KGC 스크립트입니다.
장비의 종류를 늘려줄 수 있으며, 장비에 고유 EP요구치를 설정해서 장착시 캐릭터의 EP를 소모하게 하는 기능입니다.
------------------------------- 사용법(원문 번역) -------------------------------------------------------------------------------
방어구 종별의 작성
# ◆ 확장 장비 종별
EXTRA_EQUIP_KIND = ["족", "기능서"]
커스터마이즈 항목의 이 부분에서, 새롭게 작성하는 장비 종별을 지정합니다.
예에서는 「다리」와「기능서」라고 하는 종별을 작성합니다.
작성한 종별의 번호는, 선두로부터 순서에4, 5, 6, ...됩니다.
(예의 경우, 「다리」가4, 「기능서」가6)
커스터마이즈 항목으로 설정한 후, 방어구의 메모란에 <장비 종별 명칭> (을)를 추가합니다.
이 방어구는 「다리」로서 다루어지게 됩니다.
장비란의 변경
# ◆ 장비 개소 리스트
EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 3, 3, 5]
장비란을 설정합니다.
여기서 지정한 순서로, 무기의 뒤에 줄섭니다.
액터를 쌍수검으로 했을 경우, 선두의 장비란이 2개째의 무기가 됩니다.
(따라서, 선두는0(으)로 하는 것이 좋다)
지정할 수 있는 수치는 아래 표대로입니다.
장비 종별 대응표
수치 장비 종별
0 순
1 두
2 신체
3 장식품
4 이후 EXTRA_EQUIP_KIND그리고 정의
장비란을 변경했을 경우, 이벤트 커멘드 「장비의 변경」이 정상적으로 기능하지 않게 됩니다.
(사양상, 무기만은 정상적으로 사용할 수 있습니다)
장비를 변경하는 경우는change_actor_equipment(을)를 사용해 주세요.
EP 제
≪스킬CP제≫ (와)과 같이, 장비품 고유의 EP (을)를 소비해 무기를 장비시키는 기능입니다.
액터명의 우측으로 표시되고 있는 것이, 현재의 EP 입니다.
아이템명의 우측에는, 그 아이템의 소비 EP 하지만 청색으로 표시됩니다.
문자색은, 커스터마이즈 항목으로 변경할 수 있습니다.
# ◆ EP (Equip Point) 제를 사용한다
USE_EP_SYSTEM = true
EP 제를 사용하는 경우는true(으)로 합니다.
false(으)로 했을 경우, 소비 EP 에 관계없이 장비 가능하게 됩니다.
--------------------------------------------------------------------------------
# ◆ 소비 EP 0 (은)는 표시하지 않는다
HIDE_ZERO_EP_COST = true
true(으)로 하면, 소비 EP 하지만0의 경우, 아이템명에 소비 EP (을)를 표시하지 않게 됩니다.
false(으)로 하면, 항상 소비 EP (을)를 표시합니다.
--------------------------------------------------------------------------------
# ◆ 최대 EP 산출식
EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
최대 EP 의 값을 산출하는 식을 설정합니다.
이 식의 결과는, 자동적으로 정수에 변환됩니다.
--------------------------------------------------------------------------------
# ◆ 소비 EP 값의 색 (아이템명의 말미를 뒤따르는 수치)
EP_COST_COLOR = 23
# ◆ EP 게이지의 개시색
EP_GAUGE_START_COLOR = 28
# ◆ EP 게이지의 종료색
EP_GAUGE_END_COLOR = 29
아이템명 우측의 소비 EP (이)나 EP 게이지의 색을 설정합니다.
개시색은 게이지 좌측의 색, 종료색은 게이지 우측의 색을 나타냅니다.
색에 수치를 지정했을 경우, 메세지 윈도우의 C[n] 그리고 표시되는 색을 사용합니다.
예를 들면,23(이)라면 C[23] (와)과 같은 색이 됩니다.
수치 이외에, 직접 Color 오브젝트로 지정할 수도 있습니다.
