VX 스크립트



한글화 KGC몬스터 도감 9/8일자.

좌측키 우측키로 메뉴가 변경됩니다.

몬스터의 메모란에
<도감>
이곳에 몬스터설명。
</도감>

버그때문에 수정. 메뉴로 나오게하려면 수정해주세요.
아이템을 이용한 몬스터도감으로 올렸습니다.
Comment '68'
  • ?
    시옷청룡 2008.10.08 19:42
    ㄳㄳ
  • ?
    몽크님 2008.10.08 20:29
    ㄳㅅㄳ
  • ?
    쓰로드 파워 2008.10.08 20:43
    ㅅㄳㄳㄳㄱ
  • ?
    21stcentury 2008.10.08 20:50
  • ?
    공부싫어 2008.10.08 23:22
    우워/.....
    몬스터 잡을때마다 기억되는
    시스템 ???
    (여하튼 ㄳㄳㄳㄳㄳㄳㄳㄳㄳㄳ)
  • ?
    21stcentury 2008.10.08 23:23
    이분떄문에 오늘 트래픽 걸리겠다.
  • ?
    쓰로드 파워 2008.10.11 08:59
    캄사~~~
  • ?
    중복 2008.10.11 19:24
    감사합니다^^
  • ?
    메카닉짱 2008.10.12 11:22
    오... 아주 좋은 스크립트 군요...
  • ?
    샤큐라몬 2008.10.12 13:16
    우와 진짜 되네요.. 감사해요. 추천 꾸욱~
  • ?
    FireFighter 2008.10.13 13:49
    ㄳ합니다.
  • ?
    후후훗군 2008.10.13 15:55
    그런데 Angel 이랑 싸우게되면 랄프가 공격했을때

    그다음에 '랄프의 공격'이 뜨면서 멈추네요 ㅜ.ㅜ
  • ?
    ese1315 2008.10.13 15:55
    도감에 드롭률 까지 나오네 ㅋ
  • ?
    Shot! 2008.10.13 18:57
    액알에선 사용불가ㄱㅡ
  • ?
    백년술사 2008.10.17 21:08

    님, 쓸 때마다..
    이상한 글이 나와여.

     

  • ?
    양파썰기 2008.12.01 22:11
    스크립트 충돌인듯
  • ?
    백년술사 2008.10.17 21:10

    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
    #_/    ◆ モンスター図鑑 - KGC_EnemyGuide ◆ VX ◆
    #_/    ◇ Last update : 2008/09/08 ◇
    #_/----------------------------------------------------------------------------
    #_/  モンスター図鑑を作成します。
    #_/============================================================================
    #_/ 【基本機能】≪ドロップアイテム拡張≫ より上に導入してください。
    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

    #==============================================================================
    # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
    #==============================================================================

    module KGC
    module EnemyGuide
      # ◆ 図鑑に背景画像を使用する
      #   true  : 背景画像をウィンドウ代わりに使用。
      #   false : 通常のウィンドウを使用。
      USE_BACKGROUND_IMAGE = false
      # ◆ 背景画像ファイル名
      #  "Graphics/System/" から読み込む。
      BACKGROUND_FILENAME  = "EnemyGuideBack"
      # ◆ 完成度表示のインターバル [フレーム]
      INFO_INTERVAL = 90

      # ◆ 名前の前に通し番号を表示
      #   true  : 001: スライム
      #   false : スライム
      SHOW_SERIAL_NUMBER = true
      # ◆ 通し番号をリストの並び順にする
      #  true  : ID を無視して表示順の番号を付ける。
      #  false : 通し番号として ID を使用。
      SERIAL_NUM_FOLLOW  = true
      # ◆ 通し番号の書式
      #  ヘルプの sprintf フォーマットを参照。
      SERIAL_NUM_FORMAT  = "%03d: "
      # ◆ 未遭遇の敵の名前
      #  1文字だけ指定すると、敵の名前と同じ文字数に拡張されます。
      UNKNOWN_ENEMY_NAME = "?"
      # ◆ 未遭遇の敵のデータ表示
      UNENCOUNTERED_DATA = "- No Data -"
      # ◆ 図鑑のパラメータ名
      PARAMETER_NAME = {
        :defeat_count   => "격파수",
        :weak_element   => "약점속성",
        :resist_element => "내성속성",
        :weak_state     => "약점 스테이트",
        :resist_state   => "무효 스테이트",
        :exp            => "경험치",
        :treasure       => "아이템",
        :drop_prob      => "드롭율",
        :steal_obj      => "훔칠 수 있는 것",
        :steal_prob     => "성공율",
      }  # ← これは消さないこと!
      # ◆ 未撃破の敵のパラメータ表示
      UNDEFEATED_PARAMETER = "???"
      # ◆ 未ドロップのアイテム名
      #  1文字だけ指定すると、アイテム名と同じ文字数に拡張されます。
      UNDROPPED_ITEM_NAME  = "?"

      # ◆ 属性耐性を調べる範囲
      #  耐性を調べる属性の ID を配列に格納。
      #  .. や ... を使用した範囲指定も可能。
      ELEMENT_RANGE = [1..16]
      # ◆ 属性のアイコン
      #  各属性に対応するアイコンの番号を指定。
      #  配列の添字が属性 ID に対応。
      ELEMENT_ICON = [nil,                       # ID:0 はダミー
         50,   1,   4,  14,  24,  12, 189, 136,  # 格闘 ~ 吸収
        104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111,  # 炎 ~ 暗黒
      ]  # ← これは消さないこと!

