잡담

제가 생각만 하던 방식이 이미 Ruina 폐도의 이야기에서 완성되어 있군요!

by 미상 posted Jan 15, 2015
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온라인게임 모방작이 주류고,

게임 좀 안다하는 제작자들도 전형적인 JRPG 형태를 표방하고 있는게 현실인데요.


TRPG형태를 약간 도입한 작품이 있긴 있었네요.

다만 이쪽도 한시간정도 진행해 보니 처음 기대와는 달리 아직까진 선형적인 진행성을 띄고 있는 것 같습니다.

(하지만 아직 엔딩을 안봤으니 제작자분의 의도를 꿰뚫진 못했습니다. ^^;;)




알만툴계통, 이쪽은 누가 뭐래도 화면안에 표현할 수 있는 스크립트량이 제한적이다 보니

아무래도 지문 위주의 게임을 전통적인 방식(선택지나 키워드)를 통해 따라가는건 힘들다고 새삼 느낍니다.


비선형적 내러티브를 살리기 위해서 알만툴이 나아가야 할 방향성은 아마도 다른 방향에 있지 않을까 싶습니다.

저는 대화에 따른 행위 선택이 아닌, 오브제와의 간단한 상호작용을 통해 플레이어 스스로 생각하고 문제해결방식을 선택함으로써

이 비선형성을 살릴 수 있지 않을까 합니다.


예를 들어, 누군가가 길목을 막고 있다면 입수한 아이템으로 회유를 하든 선공을 해서 죽이든 이것은 주인공의 선택이며,

주인공의 선택의 결과는 장기적인 이야기 흐름에 영향을 끼치게 됩니다.


... 그냥 그렇습니다. 이제 씻고 자려구요.