게임 기획

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  1. 기  획 : 게임으로 바로 만들 수 있는 구체적인 방법이나 수치화된 자료입니다.
  2. 아이디어 : 구체적인 기획으로 정리되지 못한 생각들입니다.
  • 기획인지 아이디어인지 명확히 구분하기 어려운 경우 아이디어로 구분합니다.
시나리오 : 게임 제작자를 독자로 하는 영화의 각본과 같은 형식의 글입니다.
  • 게임 화면에 보여지는 캐릭터의 대사, 배경,  카메라, 사운드 등의 구체적인 연출이 포함되어 있습니다.
  • 완성된 내용이 아닌 연재 형식의 글은 [커뮤니티>게임 시나리오 소설] 게시판을 이용해 주십시오.
시놉시스 : 작품의 주제를 다른 사람에게 알리기 위해 알기 쉽게 간단히 적은 줄거리 또는 개요·일람입니다.설  정 : 스토리의 기반이 되는 자작 캐릭터, 세계관 등 입니다.참고자료 : 자작 설정 외의 참고 가능한 내용들입니다.


*그러고 보니 분류는 아이디어로 해놓고 제목엔 기획이라고 써놨었군요. 이 무슨...


디바인 게이트(부제 : 게임세계의 신)


창조신의 신전 : 말 그대로 창조신을 섬기는 신전. 수도에 있는 중앙 신전에는 신의 힘을 가진 자만이 열 수 있다는 가온문(세상의 중심에 있다는 뜻에서 가온문이라 칭한 듯 하다)이 있다.


가온문 : 웬만한 2~3층 건물 높이의 거대한 문, 세계의 다른 어느 곳에서도 발견된 적 없는 물질로 이루어져 있다. 부술 수도 없고 마법도 통하지 않는다. 이 문을 열기 위한 수많은 시도가 있었으나 모두 무산되었다. 신전 뒷편에 세워져 있다.


줄거리 : 주인공(26세, 용병, 먼치킨?)은 우연히 창조신의 신전 근처에 일이 있어서 지나가다가 신전에 들어와보게 된다. 신전의 사제가 창조신과 가온문을 찬양하는 말을 하자 주인공은 단순히 너무 무겁고 마법도 통하지 않으니 못 여는 것뿐 아니냐고 반문한다. 여차저차해서, 그는 과연 그 문을 열 수 있는지 사제와 내기를 하게 된다.


첫 번째, 거인의 도움

주인공은 거인족 왕에게 문을 열어달라고 부탁한다. 하지만 그가 없는 사이 거인족 왕국에서는 반란이 일어나 그와 친하던 거인 왕은 폐위되어 행방불명 상태고 인간을 싫어하는 왕이 새로 즉위했다. 주인공은 친구를 돕기 위해 새로운 거인족 왕과 싸우고 그의 친구를 다시 왕으로 되돌려놓는다. 이렇게 인류에게는 평화가 찾아오고 거인 친구는 문을 열러 오지만, 문은 열리지 않는다.


두 번째, 엘프의 도움

주인공은 인간보다 먼저 이 시대를 살았던 엘프의 도움을 받기로 한다. 다행히 발이 넓은 그는 엘프 친구도 몇 있었고, 그 중 엘프의 땅 마법도서관에서 근무하는 엘프에게 이것을 물어본다. 하지만 엘프들이 살던 시대에도 그 문은 그 자리에 있었다는 말을 듣게 된다. 고대의 기록에는 그 문을 여는 방법이 있을지도 모른다. 그는 마법도서관에 들어간다. 인간의 출입을 금하는 마법도서관이지만 엘프 친구의 도움으로 어찌어찌 들어갔다. 하지만 고대의 기록에는 그 친구도 접근할 권한이 없었고, 결국 그는 하는 수 없이 잠입하는 방법을 택한다. 여차저차해서 대충 비슷한 기록을 찾아 서둘리 돌아왔지만, 별 쓸모 없는 기록들 투성이였다.


이후 용의 도움, 문을 부수자! 등 주인공은 총 5번의 시도를 합니다. 하지만 결국 실패하고, 뭐 이딴 문이 다 있어! 하는 엔딩으로 끝납니다. 문은 끝까지 안 열립니다.

이 문을 여는 방법, 즉 진엔딩을 보는 방법은... 게임을 뜯어서 문을 여는 겁니다.

그러니까 1페이지에 문이 열리고 진엔딩으로 넘어가는 이벤트가 있고 2페이지에 '열리지 않는다' 이벤트가 있을 텐데. 게임을 뜯어서 2페이지를 삭제한 뒤 문에 말을 걸면 문이 열리겠죠.


이 게임을 만들려던 목적은, 현실에서 신이 있는지 없는지는 논란의 대상이지만(적어도 저는 없다고 생각하지만), 게임 세계에서의 신은 제작자나 게임 데이터에 접근할 수 있는 인물...이라는 뭔 말 같지도 않은 주제를 드러내려고 한 거였는데. 기획하면서 스스로도 이게 뭐야! 하는 생각이 들어서 그냥 폐기했습니다.

게다가 주제를 제대로 전달할 수 있을만큼 제 역량이 충분한지도 의문스럽고, 뜯기는 애초에 나쁜 거고 말입니다. 아무리 사전 허락을 받는 구조라고 해도 당당하게 '날 뜯어 봐라!'하는 게임을 만들기는 좀 껄끄러웠습니다.(이게 제일 큰 이유였습니다.)

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