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레벨.

 

주인공의 성장도를 의미하며

그에 따라 흘러가는 스토리에 의해,주인공의 성장에 비례해 상대해야 할 적들도 점차 스텟이 강해진다

 

헌데,이것은 적의 입장에서 봤을 때 절대적인 강함의 우열을 따질 수 있는 개념이 아니다

 

요컨대,모종의 기사나 군을 배경으로 하는 RPG라면 저레벨 구간에서 상대해야 할 적군 병사가 있고,

고레벨 구간에서 상대해야 할 적군 병사가 있다.

 

주인공의 관점에서의 레벨이라는 개념을 그대로 대입하면,후자의 병사는 전자의 병사보다 몇 배 더 강해야 한다

 

사실상 말도 안 된다.더욱이 저레벨 구간에서일지라도 상대해야 할 병사중엔 고위의 직위를 가진 자가 존재할 것이며

이 결과 중위가 상사를 스텟 상으로만 따졌을 때 이기는 등 어처구니 없는 이론까지 나타난다

 

그렇다고,한 가지 개념에서 적용되는 대상에 따라 방식을 달리할 수도 없을 터.

 

 

때문에,예전부터 제가 이 점에서 이런저런 고민을 많이 해봤습니다

 

생각해본 방도중 하나가 아래의 내용.

 

 

-○○세계에서는 모든 생명체가 영혼 구슬을 원동력으로 삶을 가진다

주인공도 이것을 갖고 있으며(경험치 구조 상 0을 만들 수 없다는 점을 보완)

이 영혼 구슬을 특정 개수를 더 모으면 자신이 원하는 스텟을 상향시킬 수 있다(레벨 업 경험치 조건을 +1로 설정)

물론 이것은 퀘스트 진행 등 특수한 조건으로만 얻을 수 있으며

마찬가지로 퀘스트 진행을 조건으로 얻는 것이기 때문에,주인공이 해당 방법으로 스텟을 강화할 시

필드에서 볼 수 있는 모든 적들의 스텟도 동시에 상향 조절된다

 

물론,여기서 제시한 방법은 자유도를 저지한다는 단점이 있어서 실제로 꺼내지는 않지만 말이죠....

 

 

지속적으로 '레벨' 개념을 타파하고도 문제 없는 게임 플레이가 가능한 방법을 계속 모색해보렵니다

랄까,생전에 가능은 할 지 의문...

Comment '3'
  • profile
    권선생 2013.09.04 20:50
    '정통RPG'에서는 레벨 개념에 대해 의구심을 품어본 적은 없네요
    보통 정방향으로 진행된다고 보면 되니..
    그렇지만 말씀처럼 군사 등등이 나오는 게임에서라면 확실히 좀 그렇지요?
    뭐 그렇다고 해도 제대로 플레이어도 납득할 만한 수준의 격차 정도를 보이는 게임도 몇 해봤기 때문에.. 여러모로 제작자의 센스라고 생각합니다
    (그리고 저는 그 센스를 포기하죠 ㅜㅎ흐후후후)
  • profile
    블리츠 2013.09.04 23:52
    만약 견인소년님의 방법으로 난이도 디자인을 한다면..
    게임이 처음부터 끝까지 매우 어렵거나, 쉽거나 등 고정된 난이도가 되지 않을까 합니다.
    제작자 입장에서는 제작하거나 난이도를 조절하기가 어려울 수 있고
    플레이어 입장에서는 필수로 어느정도 올려야 하는 스텟이 생길걸로 생각되네요 ㅎㅎ
    만들기 어렵고 만들어놔도 획일적인 스테이터스가 생길 수 있으니..
    제작 기간이나 난이도에 비해 썩 효율적이지 않은 시스템이 될 가능성이 농후하다고 봅니다 ㅎ
    30년 이상 된 RPG의 역사에서 레벨이 아직도 없어지지 않고 쓰이는 이유는 뭔가 분명이 있을 것으로 생각됩니다 ^^

    기본 레벨의 개념에서 탈피하려는 시도는 매우 좋다고 생각하는데.. 좀 더 심도깊은 연구와 실험이 필요할 것으로 생각되네요 ㅎㅎㅎ
  • ?
    Rico 2013.09.07 19:21
    당연히 점점 강해지는 구조로 나와야 맞는거고,
    그게 아니고 본문 말씀처럼 똑같은 병사가 나오는데
    초반부는 약하고 후반부는 강하다 같은 거라면 보통의 그런 게임류의 경우
    이미 제작자가 레벨을 레벨다운 개념으로 취급하지 않고 있으리라 생각합니다.
    그리고 RPG에서 가장 단순하면서도 로망이며 목표가 레벨입니다.
    그 의미는 게임마다 다른데, 주로 고레벨 제한 장비를 장착 가능해 캐릭터를 강하게 만들거나
    전에는 없던 새로운 스킬을 얻는다거나 이죠.
    RPG 의 본질적인 재미는 전투입니다. 스킬은 전투의 재미를 극대화시켜주는 좋은 요소이지요~
    또한 매우 일차원적이지만 어떠한 노력의 목표로 잡기 좋은 개념이라서
    레벨이라는 개념이 존재하는 것 같습니다.
    레벨이 올라도 전과 크게 캐릭터의 스펙이라던지의 차이가 안 나는 몬스터헌터 같은 게임은
    제작회사측에서나 유저들의 시선에서나 레벨(랭크) 을 레벨다운 개념으로 보고 있지 않지 않습니까 ㅎㅎ
    여튼 레벨이란 건 "오래 플레이할 수록 강해진다" 는 RPG의 전통적 관념에 아주 충실한 시스템이라고 할 수 있겠습니다.
    남들에게 자신의 높은 레벨을 과시할 수도 있고, 여러모로 레벨은 필요한 존재에요~
    제작자로써 난이도 디자인을 할때도 대략적인 레벨구간으로 디자인하면 훨씬 편하니까요.^_^

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