자유게시판



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# Jens009's Critical Flash
# August 4, 2008
# Version 1.0
# Description: Screen Flash when attacker deals critical damage    
# Aliased used:
#   jens009_add_critical_flash make_attack_damage_value
# Compatibility:
#   All systems.
#=====================================================================
# Start Game_Battler_Edit
#====================================================================
class Game_Battler

alias jens009_add_critical_flash make_attack_damage_value
#===================================================================
# Start Method edit
#===================================================================
def make_attack_damage_value(attacker)
  # Call Original Method
    jens009_add_critical_flash(attacker)
  # Check Critical Flag
    if @critical == true
      # Screen Flash
      $game_troop.screen.start_flash(Color.new(255,83,119,200), 30)
    end # END CHECK
  end # END Method Edit
end # End Class Edit

 

 

↑위에꺼는 현재 쓰고있는 크리티컬시 플래쉬스크립트(VX용)

 

↓아래는 KGC배틀러 이펙트 스크립트 (XP용)

 

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆버틀러 효과 - KGC_BattlerEffect◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  행동시나 피데미지시에 버틀러 그래픽을 다양하게 애니메이션 시킵니다.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

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# ★ 커스터마이즈 항목 - Customize ★
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module KGC
  # ◆방어시 효과 경감
  #  true (으)로 하면, 방어시는 효과가 작아진다.
  BE_GUARD_REDUCTION = true
  # ◆적효과역방향
  #  true (으)로 하면, 적의 효과는 역방향이 된다.
  #  (시이크·줌계는 그대로)
  BE_ENEMY_REVERSE = true

  # ◆시이크 회수
  #  1회에 대해4프레임
  BE_SHAKE_COUNT = 3

  # ◆줌인 시간 【단위:프레임】
  #  반드시 6 이상을 지정.
  BE_ZOOM_IN_FRAME = 20
  # ◆줌인 배율(소수점 사용가능)
  BE_ZOOM_IN_MGN = 1.5

  # ◆히트 백 시간 【단위:프레임】
  #  반드시 6 이상을 지정.
  BE_HITBACK_FRAME = 20
  # ◆히트 백 거리 【단위:피크셀(px)】
  #  너무 작으면 버그일지도.
  BE_HITBACK_DISTANCE = 50

  # ◆스텝 시간 【단위:프레임】
  #  반드시 6 이상을 지정.
  BE_STEP_F_FRAME = 10
  # ◆스텝 거리 【단위:피크셀(px)】
  #  너무 작으면 버그일지도.
  BE_STEP_F_DISTANCE = 20

  # ◆줌 아웃 시간 【단위:프레임】
  #  반드시 6 이상을 지정.
  BE_ZOOM_OUT_FRAME = 20
  # ◆줌 아웃 배율(소수점 사용가능)
  BE_ZOOM_OUT_MGN = 0.75

  # ◆사이드스텝 시간 【단위:프레임】
  #  반드시 6 이상을 지정.
  BE_SIDE_STEP_FRAME = 10
  # ◆사이드스텝 거리 【단위:피크셀(px)】
  #  너무 작으면 버그일지도.
  BE_SIDE_STEP_DISTANCE = 20
  # ◆사이드스텝 방향 【단위:각도(0~359)】
  #  0 (을)를 우측향으로서 반시계회전.
  #  (0 미만을 지정하면 랜덤화)
  BE_SIDE_STEP_ANGLE = -1

  # ◆대상 효과 개시 타이밍
  # 【0…데미지 표시시  1…대상 애니메이션 개시시】
  BE_TARGET_TIMING = 0
  # ◆행동시 효과 제한
  #  허가하는 행동을 배열로 해 대입.
  # 【0…기본 행동  1…스킬  2…아이템】
  BE_ACTION_PERMIT = [0]

  # ◆액터 데미지 효과
  # 【0…시이크  1…줌인  2…히트 백  3…스텝
  #   4…줌 아웃  5…사이드스텝
  #   그 외…아무것도 없음】
  #  (이하 같이)
  BE_ACTOR_DAMAGE = 2
  # ◆액터 행동 시효과
  BE_ACTOR_ACTION = 3