      # ◆ 図鑑から隠す敵
      #  図鑑から隠したい敵の ID を配列に格納。
      #  ID と範囲 (1..10 など) のどちらでも可。
      # <例> HIDDEN_ENEMIES = [2, 4, 8, 16..32]
      HIDDEN_ENEMIES = []

      # ◆ 敵の並び順
      #  表示する敵の ID を、表示したい順に配列に格納。
      #  .. や ... を使用した範囲指定も可能。
      #  指定しなかった敵、または HIDDEN_ENEMIES に指定した敵は表示しない。
      #  (この機能を使用しない場合は nil)
      ENEMY_ORDER = nil
      # ENEMY_ORDER = [1..5, 8..13, 6, 7, 14, 15]
      #  ↑使用例

      # ◆ 変身前の敵も撃破
      #   true  : 変身前の敵も撃破したと見なす。
      #   false : 変身前の敵は未撃破 (遭遇のみ) と見なす。
      ORIGINAL_DEFEAT = true

      # ◆ メニュー画面に「モンスター図鑑」コマンドを追加する
      #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
      #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
      USE_MENU_ENEMY_GUIDE_COMMAND = false
      # ◆ メニュー画面の「モンスター図鑑」コマンドの名称
      VOCAB_MENU_ENEMY_GUIDE       = "몬스터도감"
    end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    $imported = {} if $imported == nil
    $imported["EnemyGuide"] = true

    module KGC
      module_function
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 文字列をマスク
      #     str  : マスク対象の文字列
      #     mask : マスク文字列
      #--------------------------------------------------------------------------
      def mask_string(str, mask)
        text = mask
        if mask.scan(/./).size == 1
          text = mask * str.scan(/./).size
        end
        return text
      end
    end

    module KGC::EnemyGuide
      # 正規表現
      module Regexp
        # エネミー
        module Enemy
          # 図鑑説明開始
          BEGIN_GUIDE_DESCRIPTION = /<(?:GUIDE_DESCRIPTION|도감)>/i
          # 図鑑説明終了
          END_GUIDE_DESCRIPTION = /</(?:GUIDE_DESCRIPTION|도감)>/i
        end
      end

      module_function
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ Range と Integer の配列を Integer の配列に変換 (重複要素は排除)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def convert_integer_array(array)
        result = []
        array.each { |i|
          case i
          when Range
            result |= i.to_a
          when Integer
            result |= [i]
          end
        }
        return result
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 敵を表示するか
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy_show?(enemy_id)
        return false if HIDDEN_ENEMY_LIST.include?(enemy_id)
        if ENEMY_ORDER_ID != nil
          return false unless ENEMY_ORDER_ID.include?(enemy_id)
        end

        return true
      end

      # 非表示モンスターリスト
      HIDDEN_ENEMY_LIST = convert_integer_array(HIDDEN_ENEMIES)
      # 表示順の敵 ID
      ENEMY_ORDER_ID = (ENEMY_ORDER == nil ? nil :
        convert_integer_array(ENEMY_ORDER))
      # チェックする属性リスト
      CHECK_ELEMENT_LIST = convert_integer_array(ELEMENT_RANGE)
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # □ KGC::Commands
    #==============================================================================

    module KGC
    module Commands
      module_function
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 遭遇状態取得
      #     enemy_id : 敵 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy_encountered?(enemy_id)
        return $game_system.enemy_encountered[enemy_id]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 撃破状態取得
      #     enemy_id : 敵 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy_defeated?(enemy_id)
        return $game_system.enemy_defeated[enemy_id]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ アイテムドロップ状態取得
      #     enemy_id   : 敵 ID
      #     item_index : ドロップアイテム番号
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy_item_dropped?(enemy_id, item_index)
        if $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] == nil
          return false
        end
        result = $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] & (1 << item_index)
        return (result != 0)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 盗み成功済み状態取得
      #     enemy_id  : 敵 ID
      #     obj_index : オブジェクト番号
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy_object_stolen?(enemy_id, obj_index)
        if $game_system.enemy_object_stolen[enemy_id] == nil
          return false
        end
        result = $game_system.enemy_object_stolen[enemy_id] & (1 << obj_index)
        return (result != 0)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 遭遇状態設定
      #     enemy_id : 敵 ID
      #     enabled  : true..遭遇済み  false..未遭遇
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_enemy_encountered(enemy_id, enabled = true)
        $game_system.enemy_encountered[enemy_id] = enabled
        unless enabled
          # 未遭遇なら撃破済みフラグも解除
          set_enemy_defeated(enemy_id, false)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 撃破状態設定
      #     enemy_id : 敵 ID
      #     enabled  : true..撃破済み  false..未撃破
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_enemy_defeated(enemy_id, enabled = true)
        $game_system.enemy_defeated[enemy_id] = enabled
        if enabled
          # 撃破済みなら遭遇フラグもセット
          set_enemy_encountered(enemy_id)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ アイテムドロップ状態設定
      #     enemy_id   : 敵 ID
      #     item_index : ドロップアイテム番号
      #     enabled    : true..ドロップ済み  false..未ドロップ
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_enemy_item_dropped(enemy_id, item_index, enabled = true)
        if $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] == nil
          $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] = 0
        end
        if enabled
          $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] |= (1 << item_index)
        else
          $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] &= ~(1 << item_index)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 盗み成功状態設定
      #     enemy_id  : 敵 ID
      #     obj_index : オブジェクト番号
      #     enabled   : true..成功済み  false..未成功
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_enemy_object_stolen(enemy_id, obj_index, enabled = true)
        if $game_system.enemy_object_stolen[enemy_id] == nil
          $game_system.enemy_object_stolen[enemy_id] = 0
        end
        if enabled
          $game_system.enemy_object_stolen[enemy_id] |= (1 << obj_index)
        else
          $game_system.enemy_object_stolen[enemy_id] &= ~(1 << obj_index)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 図鑑リセット
      #--------------------------------------------------------------------------
      def reset_enemy_guide
        $game_system.enemy_encountered = []
        $game_system.enemy_defeated = []
        $game_system.enemy_item_dropped = []
        $game_system.enemy_object_stolen = []
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 図鑑完成
      #--------------------------------------------------------------------------
      def complete_enemy_guide
        (1...$data_enemies.size).each { |i|
          set_enemy_encountered(i)
          set_enemy_defeated(i)

