완성작 게임

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제작툴 알만툴MV
플레이타임 7시간
실황 가능
이차 창작 가능
멀티 엔딩 nope.

Splash_2.png

== 다운로드 ==

 

 

== 소개,스토리 ==

이 이야기는 한 용사가문의 선택받은 용사가, 진정으로 세계를 구하는 이야기.

title.png

옛날.... 아주 먼 옛날..... 한 용사지망생이 살고있었습니다.... 그 용사는 혼란스러운 세상을 구원할 구세주였고, 결국 세계를 혼란스럽게 만든 주범인 마왕을 물리치고 용사가 되었고, 자손들과 함께 행복하게 살다 죽었습니다... 그리고 엄청 긴 세월이 흘러서.... 그의 후손 중 하나이자 주인공의 에멜의 이야기가 시작되는데....

 

 

== 시스템 ==

전투방식은 7편처럼 ATB전투방식 체택. 난이도는 전작들에 비해 매우 높아졌습니다. 노가다는 필수가 되었습니다.  정통용사물로 갈 생각..... 당연히 7편처럼 전작들과 세계관을 공유하지 않아 넘버링의 부담은 없지만 진입장벽은 없지는 않은 편. 다른 다른 시리즈를 하신 분들도 진입장벽을 느끼시거나 이질감을 느끼실 수 있습니다.

 

== 제작기간 ==

2020.9.25~2021.1.15

 

 

== 2차창작 ==

전면적으로 허용됩니다.

 

 

== 실황 ==

조건부로 제한적으로나마 허용합니다. 실황 시에는 게임의 스토리에 대한 확실하지 않은 정보를 유포하지 않는 조건에서 허용합니다.

 

== 플레이 타임 ==

저희가 플레이 테스트 해본 결과 최소 7시간이상이 나옵니다. 개인차에 따라 플레이 타임은 더 길어지거나 짧아질 수 있습니다....

 

== 맡은 역할 ==

스트레이보우:스토리,기본적인 전투,스킬,아이템,맵디자인 등...

JDG 소프트(현재 은퇴):전직시스템,벙어구,무기,검토 및 편집, 조사 등...

공통:게임 데이터 수정,플레이테스트,Q&A 등의 서비스 등....

 

 

== 업데이트 ==

1.0 - 정식 출시,3차 테스트 버전의 버그 수정,스토리 완성,불필요한 더미데이터 대거 삭제.

1.1 - 의견을 반영해서 스킬(마법,무술,검술 등 계통) 밸런스 일부조정,장비 일부 버프,이제부터 차징이 걸리는 스킬이나 아이템은 더 이상 없습니다. 폭탄류,소드류 공격용 아이템 대폭 버프,새로운 아이템,NPC일부 추가, Mac유저분들을 위해 이제부터 맥버전을 지원합니다(단 분할파일 전부 다운받아야 합니다)

1.2 - 버그수정, 인카운터 감소

 

== 피드백 ==

네~ 피드백은 받습니다~ 이 글을 올린 목적이 여러분들의 피드백을 받고 고쳐야할 점이나 아쉬운 점 등을 개선하기 위한 취지로 올렸습니다~ 저희가 미처 발견하지 못한 버그도 있을 수 있으니 버그제보도 받습니다~ 많이 부족하지만 다운받아주시면 감사하겠습니다....

어떠한 쓴소리라도 게임의 질이 좋아진다면 기꺼이 수용하겠습니다.

 

== 스크린 샷 ==

화면 캡처 2021-01-15 203048.png

화면 캡처 2021-01-15 203016.png

 

 

== 간단한 플레이 영상 ==

 

 

Comment '6'
  • profile
    GreeneryTea 2021.01.17 16:50

    최종보스?에서 포기한 한 유저입니다.

    제가 이전에도 스트레이님이 만드신 게임들을 몇 개 해보았는데 그 게임들마다 느끼는게 뭐였냐면 "게임을 시간낭비를 하라고 만든 것 같다"에요. 대부분 플레이타임이 전투만 제외하면 그닥 긴 편도 아닌데 스토리 전개같은 부분에서 게임 죄다 비슷비슷하기 때문에 턴제전투만으로 시간 버는 게임들만 만드시는 듯하다는 생각이 정말 많이 들었습니다.
    그럼 제가 생각하는 스트레이님 게임들의 메리트가 뭐냐, 최근에 만드시는 게임들의 흥미로운 세계관 설정이랑 무난한 전투 난이돕니다.
    제가 턴제전투를 별로 좋아하진 않은데 재밌는 스토리 설정과 어렵지 않은 전투 덕에 게임들이 약간이나마 할만하긴 했어요.
    그런데 어렵지 않다던 전투가 이번작에서 다 망쳐졌습니다. 심지어 이전작들의 문제점들도 적나라하게 보였고요.