  # ◆에너미 데미지 효과
  BE_ENEMY_DAMAGE = 0
  # ◆에너미 행동 시효과
  BE_ENEMY_ACTION = 3
end


#### BE_GUARD_REDUCTION
## Reduces scale of effect when guarding.

#### BE_ENEMY_REVERSE
## Reverses enemy's effect direction.

#### BE_SHAKE_COUNT
## Number of shake. (4 frames per 1 shake)


#### BE_ZOOM_IN_FRAME
## Zoom in duration. {Unit : frame}
# Should be 6 or more.

#### BE_ZOOM_IN_MGN
## Zoom magnification. (Can use decimal point.)


#### BE_HITBACK_FRAME
## Hitback duration. {Unit : frame}
# Should be 6 or more.

#### BE_HITBACK_DISTANCE
## Hitback distance. {Unit : pixel}


#### BE_STEP_F_FRAME
## Step duration. {Unit : frame}
# Should be 6 or more.

#### BE_STEP_F_DISTANCE
## Step distance. {Unit : pixel}


#### BE_ZOOM_OUT_FRAME
## Zoom out duration. {Unit : frame}
# Should be 6 or more.

#### BE_ZOOM_OUT_MGN
## Zoom magnification. (Can use decimal point.)


#### BE_SIDE_STEP_FRAME
## Side step duration. {Unit : frame}
# Should be 6 or more.

#### BE_SIDE_STEP_DISTANCE
## Side step distance. {Unit : pixel}

#### BE_SIDE_STEP_ANGLE
## Side step direction. {Unit : degree (0..359)}


#### BE_ACTOR_DAMAGE
## Actor's damage effect.
# << 0..Shake  1..Zoom in  2..Hitback  3..Step
#    4..Zoom out  5..Side Step
#    Others..None >>
#### BE_ACTOR_ACTION
## Actor's action effect.


#### BE_ENEMY_DAMAGE
## Enemy's damage effect.
#### BE_ENEMY_ACTION
## Enemy's action effect.

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["BattlerEffect"] = true

if $game_special_elements == nil
  $game_special_elements = {}
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end
# 효과 강제 속성
$game_special_elements["battler_effect_force_attacker"] = /행동자 효과(d+)/
$game_special_elements["battler_effect_force_target"] = /대상 효과(d+)/

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (분할 정의 1)
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 공개 인스턴스 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :shake                    # 시이크후라그
  attr_accessor :zoom_in                  # 줌인 플래그
  attr_accessor :hitback                  # 히트 백 플래그
  attr_accessor :step_f                   # 스텝 플래그
  attr_accessor :zoom_out                 # 줌 아웃 플래그
  attr_accessor :side_step                # 사이드스텝후라그
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_BattlerEffect initialize
  def initialize
    # 원래의 처리를 실행
    initialize_KGC_BattlerEffect

    self.effect_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 효과 리셋트
  #--------------------------------------------------------------------------
  def effect_reset
    @shake = false
    @zoom_in = false
    @hitback = false
    @step_f = false
    @zoom_out = false
    @side_step = false
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #     viewport : 뷰포트
  #     battler  : 버틀러 (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_BattlerEffect initialize
  def initialize(viewport, battler = nil)
    initialize_KGC_BattlerEffect(viewport, battler)