          enemy = $data_enemies[i]

          items = [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
          if $imported["ExtraDropItem"]
            items += enemy.extra_drop_items
          end
          items.each_index { |j| set_enemy_item_dropped(i, j) }

          if $imported["Steal"]
            objs = enemy.steal_objects
            objs.each_index { |j| set_enemy_object_stolen(i, j) }
          end
        }
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 図鑑に含めるか
      #     enemy_id : 敵 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy_guide_include?(enemy_id)
        return false unless KGC::EnemyGuide.enemy_show?(enemy_id)
        enemy = $data_enemies[enemy_id]
        return (enemy != nil && enemy.name != "")
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 存在する敵の種類数取得
      #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_all_enemies_number(variable_id = 0)
        n = 0
        (1...$data_enemies.size).each { |i|
          n += 1 if enemy_guide_include?(i)
        }
        $game_variables[variable_id] = n if variable_id > 0
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 遭遇した敵の種類数取得
      #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_encountered_enemies_number(variable_id = 0)
        n = 0
        (1...$data_enemies.size).each { |i|
          if enemy_guide_include?(i) && $game_system.enemy_encountered[i]
            n += 1
          end
        }
        $game_variables[variable_id] = n if variable_id > 0
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 撃破した敵の種類数取得
      #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_defeated_enemies_number(variable_id = 0)
        n = 0
        (1...$data_enemies.size).each { |i|
          if enemy_guide_include?(i) && $game_system.enemy_encountered[i] &&
              $game_system.enemy_defeated[i]
            n += 1
          end
        }
        $game_variables[variable_id] = n if variable_id > 0
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ モンスター図鑑完成度の取得
      #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_enemy_guide_completion(variable_id = 0)
        num = get_all_enemies_number
        value = (num > 0 ? (get_defeated_enemies_number * 100 / num) : 0)
        $game_variables[variable_id] = value if variable_id > 0
        return value
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ モンスター図鑑呼び出し
      #--------------------------------------------------------------------------
      def call_enemy_guide
        return if $game_temp.in_battle
        $game_temp.next_scene = :enemy_guide
      end
    end
    end

    class Game_Interpreter
      include KGC::Commands
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Vocab
    #==============================================================================

    module Vocab
      # モンスター図鑑
      def self.enemy_guide
        return KGC::EnemyGuide::VOCAB_MENU_ENEMY_GUIDE
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ RPG::Enemy
    #==============================================================================

    class RPG::Enemy
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ モンスター図鑑のキャッシュ生成
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_enemy_guide_cache
        @__enemy_guide_description = ""

        description_flag = false
        self.note.each_line { |line|
          case line
          when KGC::EnemyGuide::Regexp::Enemy::BEGIN_GUIDE_DESCRIPTION
            # 説明文開始
            description_flag = true
          when KGC::EnemyGuide::Regexp::Enemy::END_GUIDE_DESCRIPTION
            # 説明文終了
            description_flag = false
          else
            if description_flag
              @__enemy_guide_description += line
            end
          end
        }
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 図鑑説明文
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy_guide_description
        create_enemy_guide_cache if @__enemy_guide_description == nil
        return @__enemy_guide_description
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Game_System
    #==============================================================================

    class Game_System
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 公開インスタンス変数
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_writer   :enemy_encountered        # 遭遇済みフラグ
      attr_writer   :enemy_defeated           # 撃破済みフラグ
      attr_writer   :enemy_item_dropped       # アイテムドロップ済みフラグ
      attr_writer   :enemy_object_stolen      # 盗み成功済みフラグ
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 遭遇済みフラグ取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy_encountered
        @enemy_encountered = [] if @enemy_encountered == nil
        return @enemy_encountered
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 撃破済みフラグ取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy_defeated
        @enemy_defeated = [] if @enemy_defeated == nil
        return @enemy_defeated
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ アイテムドロップ済みフラグ取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy_item_dropped
        @enemy_item_dropped = [] if @enemy_item_dropped == nil
        return @enemy_item_dropped
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 盗み成功済みフラグ取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy_object_stolen
        @enemy_object_stolen = [] if @enemy_object_stolen == nil
        return @enemy_object_stolen
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Game_Enemy
    #==============================================================================

    class Game_Enemy < Game_Battler
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● オブジェクト初期化
      #     index    : 敵グループ内インデックス
      #     enemy_id : 敵キャラ ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias initialize_KGC_EnemyGuide initialize
      def initialize(index, enemy_id)
        initialize_KGC_EnemyGuide(index, enemy_id)

        @original_ids = []  # 変身前の ID
        # 遭遇済みフラグをオン
        KGC::Commands.set_enemy_encountered(enemy_id) unless hidden
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● コラプスの実行
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias perform_collapse_KGC_EnemyGuide perform_collapse
      def perform_collapse
        last_collapsed = @collapse

        perform_collapse_KGC_EnemyGuide

        if !last_collapsed && @collapse
          # 撃破済みフラグをオン
          KGC::Commands.set_enemy_defeated(enemy_id)
          # 変身前の敵も撃破済みにする
          if KGC::EnemyGuide::ORIGINAL_DEFEAT
            @original_ids.compact.each { |i|
              KGC::Commands.set_enemy_defeated(i)
            }
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 変身
      #     enemy_id : 変身先の敵キャラ ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias transform_KGC_EnemyGuide transform
      def transform(enemy_id)
        # 変身前のIDを保存
        @original_ids << @enemy_id

        transform_KGC_EnemyGuide(enemy_id)

