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2000년대와 2010년대의 가장 큰 차이점 중 하나라고 할 수 있습니다


국산 알만툴겜중엔 슬픈게 더 이상 안 나오는 것 같습니다.


제일 최근에 해봤던 국산 슬픈 게임이 2009년에 나온「프림의 금지된 사랑」이었나 하는거...


그나마도 예전에 LOVE라는 작품을 리메이크한거고ㅡㅡ;;


한국 알만툴 제작자들에겐 슬픈 게임이 별로 인기가 없나 보네요.


라만차님의「그대랑」은 아직 해보지 않았는데 제목들어보니 슬픈 게임인 것 같네요


그렇습니다 슬픈 게임은 결국 연인이 있는 사람만이 만들 수 있는 것입니다

Who's Roam

?

아방스 2012년 우수작「악마의 안구」개발자입니다.
제 게임이 아방스 우수작에 선정되어 매우 기쁘고 감격스럽습니다.

현재 완전신작인「천사의 유실품」을 개발중이며
2013년 연내에 완성을 목표로 하고 있습니다.

Comment '12'
  • profile
    Lamancha 2013.07.19 18:35
    사실 소설도 제가 테스트 플레이하면서는 굉장히 먹먹하고 슬펐었습니다 ㅋㅋ;;
  • ?
    Roam 2013.07.19 18:37
    악마의 안구도 제가 테스트플레이하면서는 그랬습니다 ㅋㅋ;;
    마을 사람들이 모조리 돌이 되는 슬픔 ㅠㅠ
  • profile
    Lamancha 2013.07.19 18:40
    그...그랬었군요 전 엔딩에 관해서 말한것이지만.. ㅋㅋ
    악마의 안구는 교훈적 내용이 담긴 해피엔딩이었잖아요 ㅋㅋ
  • ?
    모쟁 2013.07.19 18:47
    뭔가 결론이...?!
    아무튼 울리는 것보단 웃거나 무섭게 하는 편이 더 만들기 쉬운걸까요.

    전 끝은 그나마 해피하지만 처음부터 음침하고 비극적인 내용으로
    게임 스토리를 생각해봤었는데, 능력의 한계로 제작은 아주 뒤로 미뤄두고 있지요.
  • ?
    모쟁님 축하합니다.^^ 2013.07.19 18:47
    포인트 팡팡!에 당첨되셨습니다.
    모쟁님은 1포인트를 보너스로 받으셨습니다.
  • profile
    Lamancha 2013.07.19 18:49
    거짓된 행복!!!
  • profile
    클릭앤드래그 2013.08.06 00:11
    웃게 하는 것은 이성의 허를 찌르는 반전에서 나오고, 공포는 철저한 이성 속에서 혹은 감성 속의 본능을 훑어주면 되는 것이기 때문에 비교적 플레이어에게서 끄집어 내는 것이 쉬운 편이지만, 슬픔과 우울함은 감성의 허를 찌르는 스토리가 있어야 하기 때문에 제작자에게 있어서 상당히 어려운 난제로 통하는 것 같습니다.
  • ?
    Roam 2013.07.19 18:52

    페렐님 게임인「무릉의 새장」제목만 봐도 슬플 것 같고욤

    (완성예상일 : 미정)


    라실비아님 게임「세라」도 초기에 의도했던 호러요소를 축소하고

    인간 내면의 감정을 중점적으로 다룬다고 하시니

    슬플 것 같고요 ㅡㅜ

    (완성예상일 : 이번 겨울)


    uiman님꼐서 만드시는「엘렌이야기」도 체험판만 해봤는데도 이름모를 슬픔에 젖어듬미다

    (완성예상일 : 이번 겨울)


    슬픈게임 많으넴

  • profile
    JACKY 2013.07.19 23:44
    메페는 절대적으로 보면 슬픈것보단 암울하다이지만 주인공들 성장기를 보면 안습그자체죠..
  • ?
    파이어 2013.07.20 19:46
    저가 만든 캐릭터중에서는 인물 개인의 과거가 좋은 경우가 거의 없습니다(...)
    괜찮아요, 학원물 나오면 달라지겠죠(이봐)
  • profile
    빈군 2013.07.21 21:04
    핰 저는 슬픔 > 평범 > 반전 > 기쁨 전개를 좋아하지요
    만드는 게임마다 모두다 그런 전개라는것이 함정
  • ?
    둥글수염 2013.07.23 00:31
    일본 쪽은 죄다 슬프던데요....[...]

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