲の長さ(ミリ秒 / MIDIならTick値)
・마우스 좌/중앙/우 클릭 상태(평상시 =0 / 누름 = 1 / 재차 누름 = 2) マウス左/真ん中/右クリック状態(平常=0、押=1、新押=2)
마우스의 각 클릭 상태를 취득합니다. 아무것도 안 눌렀으면 0、
재차누른 순간의 1프레잉만 2의 수치를, 그 이외에는 1을 취득.
・마우스 휠 변화(1프레임 전부터의 변화수치) マウスホイール変化(1フレーム前からの変化値)
마우스 휠이 전 프레임에 얼만큼 회전하였는가를 취득합니다.
플레이 환경에 따라서는, 회전수가 2이상의 수치를 취득하므로 주의해주세요.
・마우스 X/Y 좌표의 변화(1프레임 전부터의 변화 수치) マウスX/Y座標の変化(1フレーム前からの変化値)
마우스의 X、Y좌표가 전 프레임에서부터 얼마만큼 변화하였는가를 취득합니다.
・마우스 좌표의 EvID (작은 ID 우선, 없으면 -1) マウス座標のEvID(小さいID優先、なければ-1)
현재 마우스 커서가 올라가 있는 이벤트의 ID를 취득합니다.없을 경우에는 1을 취득.
이벤트의 「발생판정정방형 当たり判定正方形」플래그가 켜져있으면
세로 1칩x가로 1칩의 범위에 커서를 합쳐놓는 것으로 ID를 취득할 수 있고,、
켜져있지 않으면、세로0.5칩×가로1칩의 범위로 ID를 취득할 수 있습니다.
겹쳐있을 때에는 작은 쪽의 이벤트ID를 취득합니다.
・이 맵 이벤트 ID(커먼이면 호출되는곳 맵 ID) このマップイベントID(コモンなら呼び出し元マップID)
말그대로, 이 커먼이 처리되어있는 맵 이벤트의 ID를 취득합니다.
커먼이벤트로부터 호출되고있는 경우에는, 호출되는 곳의 맵 이벤트 ID를 취득합니다.
・맵 사이즈 (가로/세로)マップのサイズ[横/縦]
현재 맵의 사이즈를 취득합니다.
・이 커먼이벤트 ID (커먼이 아니면 -1) このコモンイベントID(コモンでなければ-1)
말그대로, 이 커맨드가 처리되고 있는 커먼 이벤트의 ID를 취득합니다. 커먼이벤트가 아닌 경우에는 -1을 반환합니다.
・처리중인 자동/접촉/결정 키 기동 Ev번호[커먼이면 +500000]
병렬이벤트로 호출하면、실행중인 자동/접촉/결정키 기동Ev의 ID를 취득합니다.
커먼이벤트의 경우 500000+ID가 됩니다.
・처리중인 행의 수 処理中の行数 [자동自動/접촉接触/결정키 決定キー기동 이벤트起動Ev]
병렬 이벤트로 호출하면, 실행 중인 자동/ 접촉/결정키 기동 Ev 중에서
어느 행을 처리하고 있는지를 취득할 수 있습니다.