# ◆ EP 게이지의 개시색
# 청색으로 한다
EP_GAUGE_START_COLOR = Color.new(0, 0, 255)
익숙해지기 전에는, 별로 이 방법을 사용하지 않는 것이 좋을지도 모릅니다.
장비품의 소비 EP 설정
무기·방어구의 메모란에 <EP n> (을)를 추가합니다.
n에는, 장비할 때에 필요한 EP (을)를 반각으로 입력합니다.
이 아이템은,EP 하지만5없으면 장비할 수 없습니다.
이벤트용 커멘드
각 커멘드는, 이벤트 커멘드 「스크립트」에 기술해 사용합니다.
set_actor_equip_type(actor_id[, equip_type])
액터actor_id의 장비란을equip_type(으)로 변경합니다.
equip_type에는, 장비란을 커스터마이즈 항목과 같은 형식에서 지정합니다.
equip_type(을)를 생략 할까nil(을)를 지정하면, 커스터마이즈 항목으로 설정한 장비란으로 돌아옵니다.
# 액터ID:2 의 장비란을 「방패, 신체, 장식품, 장식품, 장식품」으로 한다
set_actor_equip_type(2, [0, 2, 3, 3, 3])
# 액터ID:2 의 장비란을 되돌린다
# (어느 쪽의 방법에서도 같다)
set_actor_equip_type(2, nil)
set_actor_equip_type(2)
change_actor_equipment(actor_id, index, item_id)
액터actor_id의 장비란index의 장비품을item_id(으)로 변경합니다.
index에는, 무기를0, 최초의 방어구란을1(으)로 한 번호를 지정합니다.
item_id에는, 변경 후의 무기 or 방어구의 ID (을)를 지정합니다.
장비를 해제하는 경우는,item_id에0(을)를 지정합니다.
# 액터ID:1 의 최초의 방어구(디폴트에서는 「방패」)를 방어구ID:5 (으)로 변경
change_actor_equipment(1, 1, 5)
# 액터ID:2 의 3번째의 방어구(디폴트에서는 「신체」)를 방어구ID:21 (으)로 변경
change_actor_equipment(2, 3, 21)
# 액터ID:3 의 무기를 벗는다
change_actor_equipment(3, 0, 0)
------------------- 스크립트 원문 ----------------------------------------------------------------------
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 装備拡張 - KGC_EquipExtension ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/03/02 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 装備関連の機能を拡張します。
#_/============================================================================
#_/ 【メニュー】≪拡張装備画面≫ より下に導入してください。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#==============================================================================
module KGC
module EquipExtension
# ◆ 拡張装備種別
# 先頭から順に 4, 5, 6, ... が割り当てられる。
EXTRA_EQUIP_KIND = ["足", "技能書"]
# ◆ 装備箇所リスト
# 武器の後に、ここで指定した順番で並ぶ。
# ※ 装備箇所が最低一つないと、二刀流がバグる可能性があります。
# ** 装備種別一覧 **
# 0..盾 1..頭 2..身体 3..装飾品 4~..↑で定義
EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 3, 3, 5]
# ◆ EP (Equip Point) 制を使用する
USE_EP_SYSTEM = true
# ◆ EP の名前
VOCAB_EP = "EP"
# ◆ EP の名前 (略)
VOCAB_EP_A = "E"
# ◆ ステータス画面に EP を表示する
SHOW_STATUS_EP = true
# ◆ 消費 EP 既定値
# 消費 EP が指定されていない装備品で使用。
DEFAULT_EP_COST = 1
# ◆ 消費 EP 0 は表示しない
HIDE_ZERO_EP_COST = true
# ◆ EP 上限
EP_MAX = 20
# ◆ EP 下限
EP_MIN = 5
# ◆ 最大 EP 算出式
# level..アクターのレベル
# 自動的に整数変換されるので、結果が小数になってもOK。
EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
# ◆ 消費 EP 値の色 (アイテム名の末尾に付く数値)
# 数値 : C[n] と同じ色。
# Color : 指定した色。 ( Color.new(128, 255, 255) など )
EP_COST_COLOR = 23
# ◆ EP ゲージの開始色
EP_GAUGE_START_COLOR = 28
# ◆ EP ゲージの終了色
EP_GAUGE_END_COLOR = 29
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["EquipExtension"] = true
module KGC::EquipExtension
# EP 制を使用しない場合の設定
unless USE_EP_SYSTEM
SHOW_STATUS_EP = false
HIDE_ZERO_EP_COST = true
end
# 正規表現
module Regexp
# ベースアイテム
module BaseItem
# 消費 EP
EP_COST = /<EPs*(d+)>/i
# 装備タイプ
EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|装備タイプ)s*(d+(?:s*,s*d+)*)>/
end
# 防具
module Armor
# 装備種別
EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|装備種別)s*(.+)>/i
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================
module KGC::Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクターの装備を修復
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_equip
(1...$data_actors.size).each { |i|
actor = $game_actors[i]
actor.restore_equip
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクターの装備タイプを設定
# actor_id : アクター ID
# equip_type : 装備タイプ
#--------------------------------------------------------------------------
def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
actor = $game_actors[actor_id]
return if actor == nil
actor.equip_type = equip_type
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクターの装備を変更
# actor_id : アクター ID
# index : 装備部位 (0~)
# item_id : 武器 or 防具 ID (0 で解除)
#--------------------------------------------------------------------------
def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id)
actor = $game_actors[actor_id]
return if actor == nil
actor.change_equip_by_id(index, item_id)
end
end
class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================
module Vocab
# EP
def self.ep
return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
end
# EP (略)
def self.ep_a
return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
end
# 拡張防具欄
def self.extra_armor(index)
return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備拡張のキャッシュを作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_equip_extension_cache
@__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
@__equip_type = []
self.note.split(/[rn]+/).each { |line|
case line
when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
# 消費 EP
@__ep_cost = $1.to_i
when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
# 装備タイプ
@__equip_type = []
$1.scan(/d+/) { |num|
@__equip_type << num.to_i
}
end
}
# EP 制を使用しない場合は消費 EP = 0
@__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 消費 EP
#--------------------------------------------------------------------------
def ep_cost
create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
return @__ep_cost
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備タイプ
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_type
create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
