게임 기획

 

 

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  • 게임 컨셉 1: 물음(질문), 중용(아슬아슬한 줄타기, 이벤트 설계의 핵심), 자아와 발견, 하나 그리고 비움. 양보 그리고 것들과 반대되는 것들도 염두에 . (핵심 컨셉: 죄수의 딜레마?)
  • 게임 컨셉 2: 왼손잡이(감성적, 사회적), 오른손잡이(이성적, 개인적), 머리(지능주의, 마법사), 심장(기개, 용사), 몬스터(욕구, 이드, 이데올로기), 플레이어(극단적인 이들 사이에서 중용을 지키려는 , 중재자)
  • 게임 컨셉 3: 외부효과를 최대한 반영, 자유도와 강제성을 조화롭게 반영하여 디자인. 필요한 오브젝트나 구조 등이 없게끔. 심플하게
  • 게임 컨셉 4: 결정적 순간엔 선택지가 없음. 이전에 했던 선택들의 누적을 기반으로 결과가 나타남. 평상시의 행위에서 생기는 기회비용들이 세계에 영향을 미침
  • 게임 컨셉 5: 초월적인 무언가를 얻기 위해 소문으로만 무성한 미지의 대륙을 향해 모험을 떠난다. 유명한 길드에 광고가 게재된다. 그것을 다섯 명의 우연한 만남으로부터 여정이 시작된다. 그곳엔 많은 몬스터들이 있다. 모험의 과정 속에서 많은 일들이 벌어지고 그러한 일들을 통해 최종 목적지(엔딩) 달라진다. 엔딩1, 목적지엔 아무것도 없었으나 그들은 허탈해하지 않는다. 엔딩2, 무언가를 발견하고 그것을 갖기 위해 서로 싸운다. 엔딩3, 몬스터와 초월적 힘을 두고 타협에 들어간다. 엔딩4, 몬스터들을 너무 많이 죽여 회의감에 빠진다. 엔딩5, 모험 도중 사랑에 빠지고 이로 인해 온갖 갈등이 생겨난다. 엔딩6, 아시발꿈
  • 게임 컨셉 6: 내부 재료들로 최대한 활용해서 제작
  • 게임 컨셉 7: 시간 개념을 도입하여 하루를 마칠 동료들과 대화를 있는 시간이 따로 주어짐. 시간에 다음 날을 위한 정비와 함께 중재를 해야 . 이러한 시간들이 쌓이고 쌓여 이벤트들이 속출. 예로 동료 명이 중간에 이탈할 수도 있음. 난이도 조절
  • 게임 컨셉 8: 게임 힌트는 최대한 자연스럽게. 단축키로 저장이 가능하게

 

 

 

 

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