        # 変身後の敵も遭遇済みにする
        KGC::Commands.set_enemy_encountered(enemy_id)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 隠れ状態設定
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias hidden_equal_KGC_EnemyGuide hidden= unless $@
      def hidden=(value)
        hidden_equal_KGC_EnemyGuide(value)
        # 出現した場合は遭遇済みフラグをオン
        KGC::Commands.set_enemy_encountered(enemy_id) unless value
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Game_Troop
    #==============================================================================

    class Game_Troop < Game_Unit
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● ドロップアイテムの配列作成
      #--------------------------------------------------------------------------
      def make_drop_items
        drop_items = []
        dead_members.each { |enemy|
          [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2].each_with_index { |di, i|
            next if di.kind == 0
            next if rand(di.denominator) != 0
            if di.kind == 1
              drop_items.push($data_items[di.item_id])
            elsif di.kind == 2
              drop_items.push($data_weapons[di.weapon_id])
            elsif di.kind == 3
              drop_items.push($data_armors[di.armor_id])
            end
            # ドロップ済みフラグをセット
            KGC::Commands.set_enemy_item_dropped(enemy.enemy.id, i)
          }
        }
        return drop_items
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Window_Command
    #==============================================================================

    class Window_Command < Window_Selectable
      unless method_defined?(:add_command)
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ コマンドを追加
      #    追加した位置を返す
      #--------------------------------------------------------------------------
      def add_command(command)
        @commands << command
        @item_max = @commands.size
        item_index = @item_max - 1
        refresh_command
        draw_item(item_index)
        return item_index
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ コマンドをリフレッシュ
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh_command
        buf = self.contents.clone
        self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
        create_contents
        self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
        buf.dispose
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ コマンドを挿入
      #--------------------------------------------------------------------------
      def insert_command(index, command)
        @commands.insert(index, command)
        @item_max = @commands.size
        refresh_command
        refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ コマンドを削除
      #--------------------------------------------------------------------------
      def remove_command(command)
        @commands.delete(command)
        @item_max = @commands.size
        refresh
      end
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # □ Window_EnemyGuideTop
    #------------------------------------------------------------------------------
    #   モンスター図鑑画面で、完成度を表示するウィンドウです。
    #==============================================================================

    class Window_EnemyGuideTop < Window_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● オブジェクト初期化
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        super(0, 0, 240, WLH * 4 + 32)
        self.height = WLH + 32
        @duration = 0
        @interval = KGC::EnemyGuide::INFO_INTERVAL
        refresh

        if KGC::EnemyGuide::USE_BACKGROUND_IMAGE
          self.opacity = 0
        end
        if self.windowskin != nil
          bitmap = Bitmap.new(windowskin.width, windowskin.height)
          bitmap.blt(0, 0, windowskin, windowskin.rect)
          bitmap.clear_rect(80, 16, 32, 32)
          self.windowskin = bitmap
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 破棄
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose
        self.windowskin.dispose
        super
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● リフレッシュ
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        self.contents.clear
        total = KGC::Commands.get_all_enemies_number
        encountered = KGC::Commands.get_encountered_enemies_number
        defeated = KGC::Commands.get_defeated_enemies_number

        text = sprintf("만남이 끝난 상태: %3d/%3d ",encountered, total)
        self.contents.draw_text(0,       0, width - 32, WLH, text, 1)
        self.contents.draw_text(0, WLH * 3, width - 32, WLH, text, 1)
        text = sprintf("격파가 끝난 상태: %3d/%3d", defeated, total)
        self.contents.draw_text(0, WLH, width - 32, WLH, text, 1)
        text = sprintf("완성도: %3d%%", defeated * 100 / total)
        self.contents.draw_text(0, WLH * 2, width - 32, WLH, text, 1)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● フレーム更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        @duration += 1
        case @duration
        when @interval...(@interval + WLH)
          self.oy += 1
        when (@interval + WLH)
          @duration = 0
          if self.oy >= WLH * 3
            self.oy = 0
          end
        end
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # □ Window_EnemyGuideList
    #------------------------------------------------------------------------------
    #   モンスター図鑑画面で、モンスター一覧を表示するウィンドウです。
    #==============================================================================

    class Window_EnemyGuideList < Window_Selectable
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● オブジェクト初期化
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        super(0, WLH + 32, 240, Graphics.height - (WLH + 32))
        self.index = 0
        refresh
        if KGC::EnemyGuide::USE_BACKGROUND_IMAGE
          self.opacity = 0
          self.height -= (self.height - 32) % WLH
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 選択モンスターの取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def item
        return @data[self.index]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ エネミーをリストに含めるか
      #     enemy_id : 敵 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def include?(enemy_id)
        return KGC::Commands.enemy_guide_include?(enemy_id)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● リフレッシュ
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        @data = []
        if KGC::EnemyGuide::ENEMY_ORDER_ID == nil
          # ID順
          enemy_list = 1...$data_enemies.size
        else
          # 指定順
          enemy_list = KGC::EnemyGuide::ENEMY_ORDER_ID
        end
        enemy_list.each { |i|
          @data << $data_enemies[i] if include?(i)
        }
        @item_max = @data.size
        create_contents
        for i in 0...@item_max
          draw_item(i)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 項目の描画
      #     index : 項目番号
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_item(index)
        enemy = @data[index]
        self.contents.font.color = normal_color
        unless KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)
          self.contents.font.color.alpha = 128
        end
        rect = item_rect(index)
        self.contents.clear_rect(rect)

        if KGC::EnemyGuide::SHOW_SERIAL_NUMBER
          s_num = sprintf(KGC::EnemyGuide::SERIAL_NUM_FORMAT,
            KGC::EnemyGuide::SERIAL_NUM_FOLLOW ? (index + 1) : enemy.id)
        end

        text = (KGC::EnemyGuide::SHOW_SERIAL_NUMBER ? s_num : "")
        if KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)
          # 遭遇済み
          text += enemy.name
        else
          # 未遭遇
          mask = KGC::EnemyGuide::UNKNOWN_ENEMY_NAME
          if mask.scan(/./).size == 1
            mask = mask * enemy.name.scan(/./).size
          end
          text += mask
        end
        self.contents.draw_text(rect, text)
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # □ Window_EnemyGuideStatus
    #------------------------------------------------------------------------------
    #   モンスター図鑑画面で、ステータスを表示するウィンドウです。
    #==============================================================================