    @_effect_reduction = false
    @_shake_duration = 0
    @_shake_count = 0
    @_shake_x = 0
    @_shake_y = 0
    @_zoom_in_duration = 0
    @_hitback_duration = 0
    @_step_f_duration = 0
    @_zoom_out_duration = 0
    @_side_step_duration = 0
    @_side_step_x = 0
    @_side_step_y = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 시이크 개시
  #--------------------------------------------------------------------------
  def shake
    @_effect_reduction = KGC::BE_GUARD_REDUCTION ? @battler.guarding? : false
    @_shake_duration = 4
    @_shake_count = KGC::BE_SHAKE_COUNT
    @_shake_x = (@_effect_reduction ? rand(3) : rand(5)) + 1
    @_shake_y = (@_effect_reduction ? rand(3) : rand(5)) + 1
    @_shake_x *= -1 if rand(2) == 0
    @_shake_y *= -1 if rand(2) == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 줌인 개시
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_in
    @_effect_reduction = KGC::BE_GUARD_REDUCTION ? @battler.guarding? : false
    @_zoom_in_duration = KGC::BE_ZOOM_IN_FRAME
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 히트 백 개시
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hitback
    @_effect_reduction = KGC::BE_GUARD_REDUCTION ? @battler.guarding? : false
    @_hitback_duration = KGC::BE_HITBACK_FRAME
    @_default_y = self.y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 스텝 개시
  #--------------------------------------------------------------------------
  def step_f
    @_effect_reduction = KGC::BE_GUARD_REDUCTION ? @battler.guarding? : false
    @_step_f_duration = KGC::BE_STEP_F_FRAME
    @_default_y = self.y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 줌 아웃 개시
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_out
    @_effect_reduction = KGC::BE_GUARD_REDUCTION ? @battler.guarding? : false
    @_zoom_out_duration = KGC::BE_ZOOM_OUT_FRAME
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 사이드스텝 개시
  #--------------------------------------------------------------------------
  def side_step
    @_effect_reduction = KGC::BE_GUARD_REDUCTION ? @battler.guarding? : false
    @_side_step_duration = KGC::BE_SIDE_STEP_FRAME
    if KGC::BE_SIDE_STEP_ANGLE < 0
      ang = rand(360)
    else
      ang = KGC::BE_SIDE_STEP_ANGLE
    end
    rad = Math::PI * ang / 180
    @_side_step_x = KGC::BE_SIDE_STEP_DISTANCE * Math.cos(rad)
    @_side_step_y = KGC::BE_SIDE_STEP_DISTANCE * Math.sin(rad)
    if @_effect_reduction
      @_side_step_x /= 2
      @_side_step_y /= 2
    end
    if @battler.is_a?(Game_Enemy) && KGC::BE_ENEMY_REVERSE
      @_side_step_x *= -1
      @_side_step_y *= -1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_KGC_BattlerEffect update
  def update
    update_KGC_BattlerEffect