    그래서 제가 나는 용사다~ 이말이야~ 8편을 하면서 불편했던 점들을 말해드릴까 해요.
    (제 비판에 기분이 나쁘실 수 있다는 점 양해 부탁드릴게요)
    1. 엔카운터
    -아무리 턴제 전투를 좋아하는 유저라도 이건 아닌 것 같습니다. 무슨 한 두걸음마다 전투가 툭튀하고 일반 RPG게임들에서도
    볼 수 있는 도주하기 기능이 없습니다. 물론 경험치를 많이 벌 수는 있겠지만, 이건 하기 싫은 유저들도 강제로 전투하게 한다고
    봐도 무방해요. 전 이게 게임의 재미를 반감시키는 요인 중 하나라고 생각합니다.
    2. 전투 밸런스
    -턴제 전투도 밸런스가 좋으면 어지간해선 재미있어요. 근데 액터들의 스킬 밸런스 대부분이 개판입니다.
    일반 공격이 수십 턴을 걸쳐서야 겨우 뜨는 스킬들보다 훨씬 효율적일 정도로 밸런스가 안 좋아서 전투하면서 엔터키만 연타 오지게 하면 그만이에요. 게다가 액터가 쓸 수 있는 스킬 중에 TP가 80 정도 요구되는 필살기, 일반 공격이랑 회복, 포이즌 스킬을 제외한 나머지 스킬들은 진짜 아무짝에도 쓸모가 없습니다. 중반부터 이런저런 스킬은 도대체 왜 생기는걸까하는 느낌도 받았구요.
    -이외에도 보스패턴 밸런스 역시 상당히 심각합니다. 몇몇 보스들은 턴에 개의치 않고 쉴틈없이 스킬을 써대던데 이러면 플레이하는 유저들이 정신이 나가요. 차라리 다른 스킬이나 아이템을 쓸 시간에 포이즌 한번에 엔터키 오지게 연타해서 승부내겠죠.
    3. 난이도
    전 마왕성까지 가는데 3~4시간 정도 걸려서 왜 제작자분이 이 게임이 8시간씩이나 걸린다고 했는지 이해가 안 갔는데 최종보스전?을 보고 나서야 깨달았습니다. 그동안 쓸데없이 모으던 파티 멤버들을 전부 노가다 뛰어서 레벨업시켜야지 겨우 보스한테 비빌 수 있던 것 같더라구요. 하지만 사전에 플레이어한테 가이드를 해주지도 않았을망정 레벨 거의 못띄워놓은 액터들이 스탯이 장난아닌 보스를 상대해야 하니까 정말로 현타왔습니다. 이 문제가 제가 이 게임을 포기하게 만든 요인입니다.
    4. 버그
    -분명 적들이 다 죽지도 않았는데 전투가 승리 판정을 내고 끝나는 사례가 빈번하더라구요.
    -마왕성 맵에서 2층에서 1층으로 돌아가려고 계단을 탔는데 위치 설정이 잘못돼서 1층으로 내려가도 2층으로 돌아갈 수 밖에 없어집니다.
    5. 기타
    -액터들의 일러가 게임에 나오는 NPC들이랑 겹치는게 좀 거슬리네요.
    -흐름이 어색한 대사들이 있습니다.

    게임하는 동안 화가 정말 많이 나서 이 한 마디만 꼭 해드리고 싶습니다.
    유저들한테 재밌는 게임을 만들어주고 싶은 의지가 있으시면 플레이어들의 입장을 조금이라도 고려하면서 게임을 만드셨으면 좋겠어요.
    단지 개인만족을 위한 게임이 아니라.

  • ?
    레기우스州 2021.01.18 14:18

    이 게임을 플레이해주셔서 감사하고, 그리니티님께서 장문의 비판글을 작성해주셔서 저의 모자란 점을 지적해주셔서 매우 감사하게 생각합니다. 이 크나큰 단점은 수용해서 다음 작에 반영하도록 하겠습니다. 물론 버그는 당장수정해야겠지만요.

    1.인카운터. 인카운터가 높은 것은 빠른 노가다를 위해 고의로 넣어둔 기능입니다. 사실 이 기능은 노가다에 편리하지만 전투를 싫어하는 유저분들에게는 크게 싫어할 수 있다는 말에 공감합니다. 그 부분의 비판은 수용하도록 하겠습니다.