return @__equip_type
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================
class RPG::Armor < RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備拡張のキャッシュを作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_equip_extension_cache
super
@__kind = -1
self.note.split(/[rn]+/).each { |line|
if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
# 装備種別
e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
next if e_index == nil
@__kind = e_index + 4
end
}
end
unless $@
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 種別
#--------------------------------------------------------------------------
alias kind_KGC_EquipExtension kind
def kind
create_equip_extension_cache if @__kind == nil
return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_writer :equip_type # 装備タイプ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
# actor_id : アクター ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_KGC_EquipExtension setup
def setup(actor_id)
actor = $data_actors[actor_id]
@extra_armor_id = []
setup_KGC_EquipExtension(actor_id)
restore_equip
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxEP 取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxep
n = Integer(eval(KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP))
return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP 取得
#--------------------------------------------------------------------------
def ep
n = 0
equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
return [maxep - n, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP 上限取得
#--------------------------------------------------------------------------
def ep_limit
return KGC::EquipExtension::EP_MAX
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 防具欄の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_type
if @equip_type.is_a?(Array)
return @equip_type
else
return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 防具欄の数
#--------------------------------------------------------------------------
def armor_number
return equip_type.size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 拡張防具欄の数
#--------------------------------------------------------------------------
def extra_armor_number
return [armor_number - 4, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 防具 ID リストの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def extra_armor_id
@extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
return @extra_armor_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防具オブジェクトの配列取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias armors_KGC_EquipExtension armors
def armors
result = armors_KGC_EquipExtension
# 5番目以降の防具を追加
extra_armor_number.times { |i|
armor_id = extra_armor_id[i]
result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
}
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備の変更 (オブジェクトで指定)
# equip_type : 装備部位
# item : 武器 or 防具 (nil なら装備解除)
# test : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備)
#--------------------------------------------------------------------------
alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
def change_equip(equip_type, item, test = false)
change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)
# 拡張防具欄がある場合のみ
if extra_armor_number > 0
item_id = item == nil ? 0 : item.id
case equip_type
when 5..armor_number # 拡張防具欄
@extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
@extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
end
end
restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備の破棄
# item : 破棄する武器 or 防具
# 武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
#--------------------------------------------------------------------------
alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
def discard_equip(item)
last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
discard_equip_KGC_EquipExtension(item)
curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
return unless item.is_a?(RPG::Armor) # 防具でない
return if last_armors != curr_armors # 既に破棄された
# 拡張防具欄を検索
extra_armor_number.times { |i|
if extra_armor_id[i] == item.id
@extra_armor_id[i] = 0
break
end
}
restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 職業 ID の変更
# class_id : 新しい職業 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
def class_id=(class_id)
class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)
return if extra_armor_number == 0 # 拡張防具欄がない
# 装備できない拡張防具を外す
for i in 5..armor_number
change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP 条件クリア判定
# equip_type : 装備部位
# item : 武器 or 防具
#--------------------------------------------------------------------------
def ep_condition_clear?(equip_type, item)
return true if item == nil # nil は解除なので OK
curr_item = equips[equip_type]
offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
return false if self.ep < (item.ep_cost - offset) # EP 不足
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備を修復
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_equip
return if @__last_equip_type == equip_type
# 以前の装備品・パラメータを退避
last_equips = equips
last_hp = self.hp
last_mp = self.mp
if $imported["SkillCPSystem"]
last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
end