    # 가시의 경우
    if @battler != nil && @battler_visible
      apply_effect
    end

    # Shake효과
    if @_shake_duration > 0
      update_shake
    end
    # ZoomIn효과
    if @_zoom_in_duration > 0
      update_zoom_in
    end
    # HitBack효과
    if @_hitback_duration > 0
      update_hitback
    end
    # Step효과
    if @_step_f_duration > 0
      update_step
    end
    # ZoomOut효과
    if @_zoom_out_duration > 0
      update_zoom_out
    end
    # SideStep효과
    if @_side_step_duration > 0
      update_side_step
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 효과 적용
  #--------------------------------------------------------------------------
  def apply_effect
    # 시이크
    if @battler.shake
      shake
      @battler.shake = false
    end
    # 줌인
    if @battler.zoom_in
      zoom_in
      @battler.zoom_in = false
    end
    # 히트 백
    if @battler.hitback
      hitback
      @battler.hitback = false
    end
    # 스텝
    if @battler.step_f
      step_f
      @battler.step_f = false
    end
    # 줌 아웃
    if @battler.zoom_out
      zoom_out
      @battler.zoom_out = false
    end
    # 사이드스텝
    if @battler.side_step
      side_step
      @battler.side_step = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 시이크 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shake
    @_shake_duration -= 1
    case @_shake_duration
    when 3
      self.x -= @_shake_x
      self.y -= @_shake_y
    when 1..2
      self.x += @_shake_x
      self.y += @_shake_y
    when 0
      self.x -= @_shake_x
      self.y -= @_shake_y
    end
    if @_shake_duration == 0 && @_shake_count > 0
      @_shake_count -= 1
      @_shake_duration = 4
      @_shake_x = (@_effect_reduction ? rand(3) : rand(5)) + 1
      @_shake_y = (@_effect_reduction ? rand(3) : rand(5)) + 1
      @_shake_x *= -1 if rand(2) == 0
      @_shake_y *= -1 if rand(2) == 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 줌인 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_zoom_in
    @_zoom_in_duration -= 1
    magnification = KGC::BE_ZOOM_IN_MGN * (@_effect_reduction ? 0.5 : 1.0)
    case @_zoom_in_duration
    when (KGC::BE_ZOOM_IN_FRAME - 3)...KGC::BE_ZOOM_IN_FRAME
      self.zoom_x += (magnification - 1.0) / 3.0
      self.zoom_y += (magnification - 1.0) / 3.0
      self.oy = self.bitmap.height -
        (self.bitmap.height * self.zoom_y - self.bitmap.height) / 4
    when 1...(KGC::BE_ZOOM_IN_FRAME - 3)
      self.zoom_x -= (magnification - 1.0) / (KGC::BE_ZOOM_IN_FRAME - 5)
      self.zoom_y -= (magnification - 1.0) / (KGC::BE_ZOOM_IN_FRAME - 5)
      self.oy = self.bitmap.height -
        (self.bitmap.height * self.zoom_y - self.bitmap.height) / 4
    when 0
      self.zoom_x = 1.0
      self.zoom_y = 1.0
      self.oy = self.bitmap.height
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 히트 백 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_hitback
    @_hitback_duration -= 1
    hitback_y = KGC::BE_HITBACK_DISTANCE * (@_effect_reduction ? 0.5 : 1.0)
    hitback_y *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy) && KGC::BE_ENEMY_REVERSE
    case @_hitback_duration
    when (KGC::BE_HITBACK_FRAME - 3)...KGC::BE_HITBACK_FRAME
      self.oy -= hitback_y / 3.0
    when 1...(KGC::BE_HITBACK_FRAME - 3)
      self.oy += hitback_y / (KGC::BE_HITBACK_FRAME - 5)
    when 0
      self.oy = self.bitmap.height
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 스텝 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_step
    @_step_f_duration -= 1
    step_f_y = KGC::BE_STEP_F_DISTANCE * (@_effect_reduction ? 0.5 : 1.0)
    step_f_y *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy) && KGC::BE_ENEMY_REVERSE
    case @_step_f_duration
    when (KGC::BE_STEP_F_FRAME - 3)...KGC::BE_STEP_F_FRAME
      self.oy += step_f_y / 3.0
    when 1...(KGC::BE_STEP_F_FRAME - 3)
      self.oy -= step_f_y / (KGC::BE_STEP_F_FRAME - 5)
    when 0
      self.oy = self.bitmap.height
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 줌 아웃 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_zoom_out
    @_zoom_out_duration -= 1
    magnification = KGC::BE_ZOOM_OUT_MGN * (@_effect_reduction ? 0.5 : 1.0)
    case @_zoom_out_duration
    when (KGC::BE_ZOOM_OUT_FRAME - 3)...KGC::BE_ZOOM_OUT_FRAME
      self.zoom_x += (magnification - 1.0) / 3.0
      self.zoom_y += (magnification - 1.0) / 3.0
      self.oy = self.bitmap.height -
        (self.bitmap.height * self.zoom_y - self.bitmap.height) / 4
    when 1...(KGC::BE_ZOOM_OUT_FRAME - 3)
      self.zoom_x -= (magnification - 1.0) / (KGC::BE_ZOOM_OUT_FRAME - 5)
      self.zoom_y -= (magnification - 1.0) / (KGC::BE_ZOOM_OUT_FRAME - 5)
      self.oy = self.bitmap.height -
        (self.bitmap.height * self.zoom_y - self.bitmap.height) / 4
    when 0
      self.zoom_x = 1.0
      self.zoom_y = 1.0
      self.oy = self.bitmap.height
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 사이드스텝 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_side_step
    @_side_step_duration -= 1
    case @_side_step_duration
    when (KGC::BE_SIDE_STEP_FRAME - 3)...KGC::BE_SIDE_STEP_FRAME
      self.ox += @_side_step_x / 3.0
      self.oy += @_side_step_y / 3.0
    when 1...(KGC::BE_SIDE_STEP_FRAME - 3)
      self.ox -= @_side_step_x / (KGC::BE_SIDE_STEP_FRAME - 5)
      self.oy -= @_side_step_y / (KGC::BE_SIDE_STEP_FRAME - 5)
    when 0
      self.ox = self.bitmap.width / 2
      self.oy = self.bitmap.height
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