    class Window_EnemyGuideStatus < Window_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 定数
      #--------------------------------------------------------------------------
      PAGES = 3  # ページ数
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 公開インスタンス変数
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_reader   :enemy                    # 表示エネミー
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● オブジェクト初期化
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        super(240, 0, Graphics.width - 240, Graphics.height)
        self.enemy = nil
        self.z = 100
        if KGC::EnemyGuide::USE_BACKGROUND_IMAGE
          self.opacity = 0
        end
        @show_sprite = false
        @enemy_sprite = Sprite.new
        @enemy_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
        @enemy_sprite.x = 0
        @enemy_sprite.y = 0
        @enemy_sprite.z = self.z + 100
        @enemy_sprite.visible = false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 破棄
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose
        super
        @enemy_sprite.bitmap.dispose
        @enemy_sprite.dispose
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 表示エネミー設定
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy=(enemy)
        @enemy = enemy
        refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 表示情報切り替え
      #     shamt : 移動ページ数
      #--------------------------------------------------------------------------
      def shift_info_type(shamt)
        n = self.ox + (width - 32) * shamt
        self.ox = [[n, 0].max, (width - 32) * (PAGES - 1)].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ スプライト表示切替
      #--------------------------------------------------------------------------
      def switch_sprite
        @show_sprite = !@show_sprite
        @enemy_sprite.visible = @show_sprite
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● リフレッシュ
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        original_width = self.width
        self.width = original_width * PAGES - (32 * (PAGES - 1))
        create_contents
        self.width = original_width

        draw_enemy_sprite

        return if enemy == nil

        self.contents.font.color = normal_color
        # 遭遇していない
        unless KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)
          self.contents.font.color.alpha = 128
          dy = (height - 32) / 2
          dy -= dy % WLH
          self.contents.draw_text(0, dy, width - 32, WLH,
            KGC::EnemyGuide::UNENCOUNTERED_DATA, 1)
          self.contents.blt(width - 32, 0, self.contents, self.contents.rect)
          return
        end

        draw_status
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ ステータス描画
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_status
        # Page 1
        dy = draw_basic_info(0, 0)
        dy = draw_parameter2(0, dy)
        dy = draw_element(0, dy, 2)
        dy = draw_state(0, dy, 2)
        draw_prize(0, dy)
        # Page 2
        dx = width - 32
        dy = draw_basic_info(dx, 0)
        max_rows = (self.height - dy - 32) / WLH
        rows = (max_rows + 1) / 2
        dy = draw_drop_item(dx, dy, rows)
        draw_steal_object(dx, dy, max_rows - rows)
        # Page 3
        dx = (width - 32) * 2
        dy = draw_basic_info(dx, 0)
        draw_description(dx, dy)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 基本情報画
      #     dx, dy : 描画先 X, Y
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_basic_info(dx, dy)
        draw_graphic(dx, dy)
        draw_parameter1(dx + 112, dy)
        return dy + 96
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ グラフィック描画
      #     dx, dy : 描画先 X, Y
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_graphic(dx, dy)
        buf = Bitmap.new(108, 96)
        bitmap = Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
        rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width / 3, bitmap.height / 3)
        rect.x = (108 - rect.width) / 2
        rect.y = (96 - rect.height) / 2
        buf.stretch_blt(rect, bitmap, bitmap.rect)
        self.contents.blt(dx, dy, buf, buf.rect)
        buf.dispose
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ エネミースプライト描画
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_enemy_sprite
        return if @enemy_sprite == nil

        @enemy_sprite.bitmap.fill_rect(@enemy_sprite.bitmap.rect,
          Color.new(0, 0, 0, 160))

        return if enemy == nil || !KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)

        bitmap = Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
        dx = (Graphics.width - bitmap.width) / 2
        dy = (Graphics.height - bitmap.height) / 2
        @enemy_sprite.bitmap.blt(dx, dy, bitmap, bitmap.rect)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ パラメータ描画 - 1
      #     dx, dy : 描画先 X, Y
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_parameter1(dx, dy)
        # 名前, HP, MP
        param = {}
        if KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)
          param[:maxhp] = enemy.maxhp
          param[:maxmp] = enemy.maxmp
          if $imported["BattleCount"]
            param[:defeat_count] = KGC::Commands.get_defeat_count(enemy.id)
          end
        else
          param[:maxhp] = param[:maxmp] = KGC::EnemyGuide::UNDEFEATED_PARAMETER
          param[:defeat_count] = 0
        end

        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(dx, dy, width - 144, WLH, enemy.name)
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(dx, dy + WLH,     80, WLH, Vocab.hp)
        self.contents.draw_text(dx, dy + WLH * 2, 80, WLH, Vocab.mp)
        if $imported["BattleCount"]
          self.contents.draw_text(dx, dy + WLH * 3, 80, WLH,
            KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:defeat_count])
        end
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(dx + 88, dy + WLH,     64, WLH, param[:maxhp], 2)
        self.contents.draw_text(dx + 88, dy + WLH * 2, 64, WLH, param[:maxmp], 2)
        if $imported["BattleCount"]
          self.contents.draw_text(dx + 88, dy + WLH * 3, 64, WLH,
            param[:defeat_count], 2)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ パラメータ描画 - 2
      #     dx, dy : 描画先 X, Y
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_parameter2(dx, dy)
        # ATK ~ AGI
        param = {}
        if KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)
          param[:atk]   = enemy.atk
          param[:def]   = enemy.def
          param[:spi]   = enemy.spi
          param[:agi]   = enemy.agi
        else
          param[:atk] = param[:def] = param[:spi] = param[:agi] =
            KGC::EnemyGuide::UNDEFEATED_PARAMETER
        end

