꿈을 쫓는 자::방학대개편

by 녹스  posted Jun 30, 2011
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●전투

꿈을 쫓는 자는 전투가 주 컨텐츠입니다. 전투방식에 실망하지 않게 노력하겠습니다.

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*기반교체

꿈을 쫓는 자의 기본 컨텐츠인 전투를 처음부터 끝까지 갈아 엎습니다.

액션알피지에 걸맞는 액션을 선보이기 위해서,

VampyrSBABS12를 기반으로 하던 기존 전투는 사라지거나, 비중이 낮아질 것 입니다.

기껏해야 VampyrSBABS는 단축키에 대한 지원정도만 해줄 것으로, 이러한 부분은 생각 중 입니다.

이제 VampyrSBABS를 애니메이션이벤트액션알피지(AEARPG)가 대신하게 될것입니다.

 

*기반교체에 따른 범위계산식 변경

전투진행은 좌표범위(1칸, 2칸…)가 아닌, 픽셀범위를 채택합니다.

따라서 걸치기 공격또한 가능해져, 적이 공격이 불가능한 범위에서 적을 공격하는 방법 또한 다채로워 집니다.

오래전 말씀드린 히트박스이론을 바탕으로 구현됩니다.

 

*가상좌표(Z)가 등장합니다.

기존RM시리즈는 평면적인 게임을 만드는데 최적화 되어있어,

좌표가 X와 Y만이 등장하게됩니다. 함수에 있어서는 제 1 사분면의 좌표계산을 하게되는 형식으로, 절대 음수가 없습니다.

평면을 놓고 보았을때 세로방향으로 움직일때 변하는 값이 Y이고 가로방향으로 움직일때 변하는 값이 X입니다.

이는 4방향이동을 기본적으로 지원한다는 것과 같습니다.

 

가상좌표Z가 대입되면 4방향이동과 더불어 캐릭터의 높이계산이 가능해집니다.

캐릭터의 점프에 있어서 그 높이를 정해줄수있게 되어 공중에서의 연속공격의 폭이 훨씬 더 많아졌습니다.

이제 캐릭터는 좀 더 많은 방식의 전투가 가능해집니다.

 

*에너미 역시 애니메이션이벤트액션알피지화 됩니다!

캐릭터 뿐만 아니라 에너미 역시 AEARPG방식으로 구현되어 캐릭터와 에너미 모두 아주 부드러운 동작연출이 가능합니다.

에너미역시 픽셀범위를 채택합니다. 마을의 NPC나 오브젝트를 제외한 모든 대상은 AEARPG화 됩니다.

 

*기술의 규모가 재설정됩니다.

기존 꿈을 쫓는 자는 다양한 스킬에 커다랗고 과장된 이펙트로 화려해보이기까지했습니다.(공개되지 않은 부분)

기존 스킬은 익힐수없는 기술이되어 데이터상에만 남게됩니다.(추후 삭제진행)

이번 대개편동안 만들어지는 기술은 간단한 동작들로 공격 하게 되며,

연속되는 공격들로 전투가 이루어 집니다.

 

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●UI

보기 좋은 배치로 게임진행을 원활하게 하고,

초보자도 쉽게 접근할수있도록 하는것이 인터페이스 대개편의 목표입니다.

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*버프와 디버프의 구분

대상에게 이로운 버프와 대상에게 해로운 디버프 아이콘이 각자 다른 위치에 나타납니다.

직관적으로 어느 상태이상이 이롭고 해로운지 한눈에 파악할수있게됩니다.

 

*처음하는 사람들을 위한 안내사항이 등장합니다.

어느것을 해야할지, 어떻게 조작해야할지 감이 안잡히는 분들을 위한 안내사항이 화면에 나타납니다.

안내분량에 따라 소멸까지의 시간이 다르며, 전부 읽지 못하고 소멸한 경우

특정단축키를 눌러 원하는 안내사항을 다시 읽을 수 있도록하는 기능을 준비중입니다.

입문자를 위한 편의사항이 대폭 개선된 것입니다!

 

*픽처메뉴구현

그림들로 이루어진 메뉴가 등장하기도합니다.

높은 호환성을 보장하며, 이는 여러 메뉴로의 접근을 간편하게 합니다.

빠르게 소지아이템을 확인할수도 있고, 착용장비를 확인할수도있습니다.

 

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●게임진행방식 개편

편의성을 대폭 고려한 모든것이 반영될것입니다.

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*모든 것은 직접 구해야 합니다.

이것은 전혀 불편하지않는 한 모든것을 직접 만들어 쓰도록 게임이 진행됩니다.

즉, 불편하지 않는 선에서 성취감을 얻을 수 있도록 게임진행을 바꿀 것입니다.

게임은 즐기라고 있음을 최대한 실현하겠습니다.

 

*게임세상에서 당신만이 수집을 하는 것은 아닙니다.

마을마다 여러상인이 자리잡고 있습니다.

그들은 당신이 원하는 재료를 판매하고 있습니다.

돈만 있으면 재료는 힘들이지 않고도 구할 수 있습니다.

단, 상인에게서 구할 수 있는 재료는 게임상의 시간으로 하루마다 제한이 있습니다.

 

*레벨은 숫자에 불과합니다.

기존에 레벨은 아이템착용 및 의뢰 진행과 기타 여러사항에 기본적인 필요조건이었습니다.

이제 레벨은 숫자에 불과합니다.

요구하는 레벨보다 낮아 경험치를 올려야하는 이점이 무조건적인 사냥으로 이어지지 않습니다.

레벨이 필요조건으로 작용하는 범위는 오직 전투입장제한입니다.

 

*평판이 추가됩니다.

각 지역에서 의뢰를 완료하면 평판을 얻을수있습니다.

평판이 높을수록 NPC들은 당신에게 다른 대우를 하게됩니다.

심지어는 상인이 재료를 무료로 제공할 때도 있습니다.

평판이 레벨에 비해 낮을수록 NPC들은 당신에게 불이익을 끼치며,

심지어는 사망후에 여관에서 내 쫓끼게 됩니다. 

즉, 레벨은 캐릭터의 성장에 있어서 작용을 하게되고, 평판은 성장배경에 영향을 미치게됩니다.

 

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여름방학동안 개발예정인 목록입니다.

아주 방대한것은 알고있지만, 체계적인 방법으로 구현을 한다면 결과가 달라질수있음을 잘 알고있습니다.

1.인터페이스 개편

2.픽처메뉴

3.시나리오 재구성, 재편성

4.대개편에서 밝힌 대로 전투방식을 개편 (첫 시범 전투 영상공개를 할까 생각중, 김칫국부터 마시지 말자는 생각으로 개발함)

5.가상좌표Z 구현

6.간단한 버프/디버프구현

7.게임진행구성을 바꾸는게 목표이므로 게임을 듀토리얼부터 손 볼 예정, 여기서 안내사항기능이 등장합니다.

 

빡센 여름방학 기대하렵니다(...)