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# ■ Scene_Battle (분할 정의 4)
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (메인 국면 스텝 3 : 행동측 애니메이션)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step3_KGC_BattlerEffect update_phase4_step3
  def update_phase4_step3
    # 원래의 처리를 실행
    update_phase4_step3_KGC_BattlerEffect

    # 행동시 효과를 적용
    if KGC::BE_ACTION_PERMIT.include?(@active_battler.current_action.kind)
      apply_action_effect(@active_battler, @active_battler.current_action.kind)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 행동측 효과 적용
  #--------------------------------------------------------------------------
  def apply_action_effect(battler, kind)
    effect = -1
    # 통상 공격
    if kind == 0 && battler.current_action.basic == 0
      if battler.is_a?(Game_Actor)
        # 공격시 사용 무기 취득
        if $imported["EquipExtension"] && battler.two_swords?
          weapon = $data_weapons[battler.weapon_id(battler.attack_count)]
        else
          weapon = $data_weapons[battler.weapon_id]
        end
        if weapon != nil
          # 효과 강제 속성 판정
          weapon.element_set.each { |element|
            if $data_system.elements[element] =~
                $game_special_elements["battler_effect_force_attacker"]
              effect = $1.to_i
              break
            end
          }
        end
      else
        # 방어 속성 판정
        enemy = $data_enemies[battler.id]
        (1...$data_system.elements.size).each { |i|
          if $data_system.elements[i] =~
              $game_special_elements["battler_effect_force_attacker"] &&
              enemy.element_ranks[i] < 3
            effect = $1.to_i
            break
          end
        }
      end
    # 스킬
    elsif kind == 1
      if @skill != nil
        # 효과 강제 속성 판정
        @skill.element_set.each { |element|
          if $data_system.elements[element] =~
              $game_special_elements["battler_effect_force_attacker"]
            effect = $1.to_i
            break
          end
        }
      end
    # 아이템
    elsif kind == 2
      if @item != nil
        # 효과 강제 속성 판정
        @item.element_set.each { |element|
          if $data_system.elements[element] =~
              $game_special_elements["battler_effect_force_attacker"]
            effect = $1.to_i
            break
          end
        }
      end
    end
    if effect == -1
      effect = battler.is_a?(Game_Actor) ?
        KGC::BE_ACTOR_ACTION : KGC::BE_ENEMY_ACTION
    end
    # 효과 적용
    apply_effect(battler, effect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 효과 적용
  #--------------------------------------------------------------------------
  def apply_effect(battler, type)
    case type
    when 0  # 시이크
      battler.shake = true
    when 1  # 줌인
      battler.zoom_in = true
    when 2  # 히트 백
      battler.hitback = true
    when 3  # 스텝
      battler.step_f = true
    when 4  # 줌 아웃
      battler.zoom_out = true
    when 5  # 사이드스텝
      battler.side_step = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (메인 국면 스텝 4 : 대상측 애니메이션)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step4_KGC_BattlerEffect update_phase4_step4
  def update_phase4_step4
    # 원래의 처리를 실행
    update_phase4_step4_KGC_BattlerEffect

    # 공격 애니메이션 개시시의 경우는 버틀러 효과 적용
    apply_target_effect if KGC::BE_TARGET_TIMING == 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (메인 국면 스텝 5 : 데미지 표시)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step5_KGC_BattlerEffect update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    # 원래의 처리를 실행
    update_phase4_step5_KGC_BattlerEffect