        dw = (width - 32) / 2
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(dx,      dy,       80, WLH, Vocab.atk)
        self.contents.draw_text(dx + dw, dy,       80, WLH, Vocab.def)
        self.contents.draw_text(dx,      dy + WLH, 80, WLH, Vocab.spi)
        self.contents.draw_text(dx + dw, dy + WLH, 80, WLH, Vocab.agi)
        dx += 80
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(dx,      dy,       48, WLH, param[:atk], 2)
        self.contents.draw_text(dx + dw, dy,       48, WLH, param[:def], 2)
        self.contents.draw_text(dx     , dy + WLH, 48, WLH, param[:spi], 2)
        self.contents.draw_text(dx + dw, dy + WLH, 48, WLH, param[:agi], 2)
        return dy + WLH * 2
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 属性描画
      #     dx, dy : 描画先 X, Y
      #     rows   : 行数
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_element(dx, dy, rows = 1)
        new_dy = dy + WLH * (rows * 2)
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(dx, dy,              80, WLH,
          KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:weak_element])
        self.contents.draw_text(dx, dy + WLH * rows, 80, WLH,
          KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:resist_element])

        return new_dy unless KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)

        cols = (width - 112) / 24
        # 弱点属性
        draw_icon_list(dx + 80, dy, rows, cols,
          KGC::EnemyGuide::CHECK_ELEMENT_LIST,
          Proc.new { |i| enemy.element_ranks[i] < 3 },
          Proc.new { |i| KGC::EnemyGuide::ELEMENT_ICON[i] })
        # 耐性属性
        draw_icon_list(dx + 80, dy + WLH * rows, rows, cols,
          KGC::EnemyGuide::CHECK_ELEMENT_LIST,
          Proc.new { |i| enemy.element_ranks[i] > 3 },
          Proc.new { |i| KGC::EnemyGuide::ELEMENT_ICON[i] })
        return new_dy
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ アイコンリスト描画
      #     dx, dy     : 描画先 X, Y
      #     rows, cols : アイコン行/列数
      #     item_list  : 描画対象のリスト
      #     cond_proc  : 描画条件 Proc
      #     index_proc : アイコン index 取得用 Proc
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_icon_list(dx, dy, rows, cols, item_list, cond_proc, index_proc)
        nc = 0  # 現在の列数
        nr = 0  # 現在の行数
        item_list.each { |item|
          next if item == nil
          next unless cond_proc.call(item)
          icon_index = index_proc.call(item)
          next if icon_index == nil || icon_index == 0

          draw_icon(icon_index, dx + nc * 24, dy + nr * 24)
          nc += 1
          if nc == cols
            # 次の行へ
            nc = 0
            nr += 1
            break if nr == rows  # 行制限オーバー
          end
        }
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ ステート描画
      #     dx, dy : 描画先 X, Y
      #     rows   : 行数
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_state(dx, dy, rows = 1)
        new_dy = dy + WLH * (rows * 2)
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(dx, dy,              80, WLH,
          KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:weak_state])
        self.contents.draw_text(dx, dy + WLH * rows, 80, WLH,
          KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:resist_state])

        return new_dy unless KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)

        cols = (width - 112) / 24
        # 弱点ステート
        draw_icon_list(dx + 80, dy, rows, cols,
          $data_states,
          Proc.new { |i| enemy.state_ranks[i.id] < 3 },
          Proc.new { |i| i.icon_index })
        # 無効ステート
        draw_icon_list(dx + 80, dy + WLH * rows, rows, cols,
          $data_states,
          Proc.new { |i| enemy.state_ranks[i.id] == 6 },
          Proc.new { |i| i.icon_index })
        return new_dy
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ EXP, Gold 描画
      #     dx, dy : 描画先 X, Y
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_prize(dx, dy)
        param = {}
        if KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)
          param[:exp]  = enemy.exp
          param[:gold] = enemy.gold
          param[:ap]   = enemy.ap if $imported["EquipLearnSkill"]
        else
          param[:exp] = param[:gold] = param[:ap] =
            KGC::EnemyGuide::UNDEFEATED_PARAMETER
        end

        dw = (width - 32) / 2
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(dx,      dy, 80, WLH,
          KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:exp])
        self.contents.draw_text(dx + dw, dy, 80, WLH, Vocab.gold)
        if $imported["EquipLearnSkill"]
          self.contents.draw_text(dx, dy + WLH, 80, WLH, Vocab.ap)
        end

        # EXP, Gold
        dx += 76
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(dx,      dy, 52, WLH, param[:exp], 2)
        self.contents.draw_text(dx + dw, dy, 52, WLH, param[:gold], 2)
        if $imported["EquipLearnSkill"]
          self.contents.draw_text(dx, dy + WLH, 52, WLH, param[:ap], 2)
        end

        return dy + WLH * 2
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ ドロップアイテム描画
      #     dx, dy : 描画先 X, Y
      #     rows   : 行数
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_drop_item(dx, dy, rows)
        new_dy = dy + WLH * rows
        dw = (width - 32) / 2
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(dx,      dy, 128, WLH,
          KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:treasure], 1)
        self.contents.draw_text(dx + dw, dy, 128, WLH,
          KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:drop_prob], 2)

        return new_dy unless KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)