    2.전투밸런스. 이 부분에 대해서는 제작에 참여했던 모두가 공감하는 부분입니다. 몇몇 스킬은 차징시간이 짧은 주제에 다른 캐릭터에게 턴이 계속가서 아무것도 못하고. 후반부에는 일관성 없이 보스가 계속 공격하는 점으로 인해 난이도가 지나치게 올라간 것은 비판만할만하다고 저 역시 생각합니다. 비록 저희가 노력했지만 아직도 밸런스가 부족하다는 비판을 수용하기 위해서는 어느정도 밸런스를 추가적으로 조정해야겠습니다.


    3.난이도. 2번에서 설명드렸듯이 전투시스템이 일관되지 못해서 난이도가 미친듯이 몇몇구간에서 치솟는 것은 문제가 있다 봅니다. 즉시 수정하도록 하겠습니다.

    4.버그 당장수정하도록 하겠습니다. 적들이 다 죽지도 않았던 경우는 사실 '석화'라는 숨겨진 즉사스탯으로 인해서 죽은것인데 캐릭터가 사라지지 않았던 것입니다.

    그린티님의 말씀퍼럼 어쩌면 제가 전작들과 달리 저만 생각하면서 게임을 만드는 이기적인 태도를 보였을지도 모를 것 같습니다. 그리니티님의 충고와 비판을 수용하며, 곧 반영하도록 하겠습니다. 긴 댓글을 써주셔서 너무나도 감사하고, 저희의 무능함으로 인해 피해를 보신 것에대해서는 진심으로 사과드립니다. 감사합니다.

  • ?
    다바네라에시 2021.03.06 07:42

    오오... 함 해볼게요. 해 보고 피드백 드릴게요. 만들어주셔서 감사합니다.... 근데 어디서 받나요? 다운로드 어떻게 받는지 모르겠네요. ㅋㅋㅋ

     

    우와.. 저 광고처럼 생긴 게 다운로드 링크네요. 기본적으로 광고는 스킵하도록 눈과 손이 훈련되어 있어서 ㅋㅋㅋ

  • ?
    다바네라에시 2021.03.06 15:19

    마을 이름이 명확하지 않아서 무슨 마을이라고 말하기 어렵지만, 친구가 붙잡혀 있어서 구하러 가는 집에서 친구를 구하고 나갔다 들어와도 붙잡혀 있는 메시지가 계속 나오는 간단한 버그가 있습니다. 그 외에도 몇몇 어색한 부분들은 있지만...

    플레이 해 본 결과 스토리는 그닥 없고 마을과 전투의 연속, 그리고 동료 모으기의 단순한 구조더군요. 전투에 승리하면 레벨이 몇 개씩 한꺼번에 오르네요. 랜덤 인카운터는 도망을 갈 수 없어서 불편한 부분은 있지만, 어차피 맵을 여러번 돌아다닐 이유가 별로 없는 게임이라 어느 정도 참으면서 할 만 했습니다. 심볼 인카운터가 가능한 부분은 전투를 최대한 스킵할 수 있어서 좋았습니다.

    액터들은... 밸런스가 맞다는 생각은 안 들고 좀 무작위적인 느낌이 듭니다... 스킬도 그렇고요... 스킬들이 많지만 몇 개 이외에는 쓸모가 별로 없고, 원소들 상성도 그다지 눈에 띄지 않고 애매했습니다.

     

    전투 효과는 시원하고 청량감이 있는 편이어서 좋았습니다.

    별로 생각 없이 하기에 좋은 게임이었습니다. 약간 방치형 게임 비슷하지만 손은 계속 가야 하는 그런 류의 게임이요.

  • ?
    레기우스州 2021.03.10 16:43
    우선적으로 피드백 + 버그제보를 해주셔서 정말로 감사합니다.

    1.액터들의 밸런스 문제는 저도 동의하는 부분이지만 손이 가는 부분이 너무 많아서 도저히 고칠수가 없더군요. 그렇지만 여러번에 걸쳐서 전보다 나은 밸런스를 만들어갈 예정입니다.

    2.인카운터는 저번에 한 번 수정했지만 또 지적된 것을 보니 다시 한 번 손봐야 할 것 같습니다. 기억 상으로는 20보 이내인 것 같기도 하고.. 40보 이내로 해야될 것 같기도 하네요.

    3.버그문제는 당장 고치겠습니다. 아마 1주일 이내에 새로운 업데이트를 하도록 하겠습니다.

    4.스토리의 문제는 당시 저희 둘이서 토론하다가 산으로 가서... 이 점에 대해서는 반성하며 다음 게임부터는 이런 문제가 생기지 않도록 하겠습니다. 감사합니다.
  • ?
    다바네라에시 2021.03.13 10:12
    전 재밌게 했어요. 지적이라 하시니 부끄럽네요. 만들어주셔서 감사할 따름입니다.

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