# 全装備解除
last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }
# 装備品・パラメータを復元
last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
self.hp = last_hp
self.mp = last_mp
if $imported["SkillCPSystem"]
last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
end
@__last_equip_type = equip_type.clone
Graphics.frame_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備品を正しい箇所にセット
# item : 武器 or 防具
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_legal_slot(item)
if item.is_a?(RPG::Weapon)
if @weapon_id == 0
# 武器 1
change_equip(0, item)
elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
# 武器 2 (二刀流の場合)
change_equip(1, item)
end
elsif item.is_a?(RPG::Armor)
if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
# 先頭の防具 (二刀流でない場合)
change_equip(1, item)
else
# 装備箇所リストを作成
list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
list += extra_armor_id
# 正しい、かつ空いている箇所にセット
equip_type.each_with_index { |kind, i|
if kind == item.kind && list[i] == 0
change_equip(i + 1, item)
break
end
}
end
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP の文字色を取得
# actor : アクター
#--------------------------------------------------------------------------
def ep_color(actor)
return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
return normal_color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP ゲージの色 1 の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def ep_gauge_color1
color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP ゲージの色 2 の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def ep_gauge_color2
color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP の描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
self.contents.font.color = ep_color(actor)
xr = x + width
if width < 120
self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
else
self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
end
self.contents.font.color = normal_color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP ゲージの描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
gc1 = ep_gauge_color1
gc2 = ep_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 消費 EP の描画
# item : 武器 or 防具
# rect : 描画する領域
# enabled : 許可状態
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
return if item == nil
# 消費 EP 0 を表示しない場合
return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0
color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
text_color(color) : color)
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Equip
#==============================================================================
class Window_Equip < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@data = @actor.equips.clone
@item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
create_contents
# 装備箇所を描画
self.contents.font.color = system_color
if @actor.two_swords_style
self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
else
self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
end
for i in 1...@actor.armor_number
name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
end
# 装備品を描画
rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
@item_max.times { |i|
rect.y = WLH * i
draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 防具欄の名称を取得
# kind : 種別
#--------------------------------------------------------------------------
def armor_slot_name(kind)
case kind
when 0..3
return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
else
return Vocab.extra_armor(kind - 4)
end
end
unless $imported["ExtendedEquipScene"]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_pagedown
return if Input.repeat?(Input::R)
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルを 1 ページ前に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_pageup
return if Input.repeat?(Input::L)
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return unless self.active
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
cursor_pagedown
elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
cursor_pageup
end
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#==============================================================================
class Window_EquipItem < Window_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@item_enabled = []
super
@data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムをリストに含めるかどうか
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def include?(item)
return true if item == nil
if @equip_type == 0
return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
else
return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
return false unless item.kind == @equip_type - 1
end
return @actor.equippable?(item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def enable?(item)
return false unless @actor.equippable?(item) # 装備不可
return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item) # EP 不足
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
super(index)
rect = item_rect(index)
item = @data[index]
# 個数表示分の幅を削る
cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
rect.width -= cw + 4
draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 簡易リフレッシュ
# equip_type : 装備部位
#--------------------------------------------------------------------------
def simple_refresh(equip_type)