        # リスト作成
        drop_items = [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
        if $imported["ExtraDropItem"]
          drop_items += enemy.extra_drop_items
        end
        drop_items.delete_if { |i| i.kind == 0 }
        if drop_items.size >= rows
          drop_items = drop_items[0...(rows - 1)]
        end

        dy += WLH
        drop_items.each_with_index { |item, i|
          # アイテム名描画
          case item.kind
          when 0
            next
          when 1
            drop_item = $data_items[item.item_id]
          when 2
            drop_item = $data_weapons[item.weapon_id]
          when 3
            drop_item = $data_armors[item.armor_id]
          end
          if KGC::Commands.enemy_item_dropped?(enemy.id, i)
            draw_item_name(drop_item, dx, dy)
          else
            draw_masked_item_name(drop_item, dx, dy)
          end
          # ドロップ率描画
          if $imported["ExtraDropItem"] && item.drop_prob > 0
            text = sprintf("%d%%", item.drop_prob)
          else
            text = "1/#{item.denominator}"
          end
          self.contents.draw_text(dx + dw, dy, 128, WLH, text, 2)
          dy += WLH
        }

        return new_dy
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ アイテム名をマスクして描画
      #     item    : アイテム (スキル、武器、防具でも可)
      #     x       : 描画先 X 座標
      #     y       : 描画先 Y 座標
      #     enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_masked_item_name(item, x, y, enabled = true)
        return if item == nil

        draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
        mask = KGC::EnemyGuide::UNDROPPED_ITEM_NAME
        text = KGC.mask_string(item.name, mask)
        self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, text)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 盗めるオブジェクト描画
      #     dx, dy : 描画先 X, Y
      #     rows   : 行数
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_steal_object(dx, dy, rows)
        return unless $imported["Steal"]

        new_dy = dy + WLH * rows
        dw = (width - 32) / 2
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(dx,      dy, 128, WLH,
          KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:steal_obj], 1)
        self.contents.draw_text(dx + dw, dy, 128, WLH,
          KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:steal_prob], 2)

        return new_dy unless KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)

        # リスト作成
        steal_objects = enemy.steal_objects.clone
        if steal_objects.size >= rows
          steal_objects = steal_objects[0...(rows - 1)]
        end

        dy += WLH
        steal_objects.each_with_index { |obj, i|
          if obj.kind == 4
            # Gold
            if KGC::Commands.enemy_object_stolen?(enemy.id, i)
              text = sprintf("%d%s", obj.gold, Vocab.gold)
            else
              mask = KGC::EnemyGuide::UNDROPPED_ITEM_NAME
              text = KGC.mask_string("aaa", mask)
            end
            self.contents.draw_text(dx + 24, dy, dw, WLH, text)
          else
            # Item
            case obj.kind
            when 1
              item = $data_items[obj.item_id]
            when 2
              item = $data_weapons[obj.weapon_id]
            when 3
              item = $data_armors[obj.armor_id]
            end
            if KGC::Commands.enemy_object_stolen?(enemy.id, i)
              draw_item_name(item, dx, dy)
            else
              draw_masked_item_name(item, dx, dy)
            end
          end
          # 成功率描画
          if obj.success_prob > 0
            text = sprintf("%d%%", obj.success_prob)
          else
            text = "1/#{obj.denominator}"
          end
          self.contents.draw_text(dx + dw, dy, 128, WLH, text, 2)
          dy += WLH
        }

        return new_dy
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 説明文描画
      #     dx, dy : 描画先 X, Y
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_description(dx, dy)
        return unless KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)

        dx += 4
        enemy.enemy_guide_description.each_line { |line|
          self.contents.draw_text(dx, dy, width - 32, WLH, line.chomp)
          dy += WLH
        }
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Scene_Map
    #==============================================================================

    class Scene_Map < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 画面切り替えの実行
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias update_scene_change_KGC_EnemyGuide update_scene_change
      def update_scene_change
        return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

        if $game_temp.next_scene == :enemy_guide
          call_enemy_guide
          return
        end

        update_scene_change_KGC_EnemyGuide
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ モンスター図鑑への切り替え
      #--------------------------------------------------------------------------
      def call_enemy_guide
        $game_temp.next_scene = nil
        $scene = Scene_EnemyGuide.new(0, Scene_EnemyGuide::HOST_MAP)
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Scene_Menu
    #==============================================================================

    class Scene_Menu < Scene_Base
      if KGC::EnemyGuide::USE_MENU_ENEMY_GUIDE_COMMAND
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● コマンドウィンドウの作成
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias create_command_window_KGC_EnemyGuide create_command_window
      def create_command_window
        create_command_window_KGC_EnemyGuide

        return if $imported["CustomMenuCommand"]

        @__command_enemy_guide_index =
          @command_window.add_command(Vocab.enemy_guide)
        if @command_window.oy > 0
          @command_window.oy -= Window_Base::WLH
        end
        @command_window.index = @menu_index
      end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● コマンド選択の更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias update_command_selection_KGC_EnemyGuide update_command_selection
      def update_command_selection
        current_menu_index = @__command_enemy_guide_index
        call_enemy_guide_flag = false

        if Input.trigger?(Input::C)
          case @command_window.index
          when @__command_enemy_guide_index  # モンスター図鑑
            call_enemy_guide_flag = true
          end
        end

        # モンスター図鑑に移行
        if call_enemy_guide_flag
          Sound.play_decision
          $scene = Scene_EnemyGuide.new(@__command_enemy_guide_index,
            Scene_EnemyGuide::HOST_MENU)
          return
        end

        update_command_selection_KGC_EnemyGuide
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # □ Scene_EnemyGuide
    #------------------------------------------------------------------------------
    #   モンスター図鑑画面の処理を行うクラスです。
    #==============================================================================

    class Scene_EnemyGuide < Scene_Base
      HOST_MENU   = 0
      HOST_MAP    = 1
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● オブジェクト初期化
      #     menu_index  : コマンドのカーソル初期位置
      #     host_scene  : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
        @menu_index = menu_index
        @host_scene = host_scene
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 開始処理
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start
        super
        create_menu_background
        if KGC::EnemyGuide::USE_BACKGROUND_IMAGE
          @back_sprite = Sprite.new
          begin
            @back_sprite.bitmap = Cache.system(KGC::EnemyGuide::BACKGROUND_FILENAME)
          rescue
            @back_sprite.bitmap = Bitmap.new(32, 32)
          end
        end

