자유게시판

Comment '4'
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    나렌시아 2011.02.21 08:04

    1. [정신&물리]데미지계산

    각각의 몬스터마다 따로 이벤트 내용을 만들지 않아도 모든 몬스터한테 적용되서 실질적으로 양이 30배나 줄었네요.

    그런데 공격력 계산할 때 각각의 몬스터마다 개별의 방어력을 물리 공격력에 적용하는 것을 깜박 잊으셨나보네요 ;

    이 부분은 제가 수정하겠습니다.

    새로이 적용하신 공격판정 방식에서는 이벤트랑 스위치&변수 사용은 조금 증가했지만,

    처리양이 상당히 줄어드니까 나중에 만들 시스템과 합칠 때 이상이 없다 싶으면 그대로 따라가겠습니다.

     

    2.[몬스터 HP]가 0보다 낮을 때 [몬스터 HP] = 0 처리

    게이지바 시스템을 만들 때 백분율(몬스터 현재 HP/몬스터 최대 HP)이 - 로 나오면 게이지가 이상해질까봐

    미리 [몬스터 HP] = 0이 되게 처리했었는데, 생각해보면 굳이 -가 되도 상관없을 것 같아 저도 빼버렸어요 <<

     

    3.[최종]데미지판정

    제가 만든거랑 크게 다른부분이 없어(그냥 원래 커먼 이벤트를 몇개로 나눈것 뿐이니까) 달라진 점이 거의 없지만

    실수하신게 있다면, 스위치로 몬스터가 맞는 상태인지 처리할 때 조건분기 > 그 이외의 경우로 하셨기 때문에

    첫번째 몬스터가 공격을 당할 경우 두번째 몬스터가 공격을 받지 않을 것 같습니다(아직 실험을 안했어요).

    이 부분도 제가 수정하겠습니다.

     

    나머지 자잘한 부분까지 자잘한 설명드려서 너무나도 감사하고, 열심히 끝까지 만들도력 노력할께요 ~ ♪

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------

     

    ※ 위 댓글을 쓰고나서 여러가지 생각해본 결과 여러가지 이 시스템에 생길 여러가지 문제를 해결하기 전에는

    이대로 사용하는 것은 힘들것 같습니다.

     

     

     

    문제1. [플레이어 공격력] - [몬스터 방어력]을 적용할 수 있는 구간이 없다.

    데미지 계산을 하나로 모아버렸기 때문에 개별적인 [플레이어 공격력] - [몬스터 방어력]을 계산할 수 없게 되었습니다.

    만약 이 상태에서 수정을 가한다고 해도 또다시 많은 변수(30개 이상)를 사용할 수 밖에 없어요.

     

    문제2. 범위 공격을 할 때 몬스터의 판정이 '명중' 아니면 '빗나감'으로 동시에 일어난다.

    한마디로 말해서 전체 범위의 몬스터에게 공격을 할경우 공격이 명중하면 모든 몬스터가 데미지를 받고,

    공격이 빗나가면 모든 몬스터가 데미지를 받지 않습니다.

    [물리&정신]데미지계산 커먼 이벤트에 명중판정이 들어가있어, 전체공격을 할 때도 명중판정은 단 한번밖에 일어나기

    때문이죠.

     

     

    두번째 문제를 수정하는 것은 이 상태 그대로는 불가능하다고 생각해요 ≡ㅂ≡ ;

  • ?
    SCUD 2011.02.21 13:15

    해보니까 명중/회피/크리부분을 최종계산쪽에 넣으면 2번문제가 해결되긴 하는데 전이랑 별차이가 없게되네요 ㅋㅋㅋ

  • ?
    나렌시아 2011.02.21 12:59

    오히려 저야말로 죄송하죠.

    스커드님의 귀한 시간을 뺐었는데 ;

    여튼 이렇게까지 신경써주셔서 감사드리고, 제가 놓진 자잘한 부분까지도 지적해주셔서 감사합니다.

    스커드님께 지적 받으면서 아직도 게임 스케일을 크게 만들 생각 가지고 있는걸 깨닫고 줄일 수 있는 부분은

    최대한 줄이려고 해요.

  • ?
    SCUD 2011.02.21 12:02

    아; 저가 명중 회피 이런걸 넣어본적이 없어서 깊게 생각을 못했네요;

     

     

    아니면 공격력-방어력이랑 공격 적중하는거 계산하는부분을 최종쪽에 넣어도 될듯

    으 이러면 전에꺼랑 똑같은가..

     

    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ아이고 죄송;;


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