# 一時的に装備部位を変更
last_equip_type = @equip_type
@equip_type = equip_type
@data.each_with_index { |item, i|
# 許可状態が変化した項目のみ再描画
if enable?(item) != @item_enabled[i]
draw_item(i)
@item_enabled[i] = enable?(item)
end
}
# 装備部位を戻す
@equip_type = last_equip_type
end
end
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# ■ Window_EquipStatus
#==============================================================================
class Window_EquipStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
def refresh
refresh_KGC_EquipExtension
draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
end
end
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#==============================================================================
# ■ Window_Status
#==============================================================================
class Window_Status < Window_Base
if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本情報の描画
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
def draw_basic_info(x, y)
draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)
draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備品の描画
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_equipments(x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)
item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
item_number.times { |i|
draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
}
end
end
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# ■ Window_ShopStatus
#==============================================================================
class Window_ShopStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターの現装備と能力値変化の描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
return if @item.is_a?(RPG::Item)
enabled = actor.equippable?(@item)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
item1 = weaker_weapon(actor)
elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
item1 = nil
else
index = actor.equip_type.index(@item.kind)
item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
end
if enabled
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
change = atk2 - atk1
else
def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
change = def2 - def1
end
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
end
draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
end
end
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# ■ Scene_Equip
#==============================================================================
class Scene_Equip < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定数
#--------------------------------------------------------------------------
EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# actor_index : アクターインデックス
# equip_index : 装備インデックス
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)
unit = ($imported["LargeParty"] ?
$game_party.all_members : $game_party.members)
actor = unit[actor_index]
@equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
def create_item_windows
create_item_windows_KGC_EquipExtension
kind = equip_kind(@equip_index)
EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
@item_windows[i].visible = (kind == i)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item_windows
kind = equip_kind(@equip_window.index)
for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
@item_windows[i].visible = (kind == i)
@item_windows[i].update
end
@item_window = @item_windows[kind]
@item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備欄の種別を取得
# index : 装備欄インデックス
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_kind(index)
if index == 0
return 0
else
return @actor.equip_type[index - 1] + 1
end
end
unless $imported["ExtendedEquipScene"]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステータスウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status_window
if @equip_window.active
@status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
elsif @item_window.active
temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
new_atk = temp_actor.atk
new_def = temp_actor.def
new_spi = temp_actor.spi
new_agi = temp_actor.agi
@status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
end
@status_window.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテム選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
def update_item_selection
if Input.trigger?(Input::C)
# 装備不可能な場合
index = @equip_window.index
item = @item_window.item
unless item == nil ||
(@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
Sound.play_buzzer
return
end
end
update_item_selection_KGC_EquipExtension
end
end
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# ■ Scene_File
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class Scene_File < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブデータの読み込み
# file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
#--------------------------------------------------------------------------
alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
def read_save_data(file)
read_save_data_KGC_EquipExtension(file)
KGC::Commands.restore_equip
Graphics.frame_reset
end
end
---------------------------------------- 여기까지 --------------------------------------------------------------------------------
출처 : KGC software