        @top_window = Window_EnemyGuideTop.new
        @enemy_window = Window_EnemyGuideList.new
        @status_window = Window_EnemyGuideStatus.new
        @status_window.enemy = @enemy_window.item
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 終了処理
      #--------------------------------------------------------------------------
      def terminate
        super
        dispose_menu_background
        if @back_sprite != nil
          @back_sprite.bitmap.dispose
          @back_sprite.dispose
        end
        @top_window.dispose
        @enemy_window.dispose
        @status_window.dispose
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 元の画面へ戻る
      #--------------------------------------------------------------------------
      def return_scene
        case @host_scene
        when HOST_MENU
          $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
        when HOST_MAP
          $scene = Scene_Map.new
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● フレーム更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        super
        update_menu_background
        @top_window.update
        @enemy_window.update
        @status_window.update
        if @enemy_window.active
          update_enemy_selection
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ エネミー選択の更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_enemy_selection
        if @last_index != @enemy_window.index
          @status_window.enemy = @enemy_window.item
          @last_index = @enemy_window.index
        end

        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          return_scene
        elsif Input.trigger?(Input::A) || Input.trigger?(Input::C)
          # スプライト表示切替
          Sound.play_decision
          @status_window.switch_sprite
        elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
          # 左ページ
          Sound.play_cursor
          @status_window.shift_info_type(-1)
        elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
          # 右ページ
          Sound.play_cursor
          @status_window.shift_info_type(1)
        end
      end
    end
    -----------------오류 없나요?

  • ?
    Man... 2008.10.20 16:35
    제가 할 때는 잘만 되는데...
  • ?
    다크아머 2008.10.25 10:17
    좋아보이기는 한데... 쓸수 있으려나
  • ?
    우끼끼 2008.10.25 19:20
    ㄳㄳ
  • ?
    데이다라 2008.11.09 14:10
    어떻게 여는지..
  • ?
    r.k.c(rpg king chobo) 2008.11.11 19:53
    ㄳ합니다.
  • profile
    요시2 2008.11.16 18:51
    좋은 자료입니다.
  • ?
    데비 2008.11.30 21:42
    좋은자료 감사합니다-
  • ?
    PerSoNa 2008.12.05 22:31
    좋은자료 감사합니다.
  • ?
    D.S.Y 2008.12.08 20:50
    감사합니다.
  • profile
    미니♂ban♀ 2008.12.18 15:17
    RPGXP나 RPGVX나 몬스터 도감은 꼭 있군요.
  • ?
    꼽등이 2008.12.31 11:16
    최고입니다 !!+_+
  • ?
    플로아 2009.01.10 14:40
    ㄳㄳ
  • ?
    우끼끼 2009.01.10 17:35
    아 왜 전 되지 않을까요...;
  • ?
    Mok 2009.01.12 04:04
    왜 제 게임에 적용시키면 몹 이름이 회색으로 뜨면서 능치가 ???로 나올까요~?
  • ?
    rpgxp마스터 2009.01.24 12:23
    몬스터 도감에 몬스터 기록이 한정되어 있던데
    어떻게 조정하죠?
  • ?
    TANESIA 2009.01.27 12:23
    감사 사감
  • ?
    TANESIA 2009.01.27 12:58
    몬스터 도감 등록된 몬스터 최대수 변경은 어케함??
  • ?
    꿀꿀이 2009.02.14 02:29
    포켓몬!!!
  • ?
    castalia 2009.02.17 16:06
    으음... 오류가....;;
  • ?
    유스갈 2009.02.24 09:53
    잘쓸께요
  • ?
    제3의눈 2009.03.23 01:38
    감사합니다~
  • ?
    정검중 2009.04.25 15:38
    이거 현제편리하게사용중이라는 ㅎㅎ
  • ?
    드랍 2009.06.06 12:27
    감사요 잘쓸게요~!!!
  • ?
    너구링 2009.06.10 23:32
    좋다!!
  • ?
    lhh9606 2009.06.13 12:18
    엑알도 가능한나여??
  • ?
    Zero_Som 2009.06.13 12:20

    액알스크립트하고 충돌하려나..

  • ?
    페트릭스타 2009.06.28 09:33

    잘씀^^

  • ?
    나이슈goo 2009.06.30 16:24

    완전좋음~!

  • ?
    푸른에나 2009.08.17 10:52

    오류 ㅜㅠ

  • ?
    라이라니 2009.10.06 18:39
    감사합니다~~~
  • ?
    매그너몬 2009.10.07 22:37

    최고인듯...

    이런거 만들어두면 턴알이라도 도감채울려고 맵돌아다닐텐데..

  • ?
    영란 2009.10.15 22:20
    잘쓰겠습니다
  • ?
    1000℃ 복숭아 2009.10.20 14:50

    감사합니다!

     


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130 오디오 무작위 전투음악 12 file RPGbooster 2008.10.08 2335
129 이동속도의 한계를 없앤다 11 file RPGbooster 2008.10.08 2816
128 HUD 심플한 맵 이름 띄우기 53 file RPGbooster 2008.10.08 6866
127 스텟포인트 배분하기 88 file RPGbooster 2008.10.08 6638
126 움직이는커서 11 file RPGbooster 2008.10.08 5091
125 2 Players Engine 2인용하기 15 file RPGbooster 2008.10.08 4003
124 웨이포인트 9 file RPGbooster 2008.10.08 3417
123 ES Character Info 6 file RPGbooster 2008.10.08 1826
122 그래픽 3D그래픽 파티클엔진 45 file RPGbooster 2008.10.08 10130
121 메뉴 김태히님이 개조한 모그메뉴 스텟화면 43 file RPGbooster 2008.10.08 6362
120 미니맵 KGC 미니 맵 22 file RPGbooster 2008.10.08 4042
119 파티 대규모파티 KGC스크립 50 file RPGbooster 2008.10.08 6014
118 타이틀/게임오버 타이틀 로고 26 file RPGbooster 2008.10.08 4956
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