    # 데미지시의 경우는 버틀러 효과 적용
    apply_target_effect if KGC::BE_TARGET_TIMING == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 대상측 효과 적용
  #--------------------------------------------------------------------------
  def apply_target_effect
    # 피데미지 효과 발동
    ($game_party.actors + $game_troop.enemies).each { |battler|
      # 데미지를 받았을 경우
      if battler.damage != nil && battler.damage.is_a?(Numeric) &&
          battler.damage > 0
        effect = -1
        # 통상 공격
        if @active_battler.current_action.kind == 0 &&
            @active_battler.current_action.basic == 0
          if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
            # 공격시 사용 무기 취득
            if $imported["EquipExtension"] && @active_battler.two_swords?
              weapon = $data_weapons[@active_battler.weapon_id(@active_battler.attack_count)]
            else
              weapon = $data_weapons[@active_battler.weapon_id]
            end
            if weapon != nil
              # 효과 강제 속성 판정
              weapon.element_set.each { |element|
                if $data_system.elements[element] =~
                    $game_special_elements["battler_effect_force_target"]
                  effect = $1.to_i
                  break
                end
              }
            end
          else
            # 방어 속성 판정
            enemy = $data_enemies[@active_battler.id]
            (1...$data_system.elements.size).each { |i|
              if $data_system.elements[i] =~
                  $game_special_elements["battler_effect_force_target"] &&
                  enemy.element_ranks[i] < 3
                effect = $1.to_i
                break
              end
            }
          end
        # 스킬
        elsif @active_battler.current_action.kind == 1
          if @skill != nil
            # 효과 강제 속성 판정
            @skill.element_set.each { |element|
              if $data_system.elements[element] =~
                  $game_special_elements["battler_effect_force_target"]
                effect = $1.to_i
                break
              end
            }
          end
        # 아이템
        elsif @active_battler.current_action.kind == 2
          if @item != nil
            # 효과 강제 속성 판정
            @item.element_set.each { |element|
              if $data_system.elements[element] =~
                  $game_special_elements["battler_effect_force_target"]
                effect = $1.to_i
                break
              end
            }
          end
        end
        if effect == -1
          effect = battler.is_a?(Game_Actor) ?
            KGC::BE_ACTOR_DAMAGE : KGC::BE_ENEMY_DAMAGE
        end
        # 효과 적용
        apply_effect(battler, effect)
      end
    }
  end
end


 

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Comment '2'
  • ?
    괴도키드 2009.07.23 08:09

    왠지 머리아프다 ㅋㅋ

  • ?
    Skybound 2009.07.23 16:44
    흠... 애니메이션을 극대화 시키는 스크립트인가 보군요!

  1. 아방스 게시물 · 댓글 작성 규칙 (최근 수정일 2015.11.25)

  2. 허허허... 마우스스크립트가 안먹히네요

  3. 허허허... [설문조사 있음]

  4. 허허허 동인지를 이것저것 받다보니

  5. 허허.. 완전 개그네

  6. 허허.. 안녕하세요.. 닉네임에 아이콘은 어떻게 넣습니까?

  7. 허허 색칠하는 동영상을 보다가..

  8. 허접게임제작이야기

  9. 허어어어엉어어엌ㅋㅋ 위엄돋는 윈7 그림판

  10. 허어어어어어어억.....!

  11. 허스키 익스프레스를 하고 왔습니다...

  12. 허무의 법사에게

  13. 허걱님이 한글화를 하시고 계시는군여.

  14. 허걱님의 말을듣고 수정!

  15. 허걱님 질문이 있습니다

  16. 허걱님 좀 봐주3

  17. 허걱님 이런식으루...

  18. 허걱님 요런식으로

  19. 허걱님 요기요~~ㅋㅋ

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    2010/11/04 by 카르와푸딩의아틀리에
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    허걱님 요그림

  21. 허걱님 외 지식in분들의 오해를 풀고자 합니다.

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